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09/03/2026, 07:11
(Modification du message : 09/03/2026, 07:13 par Voyageur Solitaire.)
J'ouvre ici ce sujet afin de ne pas polluer celui de PetitPeyre car je l'ai déjà évoqué là-bas.
Un lancer de dés raté qui débouche en fait sur quelque chose de bénéfique, à long terme.
Je reprends mon exemple, très basique : on est sur un étroit sentier de montagne, on doit faire un test d'habileté. Si on le réussit, on poursuit son chemin. Si on le rate, on se casse la figure et on se blesse, on perd des points de vie ou on se foule la cheville, ce qui va être un handicap pour notre prochain combat, bref, on est pénalisé. Mais après être tombé, on rencontre quelqu'un, on découvre un endroit, voire un objet, qu'on n'aurait jamais eu en réussissant le test.
En gros, c'est un peu "A quelque chose malheur est bon".
Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.
Mais reste cette possibilité, que je trouve intéressante, de par exemple débloquer un lieu, un passage, une rencontre, non essentiels, suite à un test raté. Je trouve ça très réaliste, très plausible et en tous cas, ça change du banal "Vous avez raté le test vous êtes mort ou vous perdez tant de points de vie, basta". Il y a bien sûr la pénalité obligatoire pour avoir raté le test mais le plaisir de découvrir un passage inaccessible autrement vient l'atténuer. Ce peut être un plaisir et une bonne surprise pour le lecteur en cas de relecture où cette fois, il rate son test et découvre un passage dont il ignorait l'existence et qu'il ne soupçonnait même pas.
C'est une mécanique de jeu qui me plaît et m'intéresse beaucoup (à utiliser avec grande modération toutefois).
Certains d'entre vous l'ont-ils déjà tentée dans leurs AVH ?
Anywhere out of the world
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09/03/2026, 10:13
(Modification du message : 09/03/2026, 10:14 par tholdur.)
Ce système permet de contrebalancer l'effet spirale négative de l'échec qui entraîne l'échec et frustre le joueur. Il faut effectivement bien savoir le doser pour éviter de tomber dans l'excès inverse où le joueur veuille sciemment rater les tests!
De ce que j'ai pu voir de Sunfall, ce principe s'applique aussi. On ne va pas trouver les mêmes armes et objets selon les échecs et réussites. On n'est donc pas tenté de tricher en cas de test raté.
Même ce bon vieux Livingstone avait (presque) proposé une chose similaire dans son Labyrinthe de la Mort! Je me souviens d'un passage où l'on peut tomber dans une fosse en ratant un test. Ensuite on arrive à remonter en taillant des encoches dans la roche avec notre épée, non sans avoir au préalable découvert une pierre précieuse au fond du trou! Pierre qui ne sera pas utilisée dans l'épreuve finale mais on peut s'en servir quand même pour payer le gars pour monter dans le panier d'osier.
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(09/03/2026, 07:11)Voyageur Solitaire a écrit : Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.
Je pense que la clé est là. J’aime beaucoup cette idée d’échecs menant à des découvertes inattendues, d’autant que c’est en effet très réaliste, mais le test à rater de l’Ancienne Prophétie (que pourtant j’adore, pour son univers et son écriture), « s’expliquant » par un système anti-triche complètement foiré, me paraît typiquement ce qu’il ne faut pas faire. (Je crois qu’il y en a un autre, encore plus abusé, dans les Sceaux de la destruction — majoritairement reconnu comme très mauvais mais pour lequel j’éprouve une tendresse coupable.)
J’ajouterais que les sections ainsi découvertes ne devraient pas, à mon humble avis, être trop longues, pour la même raison : ça rend l’échec plus intéressant que la réussite, ce qui ne me semble pas gage d’une bonne aventure (sauf cas particuliers comme les parodies, etc.). Un bonus, le plaisir de la découverte, oui, mais pas un pan entier de l’aventure caché, pour moi.
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La même chose que dans L'Ancienne Prophétie a lieu dans Les Chevaliers du Destin, ce qui ne m'empêche pas d'aimer ces deux livres.
Evidemment, le principe est sympa quand la réussite aux dés n'entraîne pas l'échec.
Le bon exemple, c'est dans la Métropole de la Peur, quand les députés votent pour ou contre nous : si on réussit c'est bien, si on échoue une nouvelle aventure s'ouvre à nous.
Dans Loup Maudit, mon principe est : les lancers de dés échoués ne doivent pas être rédhibitoires, ils doivent plutôt être là pour rattraper certaines situations perdues, et des bonus peuvent influencer les lancers de dés.
Je préfère que les parties cachées du livre soient accessibles par astuce plutôt que par "malchance", mais si le cas de Loup Solitaire cité ci-dessus venait à se présenter, ce serait une bonne idée à développer, oui.
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Ah, j'en touchais deux mots aussi dans l'autre fil. Tout ça me fait penser à Disco Elysium où parfois certains jets ratés provoquent des scènes tellement meilleurs qu'en cas de réussite (karaoké!!). Je ne me rappelle pas si on peut y suivre des chemins narratifs très différents ouverts grâce à un jet raté, mais en tout cas dans presque tout ce que j'écris aujourd'hui, je mise beaucoup là-dessus.
Premièrement, parce que je suis du genre "joueur tricheur" et que je choisis l'issue de mes lancers (sauf en cas de système simplissime où là OK je joue comme on me le demande :p ). Et je trouve qu'il est plus drôle de pouvoir parfois choisir de rater un test sans flinguer la "partie".
Et aussi parce que ça permet de "cacher" des chemins. Je l'ai un peu fait dans l'Androïde d'Albert le grand (avec les limites du 50 sections qui font que certaines fins cachés manquent tout de même de développement). Je compte le faire à plus grande échelle dans d'autres histoires. En ce sens, je ne suis pas d'accord avec l'idée que la réussite devrait nécessairement être privilégiée face à l'échec, mais c'est aussi une question de goût
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C’est une excellente idée ! Seulement, il faut éviter les principaux écueils que cela peut entraîner et qui ont déjà été soulignés :
1) Que la victoire ne soit pas conditionnée à ces lancers ratés.
2) Que le lancer raté n’amène pas à une péripétie ou un bonus plus intéressant que si on avait réussi le lancer.
Dans tous les cas, le risque c’est de vouloir tricher "par le bas". Un comble !
Il reste que les lancers ratés synonymes d’échec sont extrêmement frustrants. Combien de fois ai-je triché dans les DF, sachant qu si je ratais un lancer, ça me serait fatal ?
Pour moi le bon compromis, c’est de ne faire aucun lancer fatal (ou alors à de rares exceptions en ayant enfilé ses gros sabots pour prévenir le lecteur). Et qu’en cas de mauvais lancer, se contenter d’un malus de points, d’un handicap pour le prochain combat… Mais rien qui nous condamne.
Mais l’idée du lancer raté qui amène à une nouvelle branche du récit est bien vue ! Je pique l’idée et je vais voir comment je peux mettre ça en œuvre dans ma prochaine AVH !
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11/03/2026, 22:09
(Modification du message : 11/03/2026, 22:30 par PetitPeyre.)
ce que j'applique souvent en JdR, c'est que le jet raté ne fait échouer que l'action tentée. ou la fait réussir, mais sans la contre partie positive attendue (exemple pris dans l'autre thread) : il a crocheté la serrure, mais ce qui devait se trouver derrière n'y est pas/ plus.
en gros, sauf cas de grosse connerie flagrante du joueur qui a ignoré les nombreux red flags mis sur sa route, je me débrouille pour que l'échec fasse progresser la partie mais d'une autre manière, plutot que de punir le joueur.
(11/03/2026, 18:37)Zanbar Bone a écrit : Dans tous les cas, le risque c’est de vouloir tricher "par le bas". Un comble !
ça depends. si les règles permettent de volontairement ne pas donner son maximum lors d'un test de compétence, on peut imaginer un chemin alternatif sur un jet raté (exemple pris dans l'autre thread) :
on peut par exemple rater volontairement son jet de discrétion en volant à l'étalage ou en passant devant un garde pour se faire attraper, mettre en cellule, et voir/ tuer/ faire évader un personnage qu'il aurait été plus difficile (bien que possible) d'approcher autrement ou à un autre moment.
dans ce cas ce n'est pas tricher par le bas, c'est juste une utilisation rusée des règles.
par contre, comme en AVH on ne peut pas improviser ça à la volée, ça demande beaucoup de boulot à l'auteur.
Skål !
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