03/07/2022, 22:20
(Modification du message : 03/07/2022, 22:33 par Lyzi Shadow.)
La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764, à ne pas confondre avec La Bête du Gévaudan, de Pascal Chinchilla et Noël Mineboo publié en 1990 par Riviera Quest, est un jeu semi-coopératif asymétrique de poursuite / encerclement à la Scotland Yard (1983, édité par Ravensburger, auteurs : Schlegel, Garrels, Ifland, Burggraf, Scheerer et Hoerman).
Il n'est pas encore sorti, mais nous avons eu le privilège de tester la version "prototype final".
Et c'était une super découverte !
Le thème est sanglant et mystérieux : le mythe de la Bête du Gévaudan, une bête qui a tué une centaine de victimes entre 1764 et 1767 dans le nord du Gévaudan, ce qui correspond globalement au département actuel de la Lozère. Elle avait fait les choux gras de la presse de l'époque, embarrassé politiquement le roi Louis XV qui passait pour incapable à protéger son royaume, et donné naissance à de multiples théories plus ou moins sérieuses : meute de loups particulièrement féroces ? hyène ? fauve échappé d'un cirque ? loup-garou ? manifestation du Diable ? tueur en série utilisant des chiens d'attaque ou des fauves dressés ?
Le mystère n'a jamais été tellement résolu. Les nombreuses battues par les dragons du roi n'ont jamais servi à rien, à part piétiner les champs et enrager les paysans, les nobles de Versailles perdirent tout intérêt pour l'affaire quand le porte-arquebusier du roi ramena un gros loup à la cour, bien que les meurtres continuèrent, jusqu'à ce qu'un chasseur local, Jean Chastel, abatte une seconde bête, un loup d'une taille exceptionnelle.
L'un des joueurs incarne la Bête, tous les autres joueurs incarnant les 4 Enquêteurs (un noble, un chasseur, un évêque et une paysanne), tous portant les noms des protagonistes de l'époque (Jean Chastel, l'évêque de Mende...). Si, à 5, on peut avoir un joueur incarnant chaque personnage, les 4 personnages sont présents quel que soit le nombre de joueurs, donc leur contrôle est plutôt collectif dans les faits (d'où petite crainte de "l'effet Leader", défaut propre aux jeux coopératifs).
La Bête se déplace sur la carte du Gévaudan, mais son emplacement n'est révélé qu'en fin de tour. Les Enquêteurs se déplacent également sur la carte, mais eux en cours de tour, et tentent d'empêcher la Bête de faire des victimes, de retrouver ses traces, voire de la capturer.
Pour gagner, la Bête doit réussir à causer 25 victimes avant la fin des 3 ans (soit 12 tours, puisqu'il y a un tour par saison), sans se faire identifier.
Inversement, pour gagner, les Enquêteurs doivent soit deviner l'identité de la Bête, soit terminer les 12 tours sans que la Bête ait obtenu 25 victimes.
La Bête doit décider de son identité secrète en début de partie : elle est soit une meute de loups, soit un fauve, soit le Comte, soit le Diable, soit un simple vagabond.
Cependant, elle dispose tout de même des 5 pions correspondant aux 5 identités possibles.
La Bête peut se déplacer de 1 à 4 cases (elle ne peut pas rester au même endroit d'un tour à l'autre), et ne peut pas s'arrêter sur certaines cases (les "hameaux", trop petits pour trouver des victimes). Plus elle se déplace, moins elle tue de victimes (elle en tue 5 moins le nombre de cases parcourues), d'où parfois des choix difficiles à faire entre fuir les Enquêteurs qui se rapprochent trop ou commettre plus de meurtres pour ne pas trop prendre de retard sur l'objectif en temps limité...
Pour se déplacer, elle choisit secrètement la carte avec le nom d'un village ou d'une ville qu'elle peut atteindre, ainsi qu'un de ses 5 pions identité, qu'elle peut jouer face cachée ou face visible. Poser face cachée donne moins d'informations aux Enquêteurs, mais poser face visible permet d'utiliser le pouvoir spécial de cette identité.
Les Enquêteurs de leur côté peuvent chacun se déplacer de 0, 1, 2 ou 3 cases. Un Enquêteur placé sur une case empêche totalement la Bête de faire la moindre victime sur sa case, sauf s'il a chevauché (s'est déplacé du maximum de 3 cases). Mais même s'il n'arrive pas à empêcher les victimes, dans les deux cas, il peut quand même enquêter sur son point d'arrivée.
(Accessoirement, au début de chaque saison, les Enquêteurs posent également soit un dragon du roi -en été et en hiver-, qui ont le même effet qu'un Enquêteur et empêche la moindre victime, soit une milice paysanne -au printemps ou en automne-, qui diminue de 1 le nombre de victime)
Les pouvoirs spéciaux de la Bête sont les suivants :
- la meute de loups permet de se déplacer de 2 cases de plus,
- le fauve permet de faire 1 victime de plus,
- le Comte permet d'ignorer un dragon de roi, et de faire quand même des victimes,
- le Diable permet de déplacer contre son gré un Enquêteur d'1 case avant le déplacement de la Bête,
- le vagabond permet de faire 1 victime de plus si l'attaque a lieu dans une des communes à 3 cases ou moins d'Auvers.
Si le dernier emplacement de la Bête est révélé à la fin de chaque tour / saison, le jeton, lui, n'est pas automatiquement révélé. Il est là pour représenter les "traces" laissées par la Bête.
Les jetons ne restent que deux tours sur la piste, la Bête les récupère au début du troisième.
Si un Enquêteur termine son mouvement sur une ville ou un village correspondant à un jeton sur la piste, il peut "enquêter". Si le jeton a été posé face cachée par le joueur de la Bête, il est révélé et devient donc maintenant face visible. (Et si le jeton a été posé face visible, il est déjà révélé, donc dans les deux cas, l'Enquêteur termine son tour sur une case avec un jeton face visible).
Si l'identité sur le jeton correspond à la "spécialité" de cet Enquêteur, l'enquêteur peut tenter d'identifier la Bête.
- le noble peut tenter d'identifier le Comte,
- le chasseur peut tenter d'identifier la meute de loups,
- l'évêque peut tenter d'identifier le Diable,
- la paysanne peut tenter d'identifier le fauve,
- et tout le monde peut tenter d'identifier le vagabond, mais il faut deux tentatives successives, à 2 tours différents, pour l'identifier.
(D'où l'avantage pour les Enquêteurs si le joueur de la Bête joue un jeton révélé : ils savent quel héros envoyer.)
Quand un Enquêteur tente d'identifier un jeton, on pose la question au joueur de la Bête : "es-tu (telle identité secrète possible) ?".
Si c'est effectivement l'identité secrète de la Bête, les Enquêteurs ont identifié et capturé la Bête, et les Enquêteurs gagnent.
Si ce n'est pas son identité, les joueurs Enquêteurs gardent le jeton. La Bête ne peut plus l'utiliser (ni son pouvoir spécial).
À noter qu'il n'y a jamais besoin de capturer les 5 jetons. Si les joueurs arrivent à capturer les 4 jetons qui sont des fausses pistes, comme ils savent par élimination que l'identité secrète est forcément la dernière possible, ils gagnent automatiquement. Autrement dit, quand la Bête n'a plus que 2 jetons, elle perd dès que l'un des deux est confisqué par les Enquêteurs.
Notre partie d'essai m'a beaucoup plu !
J'ai joué la Bête, tandis que Skarn et deux autres joueurs ont joué les Enquêteurs.
J'ai plus eu l'impression d'être une bête traquée qui avait peur d'être repérée qu'une créature de cauchemar qui terrorise les autres joueurs, mais bon... (Il faut dire qu'il n'y a aucune mécanique qui permette à la Bête de blesser ou de poser un danger aux Enquêteurs, tout au plus de les ralentir, les semer ou de brouiller les pistes).
Sur la fin, j'ai perdu, même si j'avais un score décent (18 victimes à la fin des deux premières années), les choses s'étant corsées beaucoup pour moi à partir du moment où je n'avais plus que deux jetons Bête. Encore heureux que l'un des deux était le vagabond. Même s'il me restait encore 4 tours, je n'avais clairement pas le temps pour faire 7 victimes avant que les Enquêteurs éliminent l'une de mes deux dernières traces.
On retrouve des mécaniques de Scotland Yard, donc, avec le joueur traqué qui révèle régulièrement son emplacement et les autres joueurs qui tentent de l'encercler en calculant où il peut aller. Il y a aussi des mécanismes de La Fureur de Dracula (lequel était lui-même un dérivé de Scotland Yard qui rajoutait des combats, des cartes Équipement et des Événements) avec la piste sur le côté du plateau où le joueur traqué laisse des "traces" derrière son déplacement.
Mais il y a une plus grande part d'aléatoire par rapport à Scotland Yard (notamment avec les Événements au début de chaque saison), et les joueurs poursuivants ne passent pas leur temps à remplir leur main de cartes équipements / événements contrairement à La Fureur de Dracula. De plus, les traces laissées ne sont que des indices pour démasquer la Bête, tandis que dans La Fureur, même si ça permet de suivre le mouvement de Dracula, les éléments laissés derrière son déplacement peuvent être des pièges qui peuvent blesser les chasseurs ou au contraire des bombes à retardement qui peuvent donner un gros bonus à Dracula s'ils ne sont pas trouvés à temps par les chasseurs.
Et puis, ici, il y a un système de déduction de l'identité secrète qui est propre à ce jeu (enfin, c'est une mécanique qui existe dans d'autres jeux, mais pas dans les deux jeux de traque précités).
Et même s'il y a du hasard contrairement à Scotland Yard, c'est quand même beaucoup moins chaotique que le remake de La Fureur de Dracula, qui a plusieurs cartes ou pouvoirs qui permettent de complètement téléporter soit Dracula soit les chasseurs, ce qui nullifie un peu l'intérêt de l'exercice de déduction des chasseurs et d'arriver à semer les chasseurs après les avoir envoyés sur une fausse piste quand on est Dracula.
Bref, le jeu m'a tellement convaincu que je l'ai immédiatement précommandé.
Il n'est pas encore sorti, mais nous avons eu le privilège de tester la version "prototype final".
Et c'était une super découverte !
Le thème est sanglant et mystérieux : le mythe de la Bête du Gévaudan, une bête qui a tué une centaine de victimes entre 1764 et 1767 dans le nord du Gévaudan, ce qui correspond globalement au département actuel de la Lozère. Elle avait fait les choux gras de la presse de l'époque, embarrassé politiquement le roi Louis XV qui passait pour incapable à protéger son royaume, et donné naissance à de multiples théories plus ou moins sérieuses : meute de loups particulièrement féroces ? hyène ? fauve échappé d'un cirque ? loup-garou ? manifestation du Diable ? tueur en série utilisant des chiens d'attaque ou des fauves dressés ?
Le mystère n'a jamais été tellement résolu. Les nombreuses battues par les dragons du roi n'ont jamais servi à rien, à part piétiner les champs et enrager les paysans, les nobles de Versailles perdirent tout intérêt pour l'affaire quand le porte-arquebusier du roi ramena un gros loup à la cour, bien que les meurtres continuèrent, jusqu'à ce qu'un chasseur local, Jean Chastel, abatte une seconde bête, un loup d'une taille exceptionnelle.
L'un des joueurs incarne la Bête, tous les autres joueurs incarnant les 4 Enquêteurs (un noble, un chasseur, un évêque et une paysanne), tous portant les noms des protagonistes de l'époque (Jean Chastel, l'évêque de Mende...). Si, à 5, on peut avoir un joueur incarnant chaque personnage, les 4 personnages sont présents quel que soit le nombre de joueurs, donc leur contrôle est plutôt collectif dans les faits (d'où petite crainte de "l'effet Leader", défaut propre aux jeux coopératifs).
La Bête se déplace sur la carte du Gévaudan, mais son emplacement n'est révélé qu'en fin de tour. Les Enquêteurs se déplacent également sur la carte, mais eux en cours de tour, et tentent d'empêcher la Bête de faire des victimes, de retrouver ses traces, voire de la capturer.
Pour gagner, la Bête doit réussir à causer 25 victimes avant la fin des 3 ans (soit 12 tours, puisqu'il y a un tour par saison), sans se faire identifier.
Inversement, pour gagner, les Enquêteurs doivent soit deviner l'identité de la Bête, soit terminer les 12 tours sans que la Bête ait obtenu 25 victimes.
La Bête doit décider de son identité secrète en début de partie : elle est soit une meute de loups, soit un fauve, soit le Comte, soit le Diable, soit un simple vagabond.
Cependant, elle dispose tout de même des 5 pions correspondant aux 5 identités possibles.
La Bête peut se déplacer de 1 à 4 cases (elle ne peut pas rester au même endroit d'un tour à l'autre), et ne peut pas s'arrêter sur certaines cases (les "hameaux", trop petits pour trouver des victimes). Plus elle se déplace, moins elle tue de victimes (elle en tue 5 moins le nombre de cases parcourues), d'où parfois des choix difficiles à faire entre fuir les Enquêteurs qui se rapprochent trop ou commettre plus de meurtres pour ne pas trop prendre de retard sur l'objectif en temps limité...
Pour se déplacer, elle choisit secrètement la carte avec le nom d'un village ou d'une ville qu'elle peut atteindre, ainsi qu'un de ses 5 pions identité, qu'elle peut jouer face cachée ou face visible. Poser face cachée donne moins d'informations aux Enquêteurs, mais poser face visible permet d'utiliser le pouvoir spécial de cette identité.
Les Enquêteurs de leur côté peuvent chacun se déplacer de 0, 1, 2 ou 3 cases. Un Enquêteur placé sur une case empêche totalement la Bête de faire la moindre victime sur sa case, sauf s'il a chevauché (s'est déplacé du maximum de 3 cases). Mais même s'il n'arrive pas à empêcher les victimes, dans les deux cas, il peut quand même enquêter sur son point d'arrivée.
(Accessoirement, au début de chaque saison, les Enquêteurs posent également soit un dragon du roi -en été et en hiver-, qui ont le même effet qu'un Enquêteur et empêche la moindre victime, soit une milice paysanne -au printemps ou en automne-, qui diminue de 1 le nombre de victime)
Les pouvoirs spéciaux de la Bête sont les suivants :
- la meute de loups permet de se déplacer de 2 cases de plus,
- le fauve permet de faire 1 victime de plus,
- le Comte permet d'ignorer un dragon de roi, et de faire quand même des victimes,
- le Diable permet de déplacer contre son gré un Enquêteur d'1 case avant le déplacement de la Bête,
- le vagabond permet de faire 1 victime de plus si l'attaque a lieu dans une des communes à 3 cases ou moins d'Auvers.
Si le dernier emplacement de la Bête est révélé à la fin de chaque tour / saison, le jeton, lui, n'est pas automatiquement révélé. Il est là pour représenter les "traces" laissées par la Bête.
Les jetons ne restent que deux tours sur la piste, la Bête les récupère au début du troisième.
Si un Enquêteur termine son mouvement sur une ville ou un village correspondant à un jeton sur la piste, il peut "enquêter". Si le jeton a été posé face cachée par le joueur de la Bête, il est révélé et devient donc maintenant face visible. (Et si le jeton a été posé face visible, il est déjà révélé, donc dans les deux cas, l'Enquêteur termine son tour sur une case avec un jeton face visible).
Si l'identité sur le jeton correspond à la "spécialité" de cet Enquêteur, l'enquêteur peut tenter d'identifier la Bête.
- le noble peut tenter d'identifier le Comte,
- le chasseur peut tenter d'identifier la meute de loups,
- l'évêque peut tenter d'identifier le Diable,
- la paysanne peut tenter d'identifier le fauve,
- et tout le monde peut tenter d'identifier le vagabond, mais il faut deux tentatives successives, à 2 tours différents, pour l'identifier.
(D'où l'avantage pour les Enquêteurs si le joueur de la Bête joue un jeton révélé : ils savent quel héros envoyer.)
Quand un Enquêteur tente d'identifier un jeton, on pose la question au joueur de la Bête : "es-tu (telle identité secrète possible) ?".
Si c'est effectivement l'identité secrète de la Bête, les Enquêteurs ont identifié et capturé la Bête, et les Enquêteurs gagnent.
Si ce n'est pas son identité, les joueurs Enquêteurs gardent le jeton. La Bête ne peut plus l'utiliser (ni son pouvoir spécial).
À noter qu'il n'y a jamais besoin de capturer les 5 jetons. Si les joueurs arrivent à capturer les 4 jetons qui sont des fausses pistes, comme ils savent par élimination que l'identité secrète est forcément la dernière possible, ils gagnent automatiquement. Autrement dit, quand la Bête n'a plus que 2 jetons, elle perd dès que l'un des deux est confisqué par les Enquêteurs.
Notre partie d'essai m'a beaucoup plu !
J'ai joué la Bête, tandis que Skarn et deux autres joueurs ont joué les Enquêteurs.
J'ai plus eu l'impression d'être une bête traquée qui avait peur d'être repérée qu'une créature de cauchemar qui terrorise les autres joueurs, mais bon... (Il faut dire qu'il n'y a aucune mécanique qui permette à la Bête de blesser ou de poser un danger aux Enquêteurs, tout au plus de les ralentir, les semer ou de brouiller les pistes).
Sur la fin, j'ai perdu, même si j'avais un score décent (18 victimes à la fin des deux premières années), les choses s'étant corsées beaucoup pour moi à partir du moment où je n'avais plus que deux jetons Bête. Encore heureux que l'un des deux était le vagabond. Même s'il me restait encore 4 tours, je n'avais clairement pas le temps pour faire 7 victimes avant que les Enquêteurs éliminent l'une de mes deux dernières traces.
On retrouve des mécaniques de Scotland Yard, donc, avec le joueur traqué qui révèle régulièrement son emplacement et les autres joueurs qui tentent de l'encercler en calculant où il peut aller. Il y a aussi des mécanismes de La Fureur de Dracula (lequel était lui-même un dérivé de Scotland Yard qui rajoutait des combats, des cartes Équipement et des Événements) avec la piste sur le côté du plateau où le joueur traqué laisse des "traces" derrière son déplacement.
Mais il y a une plus grande part d'aléatoire par rapport à Scotland Yard (notamment avec les Événements au début de chaque saison), et les joueurs poursuivants ne passent pas leur temps à remplir leur main de cartes équipements / événements contrairement à La Fureur de Dracula. De plus, les traces laissées ne sont que des indices pour démasquer la Bête, tandis que dans La Fureur, même si ça permet de suivre le mouvement de Dracula, les éléments laissés derrière son déplacement peuvent être des pièges qui peuvent blesser les chasseurs ou au contraire des bombes à retardement qui peuvent donner un gros bonus à Dracula s'ils ne sont pas trouvés à temps par les chasseurs.
Et puis, ici, il y a un système de déduction de l'identité secrète qui est propre à ce jeu (enfin, c'est une mécanique qui existe dans d'autres jeux, mais pas dans les deux jeux de traque précités).
Et même s'il y a du hasard contrairement à Scotland Yard, c'est quand même beaucoup moins chaotique que le remake de La Fureur de Dracula, qui a plusieurs cartes ou pouvoirs qui permettent de complètement téléporter soit Dracula soit les chasseurs, ce qui nullifie un peu l'intérêt de l'exercice de déduction des chasseurs et d'arriver à semer les chasseurs après les avoir envoyés sur une fausse piste quand on est Dracula.
Bref, le jeu m'a tellement convaincu que je l'ai immédiatement précommandé.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi