Un intéressant jeu d'un peu moins de 300 paragraphes, mais se jouant relativement vite. Il est prévu pour être rejoué avec des parcours variés (se recroisant plus ou moins), en tentant d'optimiser le gain en sesterces.
Les règles sont soft, il n'y a que des codes-actions à cocher et des sesterces à empocher.
L'histoire : on incarne un plébéien endetté, qui doit rembourser son débiteur d'ici au soir. On parcourt la ville, en cochant au fur et à mesure les 24 unités de temps correspondant à 12h. les lieux parcourus sont ceux, bien connus, de la Rome antique : le forum et ses rostres, le marché aux esclaves, le port fluvial, etc.
Comment gagner ? Dur, dur. Dans l'idéal, il faut rassembler 1200 sesterces (on en a 10 au départ), ce qui est très dur. Le mécanisme rappelle beaucoup Défis Sanglants sur l'Océan (où il faut rassembler 800 pièces d'or en 50 jours de navigation maxi). Ici, ce qu'il y a de plus, ce sont les multiples combinaisons possibles et surtout l'aspect pédagogique. Rome est rendue vivante sous nos yeux, moins par ses monuments que par son quotidien, ses métiers, ses croyances, ses jeux, ses chances et ses malchances...
A défaut de rassembler 1200 sesterces, de multiples autres fins sont possibles : rejouer pour retenter de réunir la somme le jour suivant. Provoquer d'une manière ou d'une autre la mort de notre créancier, ce qui nous mène aux galères. Devenir conducteur de char ou gladiateur. La fin la plus recherchée serait de devenir patricien. Mais aucune conclusion n'est vraiment présentée comme idéale, chacune s'accompagne d'une incertitude du lendemain : le patricien voit la guerre se profiler à l'horizon, le galérien ou le gladiateur espèrent survivre, le conducteur de char voudrait remporter son tour de piste... A chaque fois la fin reste ouverte.
Le héros n'a rien... d'héroïque, il est débrouillard, vit selon la morale et les pratiques de son temps, peut devenir voleur ou escroc si les circonstances l'exigent. On ne joue ni un saint ni un salaud, juste quelqu'un qui doit survivre au jour le jour et qui s'accommode de son sort. Ça sonne juste, c'est pour autant que je sache une manière réaliste de se représenter l'époque. Je suggère de rendre plus naturel le dialogue d'intro, l'injonction du débiteur, qui ne "sonne" pas très naturelle. Pour les dials en court d'aventure, ils me paraissent bien intégrés et bienvenus.
Attention, plusieurs liens cliquables sont manquants ou mal pointés.
Les illustrations signées Hervé Carton sont belles, de qualité professionnelle. Le texte lui-même, bien mis en page et bien écrit, est de niveau quasi-pro voire pro. Je me demande si ce n'est pas un run d'essai avant de soumettre le texte à un éditeur associatif amateur de textes historiques du type Histoire à Jouer Ce qui serait bien vu, d'ailleurs.
Désolé, pour une fois j'écris ma chronique à sec donc je reste dans un ton assez soft sans partir das mes petits délires habituels, mes excuses.... je n'ai même pas intégré de gif animé, cette misère.
Les règles sont soft, il n'y a que des codes-actions à cocher et des sesterces à empocher.
L'histoire : on incarne un plébéien endetté, qui doit rembourser son débiteur d'ici au soir. On parcourt la ville, en cochant au fur et à mesure les 24 unités de temps correspondant à 12h. les lieux parcourus sont ceux, bien connus, de la Rome antique : le forum et ses rostres, le marché aux esclaves, le port fluvial, etc.
Comment gagner ? Dur, dur. Dans l'idéal, il faut rassembler 1200 sesterces (on en a 10 au départ), ce qui est très dur. Le mécanisme rappelle beaucoup Défis Sanglants sur l'Océan (où il faut rassembler 800 pièces d'or en 50 jours de navigation maxi). Ici, ce qu'il y a de plus, ce sont les multiples combinaisons possibles et surtout l'aspect pédagogique. Rome est rendue vivante sous nos yeux, moins par ses monuments que par son quotidien, ses métiers, ses croyances, ses jeux, ses chances et ses malchances...
A défaut de rassembler 1200 sesterces, de multiples autres fins sont possibles : rejouer pour retenter de réunir la somme le jour suivant. Provoquer d'une manière ou d'une autre la mort de notre créancier, ce qui nous mène aux galères. Devenir conducteur de char ou gladiateur. La fin la plus recherchée serait de devenir patricien. Mais aucune conclusion n'est vraiment présentée comme idéale, chacune s'accompagne d'une incertitude du lendemain : le patricien voit la guerre se profiler à l'horizon, le galérien ou le gladiateur espèrent survivre, le conducteur de char voudrait remporter son tour de piste... A chaque fois la fin reste ouverte.
Le héros n'a rien... d'héroïque, il est débrouillard, vit selon la morale et les pratiques de son temps, peut devenir voleur ou escroc si les circonstances l'exigent. On ne joue ni un saint ni un salaud, juste quelqu'un qui doit survivre au jour le jour et qui s'accommode de son sort. Ça sonne juste, c'est pour autant que je sache une manière réaliste de se représenter l'époque. Je suggère de rendre plus naturel le dialogue d'intro, l'injonction du débiteur, qui ne "sonne" pas très naturelle. Pour les dials en court d'aventure, ils me paraissent bien intégrés et bienvenus.
Attention, plusieurs liens cliquables sont manquants ou mal pointés.
Les illustrations signées Hervé Carton sont belles, de qualité professionnelle. Le texte lui-même, bien mis en page et bien écrit, est de niveau quasi-pro voire pro. Je me demande si ce n'est pas un run d'essai avant de soumettre le texte à un éditeur associatif amateur de textes historiques du type Histoire à Jouer Ce qui serait bien vu, d'ailleurs.
Désolé, pour une fois j'écris ma chronique à sec donc je reste dans un ton assez soft sans partir das mes petits délires habituels, mes excuses.... je n'ai même pas intégré de gif animé, cette misère.