11/12/2016, 15:38
Hey ! J'ai enfin fini mon (enfin mes) paragraphes de début d'aventure ! Je poste le premier ici pour voir si il intéresse du monde, et je mettrais les deux suivants si c'est le cas. ^^
Les règles
Vous n'aurez pas besoin de dés pour jouer cette aventure. Votre réussite (ou votre défaite) sera donc due à votre seule perspicacité, et ne sera pas le fruit du hasard. Mais vous aurez tout de même des capacités qui sont listées ci-dessous :
La Vitalité :
Elle représente votre capacité à résister aux coups et votre état de santé. Vous pouvez perdre des points de Vitalité à la suite d'un combat ou de tout autre événement pouvant vous causer des dommages, et vous pouvez en regagner en vous soignant, avec un bon repas ou du repos ! En tant qu'homme fort, vous commencez donc l'aventure avec 20 points de Vitalité. Ce total ne peut être dépassé sauf si cela est mentionné dans le paragraphe.
L'allégresse :
Cette caractéristique mesure la force de votre joie de vivre. Vous pouvez perdre des points d'Allégresse lorsqu'un événement malheureux arrive (par exemple, la mort de l'un de vos proches). Vous commencerez cette aventure avec 10 points d'Allégresse, total qui pourra être dépassé. Si, à un moment ou un autre de votre aventure, votre total d'Allégresse tombe à 0, vous vous rendrez immédiatement au 15.
Introduction
Souvent, on a une idée de ce qu'est le malheur. Mais pas pour le bonheur. Et bien pour vous, c'était l'inverse ! Arpenter les routes de la joie, voilà qui n'est pas un problème pour vous. C'est même une habitude : depuis votre premier instant en ce monde, vous n'avez cessé de chercher le bonheur, cherchant à chaque instant ce moment suprême, cette extase où l'on oublie tout autour de nous, où seul le moment présent compte à nos yeux. Dès votre enfance, on disait : «Ce petit aura de l'avenir ! ». Toujours le sourire aux lèvres, jamais vous n'avez esquissé le moindre geste de dépit, jamais votre esprit ne s'est mis en colère si ce n'est contre les gens pessimistes et maussades… Dès que vous passiez près de vos proches, il souriaient, car votre félicité était contagieuse. Et pour vous, c'était un plaisir de partager votre bonheur. Tout cela dans l'ultime but de trouver l'extase absolue. Mais en vain. Car la haine, le pouvoir, l'arrogance, l'agressivité… tout se dresse sur le chemin du bonheur. Vous avez donc cherché à minimiser ces défauts purement humains, en vous orientant vers une voie de soldat. Excellant dans toutes les disciplines, votre formation ne vous a posé aucun problème, et votre visage ne s'est jamais trouvé départi de son sourire habituel. Vous avez tôt fait de surpasser vos mentors et vous êtes devenu capitaine des gardes. De nombreuses années prospères passèrent, sans qu'un quelconque événement viennent troubler votre routine.
Mais toute bonne chose a une fin et un jour, un émissaire du roi arriva en toute hâte dans votre village pour faire parvenir un message à votre chef. Une brève discussion s'ensuivit, puis on vous fit quérir. On vous expliqua brièvement la situation :
- J'ai reçu aujourd'hui un message de la part du roi. Il y indique qu'il y a quelques jours, il avait dépêché un ambassadeur au clan des Kwurdas pour signer un accord commercial avec cette tribu. Malheureusement, les Kwurdas lui ont renvoyé son messager démembré. Comme nous sommes le village le plus proche de ce clan, le roi nous demande d'envoyer un groupe de soldats en éclaireur afin de comprendre pourquoi, aussi peu nombreux qu'ils sont, ils ont insulté indirectement le roi. J'ai donc aussitôt pensé que tu pourrais mener cette troupe. Tu partiras demain matin, aux premières lueurs de l'aurore. Choisis tes soldats, mais n'en prends pas plus de cinq, car il nous faut une garnison de réserve pour protéger le village si votre mission se passait mal et que nous sommes attaqués… Voici une carte et des instructions. Bonne chance !
Vous déchiffrez rapidement les instructions et commencez à étudier la carte. Le clan se trouve à une petite dizaine de lieues de votre bourgade. Vous préparez mentalement votre journée de demain avec un sourire - vous êtes fier de pouvoir servir vos proches. Puis, vous retrouvez Leslie, votre promise, dans votre demeure. Celle-ci est toujours aussi belle, avec ses cheveux blonds, brillant tel de l'or massif, et ses yeux vert émeraude. «Quelle sublime femme», repensez-vous pour la énième fois. Vous la prenez dans vos bras, et après s'être lentement défait de votre étreinte, elle vous dit :
- Le chef est venu tout à l'heure pour me dire que tu partais en mission demain.
- Effectivement, annoncez-vous. C'est important.
- Promets-moi de revenir entier, c'est peut-être dangereux et j'ai un mauvais pressentiment, vous murmure-t-elle.
- Ne t'inquiète pas, je reviendrai ; je te le promets, affirmez-vous.
Vous la prenez dans vos bras et vous vous couchez rêvassant. Le lendemain, dès l'aube, le jour ayant déshabillé la nuit de ses doigts délicats, vous êtes donc parti avec vos cinq meilleurs soldats démêler ce mystère. Arrivés aux abords du clan, vous vous êtes dispersés, chacun de son côté, afin d'être plus discrets. De votre côté, votre tâche est d'entrer dans la chaumière du chef pour essayer de trouver des informations pendant que deux de vos soldats font une distraction. Attendant patiemment le bon moment, vous entrez discrètement dans l'habitation. Parmi le capharnaüm qui règne en maître à l'intérieur sur le bureau, vous remarquez du coin de l'œil un dessin étrange, qui représente un os et un cimeterre entrecroisés. Celui-ci ressemble un peu à une bannière. Pourtant, à votre connaissance les clan des Kwurdas a pour seul emblème une tête d'ours enragé. Étonné donc, vous mettez rapidement le dessin trouvé dans votre uniforme. Vous alliez vous éclipser lorsque, grâce à la lueur du soleil, vous remarquez une silhouette derrière vous. Un rire tonitruant fut la dernière chose que vous avez entendu avant que l'on vous poignarde.
C'est dans le Royaume des Morts que vous avez compris la signification du mot «Malheur». Ah, quelle triste chose qu'est la nostalgie ! C'est aussi là que vous avez compris que le bonheur n'est pas un but à atteindre, un grand événement qui surviendra un jour et que l'on gardera comme un trophée. Le bonheur est minuscule, toujours en fuite, atomisé dans le tissu du quotidien, cousu si finement qu'il en devient imperceptible. Il exige un lâcher prise, une acceptation de l'avenir, une concentration sur le présent, un renoncement au passé. Cependant, votre esprit n'arrive pas à renoncer au passé. Si seulement on pouvait vous donner une seconde chance, une autre vie, maintenant que vous avez compris la vraie signification du bonheur. Votre esprit, tourmenté par tant de remords, ne réussit pas à trouver le repos éternel. C'est ainsi que vous vous rendez au 1.
Insomnie
Les règles
Vous n'aurez pas besoin de dés pour jouer cette aventure. Votre réussite (ou votre défaite) sera donc due à votre seule perspicacité, et ne sera pas le fruit du hasard. Mais vous aurez tout de même des capacités qui sont listées ci-dessous :
La Vitalité :
Elle représente votre capacité à résister aux coups et votre état de santé. Vous pouvez perdre des points de Vitalité à la suite d'un combat ou de tout autre événement pouvant vous causer des dommages, et vous pouvez en regagner en vous soignant, avec un bon repas ou du repos ! En tant qu'homme fort, vous commencez donc l'aventure avec 20 points de Vitalité. Ce total ne peut être dépassé sauf si cela est mentionné dans le paragraphe.
L'allégresse :
Cette caractéristique mesure la force de votre joie de vivre. Vous pouvez perdre des points d'Allégresse lorsqu'un événement malheureux arrive (par exemple, la mort de l'un de vos proches). Vous commencerez cette aventure avec 10 points d'Allégresse, total qui pourra être dépassé. Si, à un moment ou un autre de votre aventure, votre total d'Allégresse tombe à 0, vous vous rendrez immédiatement au 15.
Introduction
Souvent, on a une idée de ce qu'est le malheur. Mais pas pour le bonheur. Et bien pour vous, c'était l'inverse ! Arpenter les routes de la joie, voilà qui n'est pas un problème pour vous. C'est même une habitude : depuis votre premier instant en ce monde, vous n'avez cessé de chercher le bonheur, cherchant à chaque instant ce moment suprême, cette extase où l'on oublie tout autour de nous, où seul le moment présent compte à nos yeux. Dès votre enfance, on disait : «Ce petit aura de l'avenir ! ». Toujours le sourire aux lèvres, jamais vous n'avez esquissé le moindre geste de dépit, jamais votre esprit ne s'est mis en colère si ce n'est contre les gens pessimistes et maussades… Dès que vous passiez près de vos proches, il souriaient, car votre félicité était contagieuse. Et pour vous, c'était un plaisir de partager votre bonheur. Tout cela dans l'ultime but de trouver l'extase absolue. Mais en vain. Car la haine, le pouvoir, l'arrogance, l'agressivité… tout se dresse sur le chemin du bonheur. Vous avez donc cherché à minimiser ces défauts purement humains, en vous orientant vers une voie de soldat. Excellant dans toutes les disciplines, votre formation ne vous a posé aucun problème, et votre visage ne s'est jamais trouvé départi de son sourire habituel. Vous avez tôt fait de surpasser vos mentors et vous êtes devenu capitaine des gardes. De nombreuses années prospères passèrent, sans qu'un quelconque événement viennent troubler votre routine.
Mais toute bonne chose a une fin et un jour, un émissaire du roi arriva en toute hâte dans votre village pour faire parvenir un message à votre chef. Une brève discussion s'ensuivit, puis on vous fit quérir. On vous expliqua brièvement la situation :
- J'ai reçu aujourd'hui un message de la part du roi. Il y indique qu'il y a quelques jours, il avait dépêché un ambassadeur au clan des Kwurdas pour signer un accord commercial avec cette tribu. Malheureusement, les Kwurdas lui ont renvoyé son messager démembré. Comme nous sommes le village le plus proche de ce clan, le roi nous demande d'envoyer un groupe de soldats en éclaireur afin de comprendre pourquoi, aussi peu nombreux qu'ils sont, ils ont insulté indirectement le roi. J'ai donc aussitôt pensé que tu pourrais mener cette troupe. Tu partiras demain matin, aux premières lueurs de l'aurore. Choisis tes soldats, mais n'en prends pas plus de cinq, car il nous faut une garnison de réserve pour protéger le village si votre mission se passait mal et que nous sommes attaqués… Voici une carte et des instructions. Bonne chance !
Vous déchiffrez rapidement les instructions et commencez à étudier la carte. Le clan se trouve à une petite dizaine de lieues de votre bourgade. Vous préparez mentalement votre journée de demain avec un sourire - vous êtes fier de pouvoir servir vos proches. Puis, vous retrouvez Leslie, votre promise, dans votre demeure. Celle-ci est toujours aussi belle, avec ses cheveux blonds, brillant tel de l'or massif, et ses yeux vert émeraude. «Quelle sublime femme», repensez-vous pour la énième fois. Vous la prenez dans vos bras, et après s'être lentement défait de votre étreinte, elle vous dit :
- Le chef est venu tout à l'heure pour me dire que tu partais en mission demain.
- Effectivement, annoncez-vous. C'est important.
- Promets-moi de revenir entier, c'est peut-être dangereux et j'ai un mauvais pressentiment, vous murmure-t-elle.
- Ne t'inquiète pas, je reviendrai ; je te le promets, affirmez-vous.
Vous la prenez dans vos bras et vous vous couchez rêvassant. Le lendemain, dès l'aube, le jour ayant déshabillé la nuit de ses doigts délicats, vous êtes donc parti avec vos cinq meilleurs soldats démêler ce mystère. Arrivés aux abords du clan, vous vous êtes dispersés, chacun de son côté, afin d'être plus discrets. De votre côté, votre tâche est d'entrer dans la chaumière du chef pour essayer de trouver des informations pendant que deux de vos soldats font une distraction. Attendant patiemment le bon moment, vous entrez discrètement dans l'habitation. Parmi le capharnaüm qui règne en maître à l'intérieur sur le bureau, vous remarquez du coin de l'œil un dessin étrange, qui représente un os et un cimeterre entrecroisés. Celui-ci ressemble un peu à une bannière. Pourtant, à votre connaissance les clan des Kwurdas a pour seul emblème une tête d'ours enragé. Étonné donc, vous mettez rapidement le dessin trouvé dans votre uniforme. Vous alliez vous éclipser lorsque, grâce à la lueur du soleil, vous remarquez une silhouette derrière vous. Un rire tonitruant fut la dernière chose que vous avez entendu avant que l'on vous poignarde.
C'est dans le Royaume des Morts que vous avez compris la signification du mot «Malheur». Ah, quelle triste chose qu'est la nostalgie ! C'est aussi là que vous avez compris que le bonheur n'est pas un but à atteindre, un grand événement qui surviendra un jour et que l'on gardera comme un trophée. Le bonheur est minuscule, toujours en fuite, atomisé dans le tissu du quotidien, cousu si finement qu'il en devient imperceptible. Il exige un lâcher prise, une acceptation de l'avenir, une concentration sur le présent, un renoncement au passé. Cependant, votre esprit n'arrive pas à renoncer au passé. Si seulement on pouvait vous donner une seconde chance, une autre vie, maintenant que vous avez compris la vraie signification du bonheur. Votre esprit, tourmenté par tant de remords, ne réussit pas à trouver le repos éternel. C'est ainsi que vous vous rendez au 1.
Ecrivain en herbe (rassurez-vous, ce n'est pas de la mauvaise herbe
)
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