19/07/2016, 19:10
Comme annoncé, l'introduction et le premier paragraphe (première ébauche à affiner pour les deux) de ma prochaine AVH, D'or sombre et de pierre rose :
Pour beaucoup, Atalis la Cité des Sables fait figure de légende, de mythe perdu dans les brumes d'un rêve indistinct et nébuleux. Vous-même, ayant pourtant voyagé des cimes bleutées du Septentrion aux feux de l'Extrême-Sud n'avez jamais vraiment su à quoi vous en tenir sur cette cité lointaine perdue au-delà des sables brûlants du Désert des Crânes. Atalis, la Cité des Sables… On la dit très ancienne, édifiée il y a des siècles par une race nomade ayant choisi de se sédentariser auprès d'une source, au sein d'une vallée entourée de hautes falaises de granit rouge l'enserrant comme un écrin minéral. Ceux qui s'y sont aventurés parlent d'une cité entière creusée dans la roche, de falaises sculptées et ouvragées comme une dentelle de pierre rosée se déployant autour d'une vallée vibrant dans les brumes de chaleur… Les rares voyageurs ayant franchi la passe étroite qui y mène ont fait état de riches cultures et de jardins suspendus, de fraîches fontaines où résonnent les rires des femmes, d'hommes bruns et musclés au labeur dans les vergers et les vignes… Mais comment cela se pourrait-il en ces étendues de sables et de rocs ? Atalis, la Cité des Sept Maisons, en référence aux sept guildes ayant installé leur siège à l'abri de ses remparts de pierre rouge et de quartz rose à l'ombre mauve : la Maison des Musiciens, la Maison des Danseurs, la Maison des Guérisseurs, La Maison des Guerriers, la Maison des 1001 Fleurs, la Maison des Magiciens, la Maison des Assassins. On dit que chacune d'elle est le siège de toutes les guildes et confréries consacrées à son activité de par le monde… On dit que certaines travaillent de concert comme celle des Musiciens et des Danseurs, celle des Danseurs et des Guerriers car la danse comme le combat est mouvement… On dit que la Maison des 1001 Fleurs est celle du plaisir et de l'amour, sous toutes ses formes… Elle travaillerait avec celle des Guerriers car Amour et Guerre sont parfois bien proches, on déclare son amour et on déclare la guerre, on fait l'amour et on fait la guerre… On dit que celle des Guérisseurs est celle de la Vie, opposée et complémentaire à celle des Assassins qui est la Mort… On dit tant de choses…
Vous aurez bientôt l'occasion de vérifier tout cela. Yaztromo, le vieux sage et magicien, votre ami, est malade, gravement malade. Répondant à son appel, vous avez rejoint sa tour solitaire en bordure de la Forêt des Ténèbres et découvert avec inquiétude son teint blême, la peau parcheminée striée de veines bleues, le regard brûlant de fièvre, le torse maigre et osseux secoué d'une toux rauque… Inquiet, vous avez serré dans la vôtre, assis près de son lit, sa main tremblante au pouls fébrile… Vous avez frémi au contact de la peau desséchée, senti sous vos doigts les os froids et durs… La mort rôde dans cette chambre étouffante aux rideaux tirés, comme une présence insidieuse, un parfum trop lourd mêlé à celui des plantes médicinales et de l'opium… Tout le savoir de Yaztromo étant vain contre le mal, ce dernier vous a indiqué le seul recours : rejoindre Atalis où est installé Yamar le Purificateur. Ce dernier, homme de science au savoir vaste comme l'océan est un vieil ami du magicien. Averti par des voies secrètes connues des seuls adeptes des arts magiques, il est en train de préparer le précieux remède qui seul pourra sauver Yaztromo. Il vous attend afin de vous le remettre en personne car le secret et la confiance sont essentiels en cette affaire : votre vieil ami compte nombre d'ennemis qui, s'ils étaient informés de ce qui se trame, donneraient leur poids en or pour s'emparer du remède et condamner ainsi Yaztromo à une mort certaine. D'ailleurs, qui dit que ce mal soudain et inexpliqué n'est pas un empoisonnement ou le résultat d'un noir sortilège ?
Il faut faire vite. Borri et Symm, vos fidèles compagnons d'aventure qui vous ont aidé autrefois à abattre Razaak le Sorcier sont en route, ils veilleront et soigneront votre ami jusqu'à votre retour. Partant sans délai, chevauchant jour et nuit jusqu'à l'épuisement, vous avez gagné en quelques jours la bordure du Désert des Crânes, encore hanté par le souvenir de Vatos la cité perdue. Arrivé là, vous avez troqué votre cheval épuisé contre un chameau, votre ample manteau de laine pour la robe blanche des nomades et vous êtes enfoncé vers le sud comme dans un rêve, suivant les étoiles que votre ami vous a indiqué d'un doigt osseux sur le parchemin jauni de cartes oubliées.
La lumière, vive, qui blesse la prunelle et éblouit l'œil… Le ciel de cuivre vibrant dans la fournaise, le sable qui fume sous le pied de votre monture… Dunes infertiles, pierres rousses et broussailles… La nuit, si bleue, si froide, sous un ciel de verre piqueté d'étoiles… Le silence, un parfum d'éternité sous les cieux enflammés… Baigné par une morne langueur, oscillant sur votre selle comme le serpent devant son charmeur, vous poursuivez votre route, excitation et curiosité se mêlant dans votre esprit alors qu'Atalis la Mystérieuse n'est plus très loin maintenant…
Rendez-vous au 1.
En ce jour déclinant, le paysage change progressivement : le sable laisse de plus en plus la place à la roche, les dunes cèdent devant de grands éperons de pierre ocre semblant jaillir du sol comme pour se dresser vers le ciel… Un sol rocheux parsemé de formes et de cratères où le soleil dessine des ombres étranges et fantastiques… Un silence presque tangible, oppressant… Les formations rocheuses se font plus accidentées, plus imposantes au fil de votre approche et c'est bientôt une véritable montagne qui semble barrer l'horizon d'un point à l'autre. Par les dieux, quelles forces titanesques ont pu ainsi soulever ces falaises de géants, aux premiers matins du monde ? Mettant votre main en visière, vous laissez votre regard errer sur cette barrière infranchissable et finissez par y découvrir ce que vous cherchiez, une fissure bleutée, une lézarde dans la roche, comme une entaille monstrueuse : la passe de Kaïbar, seule voie d'accès à la cité. A peine entré, l'étroit défilé semble se refermer sur vous et vous levez les yeux avec inquiétude vers le ruban de ciel empourpré qui se dessine, tout là-haut… Pénombre rouge sombre, apaisante… La passe n'est pas très longue, vous en atteignez bientôt l'extrémité… Et le spectacle qui s'offre à vos yeux vous laisse alors sans voix…
Le défilé débouche sur un plateau surplombant une vaste vallée encerclée de hautes falaises rouges. Là-bas, en contrebas, vous apercevez des cultures, des plantations, des canaux artificiels. Face à vous, Atalis se déploie, adossée à la fantastique montagne aux hauteurs frangées de mauve. Dieux, on dirait une cité de Djins, une ville mystérieuse et séculaire, endormie dans ses rêves, arrachée à son monde et transportée ici par le caprice de quelque magicien… En cette fin de journée, enserrée par les falaises, baignée par la lueur pourpre du couchant, la cité des Sept Maisons ressemble à une vision fantastique et irréelle, comme issue d'un rêve… Revenant lentement de votre stupeur, vous réalisez que la ville n'est pas adossée à la montagne, elle est littéralement creusée dans la roche, les nombreuses habitations s'étageant sur plusieurs niveaux le long des parois, reliées entre elles par des rampes, des terrasses, des galeries à colonnes ou d'étroites volées de marches taillées dans la pierre. Alors que la nuit tombe, les premières lumières s'allument, trouant ici et là l'obscurité naissante comme des yeux de chats en colère. Sur votre droite, une étroite rampe d'accès descend en pente raide vers la vallée. Préférant ménager votre monture épuisée, vous décidez de la laisser là et de poursuivre à pied. Toujours convaincu d'évoluer au sein d'un rêve, vous entamez votre descente, suivant la rampe de pierre rose qui sinue, tel un serpent, vers le fond de la vallée. Au fil de votre progression, vous apercevez des habitations disséminées ici et là parmi les cultures et ces dernières ne tardent pas à révéler leur secret : le sol irrégulier de la vallée est parsemé de cuvettes et crevasses que l'on a rempli de terre fertile, sans doute apportée de régions plus clémentes. Un réseau élaboré de canaux d'irrigation, partant d'une source proche, vient compléter l'astucieux système, témoignage d'une civilisation avancée. Plus vous en approchez et plus vous constatez que finalement, la vallée n'est pas si grande et la ville non plus, votre première impression ayant été faussée par un effet de perspective trompeur. La rampe que vous suivez s'élargit maintenant en une volée de marches, vous êtes si près désormais que vous distinguez nettement les premières maisons, les vergers et les jardins. Personne. Regardant autour de vous, vous distinguez la masse sombre des falaises qui vous encerclent de tous côtés, occultant partiellement la clarté des étoiles, comme si elles refermaient leurs bras sur la ville et la vallée.
La lueur d'une lampe, des voix, le mouvement… Ils sont là, accroupis sur les dernières marches, la lance à l'épaule, baignés par la lumière dorée d'une lampe de bronze… Quatre hommes, grands et secs, la musculature nerveuse et la peau bronzée, vêtus de tuniques ceinturées de poignards à manche d'ivoire, coiffés de turbans de feutre. Vous tournant le dos, ils sont si absorbés dans la partie de dés qui se joue qu'ils n'ont pas détecté votre présence. Ce sont sûrement des sentinelles, postés ici pour surveiller le seul accès à la vallée. En tous cas, impossible de ne pas passer devant eux. Vous vous signalez donc à leur attention et le moins qu'on puisse dire, c'est que vous avez réussi votre effet ! Stupéfaits, ils bondissent sur leurs pieds et vous menacent aussitôt de leurs lances, nerveux et sur la défensive. Vous avez trompé leur vigilance, s'ils avaient été attentifs, ils vous auraient vu venir et cette faute les met mal à l'aise.
- Sale affaire pour nous compagnons ! Nous ne l'avons pas vu ni entendu… Si nos maîtres l'apprennent…
Celui qui semble être leur chef interrompt son collègue d'une voix peu amène :
- Tais-toi ! Pour l'instant, nul n'en sait rien. Qui es-tu ? Que viens-tu faire à Atalis ?
Sa question est clairement empreinte d'une menace à peine voilée et il darde sur votre personne un regard mauvais.
Vous pouvez dire la vérité, à savoir que vous venez voir Yamar le Purificateur (rendez-vous au 26)
Méfiant et tenant à garder le secret, vous pouvez prétendre être un postulant venant rejoindre l'une des Sept Maisons (rendez-vous au 152)
Désireux de faire retomber la tension, vous pouvez leur offrir un peu d'or tout en les assurant que vous resterez discret sur leur… «distraction». Dans ce cas, rendez-vous au 57.
Pour beaucoup, Atalis la Cité des Sables fait figure de légende, de mythe perdu dans les brumes d'un rêve indistinct et nébuleux. Vous-même, ayant pourtant voyagé des cimes bleutées du Septentrion aux feux de l'Extrême-Sud n'avez jamais vraiment su à quoi vous en tenir sur cette cité lointaine perdue au-delà des sables brûlants du Désert des Crânes. Atalis, la Cité des Sables… On la dit très ancienne, édifiée il y a des siècles par une race nomade ayant choisi de se sédentariser auprès d'une source, au sein d'une vallée entourée de hautes falaises de granit rouge l'enserrant comme un écrin minéral. Ceux qui s'y sont aventurés parlent d'une cité entière creusée dans la roche, de falaises sculptées et ouvragées comme une dentelle de pierre rosée se déployant autour d'une vallée vibrant dans les brumes de chaleur… Les rares voyageurs ayant franchi la passe étroite qui y mène ont fait état de riches cultures et de jardins suspendus, de fraîches fontaines où résonnent les rires des femmes, d'hommes bruns et musclés au labeur dans les vergers et les vignes… Mais comment cela se pourrait-il en ces étendues de sables et de rocs ? Atalis, la Cité des Sept Maisons, en référence aux sept guildes ayant installé leur siège à l'abri de ses remparts de pierre rouge et de quartz rose à l'ombre mauve : la Maison des Musiciens, la Maison des Danseurs, la Maison des Guérisseurs, La Maison des Guerriers, la Maison des 1001 Fleurs, la Maison des Magiciens, la Maison des Assassins. On dit que chacune d'elle est le siège de toutes les guildes et confréries consacrées à son activité de par le monde… On dit que certaines travaillent de concert comme celle des Musiciens et des Danseurs, celle des Danseurs et des Guerriers car la danse comme le combat est mouvement… On dit que la Maison des 1001 Fleurs est celle du plaisir et de l'amour, sous toutes ses formes… Elle travaillerait avec celle des Guerriers car Amour et Guerre sont parfois bien proches, on déclare son amour et on déclare la guerre, on fait l'amour et on fait la guerre… On dit que celle des Guérisseurs est celle de la Vie, opposée et complémentaire à celle des Assassins qui est la Mort… On dit tant de choses…
Vous aurez bientôt l'occasion de vérifier tout cela. Yaztromo, le vieux sage et magicien, votre ami, est malade, gravement malade. Répondant à son appel, vous avez rejoint sa tour solitaire en bordure de la Forêt des Ténèbres et découvert avec inquiétude son teint blême, la peau parcheminée striée de veines bleues, le regard brûlant de fièvre, le torse maigre et osseux secoué d'une toux rauque… Inquiet, vous avez serré dans la vôtre, assis près de son lit, sa main tremblante au pouls fébrile… Vous avez frémi au contact de la peau desséchée, senti sous vos doigts les os froids et durs… La mort rôde dans cette chambre étouffante aux rideaux tirés, comme une présence insidieuse, un parfum trop lourd mêlé à celui des plantes médicinales et de l'opium… Tout le savoir de Yaztromo étant vain contre le mal, ce dernier vous a indiqué le seul recours : rejoindre Atalis où est installé Yamar le Purificateur. Ce dernier, homme de science au savoir vaste comme l'océan est un vieil ami du magicien. Averti par des voies secrètes connues des seuls adeptes des arts magiques, il est en train de préparer le précieux remède qui seul pourra sauver Yaztromo. Il vous attend afin de vous le remettre en personne car le secret et la confiance sont essentiels en cette affaire : votre vieil ami compte nombre d'ennemis qui, s'ils étaient informés de ce qui se trame, donneraient leur poids en or pour s'emparer du remède et condamner ainsi Yaztromo à une mort certaine. D'ailleurs, qui dit que ce mal soudain et inexpliqué n'est pas un empoisonnement ou le résultat d'un noir sortilège ?
Il faut faire vite. Borri et Symm, vos fidèles compagnons d'aventure qui vous ont aidé autrefois à abattre Razaak le Sorcier sont en route, ils veilleront et soigneront votre ami jusqu'à votre retour. Partant sans délai, chevauchant jour et nuit jusqu'à l'épuisement, vous avez gagné en quelques jours la bordure du Désert des Crânes, encore hanté par le souvenir de Vatos la cité perdue. Arrivé là, vous avez troqué votre cheval épuisé contre un chameau, votre ample manteau de laine pour la robe blanche des nomades et vous êtes enfoncé vers le sud comme dans un rêve, suivant les étoiles que votre ami vous a indiqué d'un doigt osseux sur le parchemin jauni de cartes oubliées.
La lumière, vive, qui blesse la prunelle et éblouit l'œil… Le ciel de cuivre vibrant dans la fournaise, le sable qui fume sous le pied de votre monture… Dunes infertiles, pierres rousses et broussailles… La nuit, si bleue, si froide, sous un ciel de verre piqueté d'étoiles… Le silence, un parfum d'éternité sous les cieux enflammés… Baigné par une morne langueur, oscillant sur votre selle comme le serpent devant son charmeur, vous poursuivez votre route, excitation et curiosité se mêlant dans votre esprit alors qu'Atalis la Mystérieuse n'est plus très loin maintenant…
Rendez-vous au 1.
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En ce jour déclinant, le paysage change progressivement : le sable laisse de plus en plus la place à la roche, les dunes cèdent devant de grands éperons de pierre ocre semblant jaillir du sol comme pour se dresser vers le ciel… Un sol rocheux parsemé de formes et de cratères où le soleil dessine des ombres étranges et fantastiques… Un silence presque tangible, oppressant… Les formations rocheuses se font plus accidentées, plus imposantes au fil de votre approche et c'est bientôt une véritable montagne qui semble barrer l'horizon d'un point à l'autre. Par les dieux, quelles forces titanesques ont pu ainsi soulever ces falaises de géants, aux premiers matins du monde ? Mettant votre main en visière, vous laissez votre regard errer sur cette barrière infranchissable et finissez par y découvrir ce que vous cherchiez, une fissure bleutée, une lézarde dans la roche, comme une entaille monstrueuse : la passe de Kaïbar, seule voie d'accès à la cité. A peine entré, l'étroit défilé semble se refermer sur vous et vous levez les yeux avec inquiétude vers le ruban de ciel empourpré qui se dessine, tout là-haut… Pénombre rouge sombre, apaisante… La passe n'est pas très longue, vous en atteignez bientôt l'extrémité… Et le spectacle qui s'offre à vos yeux vous laisse alors sans voix…
Le défilé débouche sur un plateau surplombant une vaste vallée encerclée de hautes falaises rouges. Là-bas, en contrebas, vous apercevez des cultures, des plantations, des canaux artificiels. Face à vous, Atalis se déploie, adossée à la fantastique montagne aux hauteurs frangées de mauve. Dieux, on dirait une cité de Djins, une ville mystérieuse et séculaire, endormie dans ses rêves, arrachée à son monde et transportée ici par le caprice de quelque magicien… En cette fin de journée, enserrée par les falaises, baignée par la lueur pourpre du couchant, la cité des Sept Maisons ressemble à une vision fantastique et irréelle, comme issue d'un rêve… Revenant lentement de votre stupeur, vous réalisez que la ville n'est pas adossée à la montagne, elle est littéralement creusée dans la roche, les nombreuses habitations s'étageant sur plusieurs niveaux le long des parois, reliées entre elles par des rampes, des terrasses, des galeries à colonnes ou d'étroites volées de marches taillées dans la pierre. Alors que la nuit tombe, les premières lumières s'allument, trouant ici et là l'obscurité naissante comme des yeux de chats en colère. Sur votre droite, une étroite rampe d'accès descend en pente raide vers la vallée. Préférant ménager votre monture épuisée, vous décidez de la laisser là et de poursuivre à pied. Toujours convaincu d'évoluer au sein d'un rêve, vous entamez votre descente, suivant la rampe de pierre rose qui sinue, tel un serpent, vers le fond de la vallée. Au fil de votre progression, vous apercevez des habitations disséminées ici et là parmi les cultures et ces dernières ne tardent pas à révéler leur secret : le sol irrégulier de la vallée est parsemé de cuvettes et crevasses que l'on a rempli de terre fertile, sans doute apportée de régions plus clémentes. Un réseau élaboré de canaux d'irrigation, partant d'une source proche, vient compléter l'astucieux système, témoignage d'une civilisation avancée. Plus vous en approchez et plus vous constatez que finalement, la vallée n'est pas si grande et la ville non plus, votre première impression ayant été faussée par un effet de perspective trompeur. La rampe que vous suivez s'élargit maintenant en une volée de marches, vous êtes si près désormais que vous distinguez nettement les premières maisons, les vergers et les jardins. Personne. Regardant autour de vous, vous distinguez la masse sombre des falaises qui vous encerclent de tous côtés, occultant partiellement la clarté des étoiles, comme si elles refermaient leurs bras sur la ville et la vallée.
La lueur d'une lampe, des voix, le mouvement… Ils sont là, accroupis sur les dernières marches, la lance à l'épaule, baignés par la lumière dorée d'une lampe de bronze… Quatre hommes, grands et secs, la musculature nerveuse et la peau bronzée, vêtus de tuniques ceinturées de poignards à manche d'ivoire, coiffés de turbans de feutre. Vous tournant le dos, ils sont si absorbés dans la partie de dés qui se joue qu'ils n'ont pas détecté votre présence. Ce sont sûrement des sentinelles, postés ici pour surveiller le seul accès à la vallée. En tous cas, impossible de ne pas passer devant eux. Vous vous signalez donc à leur attention et le moins qu'on puisse dire, c'est que vous avez réussi votre effet ! Stupéfaits, ils bondissent sur leurs pieds et vous menacent aussitôt de leurs lances, nerveux et sur la défensive. Vous avez trompé leur vigilance, s'ils avaient été attentifs, ils vous auraient vu venir et cette faute les met mal à l'aise.
- Sale affaire pour nous compagnons ! Nous ne l'avons pas vu ni entendu… Si nos maîtres l'apprennent…
Celui qui semble être leur chef interrompt son collègue d'une voix peu amène :
- Tais-toi ! Pour l'instant, nul n'en sait rien. Qui es-tu ? Que viens-tu faire à Atalis ?
Sa question est clairement empreinte d'une menace à peine voilée et il darde sur votre personne un regard mauvais.
Vous pouvez dire la vérité, à savoir que vous venez voir Yamar le Purificateur (rendez-vous au 26)
Méfiant et tenant à garder le secret, vous pouvez prétendre être un postulant venant rejoindre l'une des Sept Maisons (rendez-vous au 152)
Désireux de faire retomber la tension, vous pouvez leur offrir un peu d'or tout en les assurant que vous resterez discret sur leur… «distraction». Dans ce cas, rendez-vous au 57.
Anywhere out of the world