(03/07/2016, 20:50)Lyzi Shadow a écrit : Question que je me pose :
est-ce que, comme La Fureur de Dracula, Les Demeures de l'Épouvante serait un jeu où le seul joueur qui s'amuse c'est le joueur MJ/Forces du Mal, et que la partie est répétitive est moins intéressante pour le groupe des joueurs qui s'opposent à lui ?
Répétitive, je ne sais pas, vu que les scénars sont différents, ce qui est un avantage mais aussi un inconvénient.
L'un des défauts est pour moi l'absence de courbe d'apprentissage au niveau "stratégie" et du plaisir que cela génère, pour les joueurs qui découvrent à chaque fois un nouveau scénar : difficile de se dire qu'on jouera "mieux" la prochaine fois, donc on a l'impression de ne pas vraiment pouvoir progresser, et qu'on subit un peu le jeu.
Bref, je ne suis pas contre essayer un nouveau scénar, pour peu qu'il soit plus rapide.
Le tout premier que j'avais fait avait une particularité, attention au spoil :
à un moment donné, une partie de la maison -une tuile- devenait inaccessible, (tremblement de terre, incendie, ... tout est envisageable)
Sinon j'avais parlé à certain d'entre vous d'une partie que j'avais faite d'un jeu en VO : Betrayal at House on the Hill
Une sorte de Manoir de l'Enfer des films de la Hammer.
Sorti en 2004, le jeu m'a vraiment semblé très novateur sur plusieurs points et précurseur des Les Demeures de l'Épouvante .
parties + rapides que les Demeures , puisque ça va de 1H - 1H30, voire 2H si 5 joueurs.
On retrouve les mêmes mécanismes en gros : du déplacement et/ou des actions, des objets à récolter bonus/malus, échanges entre personnages, etc...
Chaque joueur incarne un personnage qui a une combinaison de 4 caractéristiques de degrés variable suivant le personnage choisi :
2 jauges physiques (genre rapidité et force) (mort si tombe à 0) et 2 mentales (folie).
En cas de blessure le joueur choisit de les répartir selon ses goûts au sein des 2 compétences physiques (ou mentales) ce qui est assez bien vu.
Gros avantage par rapport aux Demeures : le set-up est très rapide, puisque à chaque fois que l'on franchit une porte disponible, on pioche une tuile suivant 3 piles où on est : cave, RDC, ou 1er étage.
La première partie concerne tous les joueurs en coopération, qui vont explorer/construire le manoir. Au fur et à mesure, les chances de déclencher un trigger/évènement spécial augmentent. Dès que le trigger est activé, on se réfère alors au livre des quêtes (une cinquantaine différentes de mémoire, c'est beaucoup), qui va révéler les objectifs des protagonistes.
Le numéro de la quête est déterminée par une combinaison de facteurs genre :
qui a déclenché la quête, dans quelle pièce, à quel étage, avec un objet ou pas, etc.
Cette quête fait entrer les joueurs dans la dimension narrative, avec des textes à lire, une histoire à raconter.
Le plus souvent, il y a un personnage qui va apprendre qu'il est le traître (désigné selon certains paramètres tenus secrets des autres joueurs). C'est très novateur en 2004, puisque ce coopératif qui génère un traître (je crois qu'il est non systématique donc part de bluff), a été ensuite popularisé avec Battlestar Galactica par exemple. Ensuite, chaque quête est différente avec un méchant particulier (j'imagine fantôme, loup-garou, vampire, abomination, le bestiaire habituel etc.), et des conditions de victoires différentes pour les 2 camps, conditions de victoire ignorées du camp adverse. Là aussi une petite part de bluff peut éventuellement être intéressante pour déguiser les objectifs de victoire de chacun, avec de fausses pistes. Genre, le traître doit tuer un personnage en particulier pour gagner, mais fonce sur un autre pour donner le change.
Le jeu fourmille de bonnes idées, mais souffre de gros inconvénients :
1) mauvaise qualité du matos (tuiles à ce qu'il paraît), et fiches personnages (les marqueurs ne tiennent pas sur les tuiles pour des problèmes d'épaisseur, il faut les remplacer par des trombones, ou autre astuce)
2) en VO uniquement. Or il y a pas mal de texte à lire, sur les objets ou en explorant, et bien sûr quand la quête se déclenche. Dans la première partie coopérative, ce n'est pas trop grave si quelqu'un connaît bien le jeu ou les objets/ évènements et peut les résumer aux non-anglophones. Par contre, ça peut être nettement plus embêtant si celui qui apprend qu'il est le traître est non-anglophone et ne peut pas lire les longs paragraphes secrets qui le concerne lui seul. Une traduction préalable en VF des quêtes me semble indispensable, peut-être existe-elle déjà sur la toile.
En tout cas, en terme de sensation de jeu et d'univers de maison hantée, ce jeu propose la même chose que les Demeures, mais pour des parties + rapides et de mise en place beaucoup + simple, avec un possible traître aléatoire tardif. L'axe narratif est bien présent, on raconte vraiment une histoire, on lorgne vers le JDR si on joue de façon roleplay.
C'est une sorte de Manoir de l'enfer à plusieurs.
J'ai bien envie de le retenter ce jeu.
EDIT : une extension va arriver à la fin de l'année : Widow's Walk
- 50 new haunts, 20 new room tiles, 30 new cards (11 items, 11 events, 8 omens), 78 new tokens
- Never before explored new floor THE ROOF!
C'est marrant de voir une extension débarqué 12 après la première sortie du jeu.
lien vers très courte vidéo :
https://boardgamegeek.com/video/67033/betrayal-house-hill/how-play-betrayal-house-hill.
lien général VF :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/betrayal-at-house-on-the-hill-2nd-edition