14/09/2015, 23:14
(Modification du message : 15/09/2015, 09:41 par Lyzi Shadow.)
J'ai testé (partiellement) Enquête à Arkham, la grosse variante/refonte de Horreur à Arkham par des fans.
3 investigateurs : le privé, le vendeur et l'étudiante. J'ai pris le premier scénario "Le Rêveur de Rlyeh".
Pas eu le temps de le finir mais là faut que je me couche.
Quelques interrogations parfois sur comment ça marche mais globalement ça tourne bien. Et y a clairement un côté ldvelh.
Je reste sur le suspense sur cette enquête.
Plus de détails quand j'ai le temps.
ÉDIT :
Je pense que globalement c'est plus facile que la règle de base.
Pas de monstres dans les rues, pas de portails qui s'ouvrent à chaque tour, du coup au début on ne se sent pas vraiment en danger. Ça démarre doucement.
Dans la règle de base, on a 1 portail d'ouvert, puis 2, puis 3... Là c'est un peu pareil, on commence avec une seule piste, un seul lieu à investiguer, qui nous mène à un deuxième lieu, qui lui-même ouvre une ou deux pistes.
Et puis la Chronologie commence à s'accélérer, à faire des effets qui valent bien les cartes Mythe. Les lieux à fouiller pour régler les problèmes deviennent moins évidents.
Par contre clairement, le système pousse à ce que les Investigateurs ne se lâchent pas d'une semelle. J'ai essayé de les séparer pour couvrir plus de lieux à inspecter, mais c'est le coup à se retrouver à devoir combattre des sectateurs à 8 contre 1 et se faire massacrer même bien stuffé! Eh oui pour la première fois les "Cultistes" font peur.
Suite bientôt...
ÉDIT 2 :
Je suppose que les règles de combat en groupe avantageront les Investigateurs quand je me retrouverai à 3 contre 1 gros monstre, mais à 1 contre plusieurs petits, elles avantagent clairement les monstres. Ça rajoute un peu de tension malgré l'absence de spawn à chaque tour.
(J'aurais peut-être aussi dû essayer de fuir plus souvent mais l'échec là aussi aurait été funeste.)
Autre effet du système de coopération, les Investigateurs ont tendance à se spécialiser. Dans la règle de base, vous avez presque besoin d'être tout le temps bon en tout. Certes, si vous savez que vous n'allez pas bouger vous pouvez blinder votre Discrétion, ou si vous savez que vous allez tenter de fermer un portail, blinder votre Vigueur ou Savoir. Mais souvent vous n'êtes pas à l'abri d'une rencontre Arkham ou Autre Monde qui vous demandera pile le jet de la stat où vous êtes nul.
Ici pas de remords. Blindez le Savoir de l'étudiante et la Chance du détective privé, par exemple, et l'équipe est parée à toute éventualité... Enfin à condition d'être effectivement ensemble sur la même rencontre!
Voilà pour la revue du système tel que j'ai pu le pratiquer pour l'instant.
Pour ce qui est du scénario spécifiquement, je ne l'ai pas terminé, mais pour l'instant je le trouve intéressant et je n'ai pas encore deviné tout ce qui se tramait.
Bon il est clair que Cthulhu est derrière tous ces faits étranges, mais ça, le titre permettait déjà de s'en douter.
En revanche, je trouve que la stat Savoir a vraiment une grosse place dans les enquêtes. Vous savez comme les AVH, si on permet au joueur de répartir ses points entre plusieurs caractéristiques, il faut s'assurer que toutes soient utilisées également? Même soucis ici.
Au final, l'essai m'a donné envie de retenter l'expérience et de voir la fin de ce scénario, cette fois avec un ou des comparses, peut-être.
3 investigateurs : le privé, le vendeur et l'étudiante. J'ai pris le premier scénario "Le Rêveur de Rlyeh".
Pas eu le temps de le finir mais là faut que je me couche.
Quelques interrogations parfois sur comment ça marche mais globalement ça tourne bien. Et y a clairement un côté ldvelh.
Je reste sur le suspense sur cette enquête.
Plus de détails quand j'ai le temps.
ÉDIT :
Je pense que globalement c'est plus facile que la règle de base.
Pas de monstres dans les rues, pas de portails qui s'ouvrent à chaque tour, du coup au début on ne se sent pas vraiment en danger. Ça démarre doucement.
Dans la règle de base, on a 1 portail d'ouvert, puis 2, puis 3... Là c'est un peu pareil, on commence avec une seule piste, un seul lieu à investiguer, qui nous mène à un deuxième lieu, qui lui-même ouvre une ou deux pistes.
Et puis la Chronologie commence à s'accélérer, à faire des effets qui valent bien les cartes Mythe. Les lieux à fouiller pour régler les problèmes deviennent moins évidents.
Par contre clairement, le système pousse à ce que les Investigateurs ne se lâchent pas d'une semelle. J'ai essayé de les séparer pour couvrir plus de lieux à inspecter, mais c'est le coup à se retrouver à devoir combattre des sectateurs à 8 contre 1 et se faire massacrer même bien stuffé! Eh oui pour la première fois les "Cultistes" font peur.
Suite bientôt...
ÉDIT 2 :
Je suppose que les règles de combat en groupe avantageront les Investigateurs quand je me retrouverai à 3 contre 1 gros monstre, mais à 1 contre plusieurs petits, elles avantagent clairement les monstres. Ça rajoute un peu de tension malgré l'absence de spawn à chaque tour.
(J'aurais peut-être aussi dû essayer de fuir plus souvent mais l'échec là aussi aurait été funeste.)
Autre effet du système de coopération, les Investigateurs ont tendance à se spécialiser. Dans la règle de base, vous avez presque besoin d'être tout le temps bon en tout. Certes, si vous savez que vous n'allez pas bouger vous pouvez blinder votre Discrétion, ou si vous savez que vous allez tenter de fermer un portail, blinder votre Vigueur ou Savoir. Mais souvent vous n'êtes pas à l'abri d'une rencontre Arkham ou Autre Monde qui vous demandera pile le jet de la stat où vous êtes nul.
Ici pas de remords. Blindez le Savoir de l'étudiante et la Chance du détective privé, par exemple, et l'équipe est parée à toute éventualité... Enfin à condition d'être effectivement ensemble sur la même rencontre!
Voilà pour la revue du système tel que j'ai pu le pratiquer pour l'instant.
Pour ce qui est du scénario spécifiquement, je ne l'ai pas terminé, mais pour l'instant je le trouve intéressant et je n'ai pas encore deviné tout ce qui se tramait.
Bon il est clair que Cthulhu est derrière tous ces faits étranges, mais ça, le titre permettait déjà de s'en douter.
En revanche, je trouve que la stat Savoir a vraiment une grosse place dans les enquêtes. Vous savez comme les AVH, si on permet au joueur de répartir ses points entre plusieurs caractéristiques, il faut s'assurer que toutes soient utilisées également? Même soucis ici.
Au final, l'essai m'a donné envie de retenter l'expérience et de voir la fin de ce scénario, cette fois avec un ou des comparses, peut-être.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi