Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
VIC, je te demanderais bien de compter le nombre de cartes Voleur, Égaré, Courrier, Sacoche et Flagrant Délit qu'il y a dans la pile des cartes Action, qu'on sache combien en garder pour faire un ratio de vols d'équipement qui nous satisfasse.

À savoir aussi qu'une des règles optionnelles qu'il y avait dans cette variante "Enquête avancée", et que j'avais jugé pas nécessaire pour l'instant, c'était, au lieu de tirer 2 cartes Action au début de son tour, en tirer 1 seule, avec possibilité d'avoir la 2ème en dépensant 2 livres. (Ou, autre méthode : on tire bien les deux, mais en garde qu'une et on défausse l'autre face cachée.)
Comme justement, au cours de mes parties, j'avais l'impression qu'on arrivait rarement à faire ce qu'on prévoyait de faire, je pensais qu'il valait mieux garder un maximum de cartes Action : c'est déjà difficile de garder un contre parce qu'on garde très peu de carte, et quand on en cherche une en particulier (Fiacre, Double Fouille, Corde), on en tire déjà assez peu pour avoir beaucoup de chance de tomber dessus.
Mais vu que maintenant on est à peu près unanimes qu'il y a un peu trop de cartes qui font perdre ou échanger de l'équipement, on pourrait effectivement diminuer le nombre de cartes Action piochées, et ainsi le nombre d'actions de ce genre à faire.

Autres options possibles :

-garder seulement 3 cartes Voleur, 1 carte Flagrant Délit, 1 carte Sacoche, 1 seule carte Égaré, et 2 ou 3 Courrier.
(c'est une grande tradition de tous les jeux de plateau qu'il y a toujours moins de cartes Défense que de cartes Attaque correspondante... Flagrant Délit contre Voleur, et Sacoche contre Voleur et Égaré.)
OU
-garder seulement 3 cartes Voleur, 1 carte Flagrant Délit, 1 carte Sacoche, 1 carte Égaré, et toutes les cartes Courrier mais en changeant l'effet de Courrier.
"Courrier" deviendrait une carte qui améliore la Décision "échange avec un joueur". Au lieu d'être utilisé comme maintenant pour voler quelque chose à un autre joueur, ça permettrait de faire la Décision "échange avec un joueur", mais avec un personnage qui est ailleurs que sur sa case. Du coup, ça devient uniquement quelque chose de mutuellement consentant. (Notamment pour envoyer la Corde à Jack quand on est son complice). Attention, à l'instar de "Double Fouille" qui utilise quand même la Décision comme pour faire une fouille normale, on utiliserait bien sa Décision du tour pour faire un échange à distance.

Je vois aussi deux changements de règles qui vont avec la variante "Enquête avancée" mais qu'on n'a pas utilisés :
-La carte Voleur doit cibler un personnage qui est dans le même quartier. En plus de pouvoir voler la même chose que dans la règle de base (un jeton Vie, ou une Arme, ou tout son argent, ou une carte Action au hasard) on peut aussi voler 1 information à un joueur. (Ex : si on sait qu'il a retourné la carte Identité n°2 du joueur d'Abberline, lui demander de nous montrer s'il a noté que c'était une carte Suspect ou Fausse piste).
-la carte Couvre-feu ne cible plus un personnage mais un quartier. Tout déplacement est interdit dans les rues de ce quartier. On ne peut pas y entrer, et tous ceux qui sont dedans ne peuvent utiliser de mouvement. Mais on ne passe pas son tour : on peut quand même tirer ses cartes Action en début de tour, si on est déjà dans une habitation au moment où le couvre-feu tombe on peut continuer à agir normalement donc fouiller les lieux, interroger les personnages présents, etc...
Comme dans la règle de base, AVOIR ou RECEVOIR la carte Absinthe immunise à l'effet du Couvre-feu, ainsi qu'être "noctambule" (c'est à dire être Jack révélé).
Le couvre-feu devient plus "réaliste" et ça limite le nombre de tours qu'un joueur peut passer sans jouer. (Être envoyé en prison, soit parce qu'on est victime du pouvoir d'Abberline ou de Godley, soit parce qu'on est contré avec "Flagrant Délit" après avoir utilisé "Voleur" ou quand on achète au Marché noir et qu'on n'a pas l'Absinthe, soit parce qu'on tue un personnage non-identifié ou Innocent révélé, peut toujours faire passer un tour par contre.)

Bon sinon, je dois dire que dans l'ensemble, moi aussi je préfère cette variante "Enquête avancée", où les interrogatoires et le processus de démasquer Jack deviennent un processus d'élimination à la Cluedo, plutôt que de la pure chance à un tirage de carte au hasard, qui peut révéler Jack dès le premier interrogatoire. Cela dit, la partie d'hier a fait apparaître un effet secondaire vicieux de cette variante : la tactique de révéler ou pas Jack. Et que Jack est bloqué, parce qu'il ne peut pas se suicider tant qu'il n'est pas révélé.
Dans la règle de base le problème ne se pose pas. Soit Jack n'est pas révélé, donc il ne peut pas se suicider (ce serait trop facile : quand personne sait que c'est lui, il pourrait juste se suicider chez lui, même à son premier tour), mais il ne craint rien à mourir puisqu'il peut gagner quand même et que ça l'empêche d'être interrogé et révélé, soit Jack est révélé et donc, phase de poursuite, il doit rentrer chez lui et se suicider avant que les Innocents le tuent ou que la police l'arrête.
Mais là, savoir qu'un joueur va te révéler, que tous les Innocents savent que tu es Jack, ne pas pouvoir te suicider parce qu'il faut être révélé avant, et avoir peur de se faire tuer parce qu'on n'a plus besoin de l'interroger donc ça ne le protège de rien et s'il est mort, les Innocents gagnent dès qu'il est révélé... Tu ne peux pas faire grand chose.
La seule tactique valable semble être de tuer à tout prix le joueur qui a les informations avant qu'il ne révèle Jack. De cette façon, les Innocents doivent continuer les interrogatoires avec d'autres personnages.

Il semble que tout le monde n'est pas convaincu par le seconde variante que nous avons utilisé en même temps, "Jack a toujours au moins un complice". C'est vrai que du coup, on pouvait pourrir un joueur dès le début parce que statistiquement, il avait toutes les chances d'être dans l'autre camp. Ou ne pas pourrir un joueur parce qu'on savait qu'on était forcément dans le même camp. Mais bon, à cette partie, Jack était Lusk. Lusk et Netley étaient déjà en fort désavantage, avec contre eux Abberline (un perso très puissant) + 3 autres joueurs. Imaginez, sans cette règle, Lusk aurait été tout seul. Au moment où Lusk était dénoncé, Netley aurait pu choisir d'être son complice ou pas, mais entre être à 2 contre 4, ou être à 5 contre 1, je doute qu'il aurait choisi d'aider Jack. C'était déjà difficile à deux contre tous, ça aurait été pratiquement impossible à un contre tous.
Donc moi, contre la majorité, je serais plutôt pour garder cette variante.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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RE: Boire un bon verre dans un café parisien enfumé... - par Lyzi Shadow - 29/11/2014, 17:12



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