Joué planqué et radin est très probablement la meilleure façon de l'emporter à Evo.
Concernant Khorne, l'extension offre peut-être moins de moyens de le contrer, mais il reste tout de même quelques cartes qui empêchent les combats et d'autres qui augmentent la résistance des victimes potentielles.
Khorne a en effet tout intérêt à tuer prioritairement les cultistes ennemis et à ignorer les guerriers et démons. Ca diminue la concurrence pour la roue et ça retarde les dévastations, ce qui est à son avantage.
Cela dit, placer d'entrée de jeu des guerriers pour le combattre n'est peut-être pas une mauvaise idée. Les guerriers de Khorne sont faciles à tuer ; les ré-invoquer au tour suivant coûtera à Khorne des points qu'il aurait autrement utilisé pour étendre sa présence sur le plateau. Se débarrasser du démon est une autre histoire, bien sûr.
Au premier tour, Khorne est pénalisé par le fait que c'est lui qui commence et qu'il aura sans doute fini de placer ses figurines longtemps avant les autres joueurs (puisqu'il ne va guère poser que ses guerriers et son démon, qui mangeront rapidement ses points de puissance). Il n'est pas impossible de l'empêcher complètement d'avancer sa roue, ce qui ne l'empêcherait pas d'empoisonner le monde ensuite, mais diminuerait nettement ses chances de l'emporter.
Je pense tout de même qu'il ne faut pas trop se focaliser sur Khorne. Le fait qu'il soit de loin la menace la plus claire peut dissimuler des menaces tout aussi sérieuses. Slaanesh, par exemple, n'a besoin que d'avancer sa roue 7 fois pour gagner ; il suffit qu'il réussisse à l'avancer une fois de deux crans et toutes les autres fois d'un seul (ce qui n'attirera guère l'attention) pour gagner à la fin du sixième tour. Par comparaison, Khorne doit avancer sa roue neuf fois pour gagner ; pour l'emporter au sixième tour, il faudra qu'il avance sa roue de deux crans la moitié du temps.
AJOUT : je pense que nous avons porté préjudice à Nurgle sur un point de règle. Il est bien dit dans le manuel et le FAQ que déplacer et invoquer sont des termes absolument équivalents. Donc, utiliser un sort pour déplacer des figurines (qu'elles nous appartiennent ou pas) sur la région où il avait placé son sort aurait bel et bien dû lui rapporter des points de victoire.
Par ailleurs, j'ai trouvé une page utile où sont récapitulés les effets des sorts et des améliorations de l'extension : http://www.boardgamegeek.com/thread/657029/full-spoiler
Concernant Khorne, l'extension offre peut-être moins de moyens de le contrer, mais il reste tout de même quelques cartes qui empêchent les combats et d'autres qui augmentent la résistance des victimes potentielles.
Khorne a en effet tout intérêt à tuer prioritairement les cultistes ennemis et à ignorer les guerriers et démons. Ca diminue la concurrence pour la roue et ça retarde les dévastations, ce qui est à son avantage.
Cela dit, placer d'entrée de jeu des guerriers pour le combattre n'est peut-être pas une mauvaise idée. Les guerriers de Khorne sont faciles à tuer ; les ré-invoquer au tour suivant coûtera à Khorne des points qu'il aurait autrement utilisé pour étendre sa présence sur le plateau. Se débarrasser du démon est une autre histoire, bien sûr.
Au premier tour, Khorne est pénalisé par le fait que c'est lui qui commence et qu'il aura sans doute fini de placer ses figurines longtemps avant les autres joueurs (puisqu'il ne va guère poser que ses guerriers et son démon, qui mangeront rapidement ses points de puissance). Il n'est pas impossible de l'empêcher complètement d'avancer sa roue, ce qui ne l'empêcherait pas d'empoisonner le monde ensuite, mais diminuerait nettement ses chances de l'emporter.
Je pense tout de même qu'il ne faut pas trop se focaliser sur Khorne. Le fait qu'il soit de loin la menace la plus claire peut dissimuler des menaces tout aussi sérieuses. Slaanesh, par exemple, n'a besoin que d'avancer sa roue 7 fois pour gagner ; il suffit qu'il réussisse à l'avancer une fois de deux crans et toutes les autres fois d'un seul (ce qui n'attirera guère l'attention) pour gagner à la fin du sixième tour. Par comparaison, Khorne doit avancer sa roue neuf fois pour gagner ; pour l'emporter au sixième tour, il faudra qu'il avance sa roue de deux crans la moitié du temps.
AJOUT : je pense que nous avons porté préjudice à Nurgle sur un point de règle. Il est bien dit dans le manuel et le FAQ que déplacer et invoquer sont des termes absolument équivalents. Donc, utiliser un sort pour déplacer des figurines (qu'elles nous appartiennent ou pas) sur la région où il avait placé son sort aurait bel et bien dû lui rapporter des points de victoire.
Par ailleurs, j'ai trouvé une page utile où sont récapitulés les effets des sorts et des améliorations de l'extension : http://www.boardgamegeek.com/thread/657029/full-spoiler