24/02/2007, 17:29
Passons aux critiques un peu plus construites ! Je n'ai pas traversé absolument tout le Marais (il y a quelques clairières vers le Nord-Ouest que j'ai peu ou pas visité) et je n'ai réellement avancé que sur la Quête du Mal, mais j'ai tout de même pu apprécier l'essentiel de l'oeuvre.
Dans l'ensemble, je trouve sincèrement que c'est une oeuvre sympa. La diversité des auteurs, bien encadrée par les chefs de projet/correcteurs, a donné de bons résultats. Le Marais II est nettement plus vaste que l'original, ce qui accentue le côté "exploration". Par ailleurs, beaucoup d'attention a été accordé à la description du paysage marécageux, ce qui donne une atmosphère bien plus prononcée que dans le Marais I.
Il y a quelques problèmes de cohérence et de raccord, ce qui était sans doute inévitable avec une oeuvre non-linéaire de cette taille. Par exemple, on ne peut pas retraverser la clairière des hommes-crapauds même si on n'a pas rencontré ces derniers lors de notre première visite. Il m'est aussi arrivé de me retrouver soudain à la clairière du Gargantis alors que je me trouvais beaucoup plus au sud.
Dans le Marais I, les clairières étaient presque toutes vides lorsqu'on les visitait une seconde fois. C'est moins le cas cette fois-ci. Il reste encore un peu trop de clairières désertes lorsqu'on y retourne à mon goût, mais c'était sans doute difficile à éviter. Du reste, comme le Marais est plus large, on repasse plus rarement là où on est déjà passé.
Les dangers du marais sont un peu trop souvent optionnels à mon avis. Il y a beaucoup de clairières où on peut se dispenser de tout risque en refusant d'explorer, ce qui ne colle pas tellement avec l'idée qu'on est en train d'accomplir une exploration dangereuse.
Par ailleurs, je trouve que les Pierres de Magie sont un peu sous-utilisées. Bien sûr, il n'aurait pas non plus fallu qu'elles soient la solution à tout, mais là, elles servent un peu trop rarement. Lors de ma dernière tentative, où je suis presque arrivé au bout de la Quête du Mal, il m'en restait encore une dizaine lorsque je me suis fait tuer par le Gargantis.
Le problème le plus visible (qui a d'ailleurs été souligné lors de l'élaboration de l'AVH) est qu'on rencontre beaucoup trop de personnages humains (ou similaires) et de bâtiments construits. Outre les Maîtres eux-mêmes, on rencontre aussi divers aventuriers, un mage, des brigands... Considérant qu'il y a également un certain nombre de créatures humanoïdes (gobelins et hommes-crapauds), ça fait trop. Etant donné le cadre, on devrait rencontrer une nette majorité de créatures non-humaines. Quant aux diverses bâtisses (cabanes et autres), elles sont un peu trop nombreuses et en trop bon état.
Dans l'ensemble, je trouve sincèrement que c'est une oeuvre sympa. La diversité des auteurs, bien encadrée par les chefs de projet/correcteurs, a donné de bons résultats. Le Marais II est nettement plus vaste que l'original, ce qui accentue le côté "exploration". Par ailleurs, beaucoup d'attention a été accordé à la description du paysage marécageux, ce qui donne une atmosphère bien plus prononcée que dans le Marais I.
Il y a quelques problèmes de cohérence et de raccord, ce qui était sans doute inévitable avec une oeuvre non-linéaire de cette taille. Par exemple, on ne peut pas retraverser la clairière des hommes-crapauds même si on n'a pas rencontré ces derniers lors de notre première visite. Il m'est aussi arrivé de me retrouver soudain à la clairière du Gargantis alors que je me trouvais beaucoup plus au sud.
Dans le Marais I, les clairières étaient presque toutes vides lorsqu'on les visitait une seconde fois. C'est moins le cas cette fois-ci. Il reste encore un peu trop de clairières désertes lorsqu'on y retourne à mon goût, mais c'était sans doute difficile à éviter. Du reste, comme le Marais est plus large, on repasse plus rarement là où on est déjà passé.
Les dangers du marais sont un peu trop souvent optionnels à mon avis. Il y a beaucoup de clairières où on peut se dispenser de tout risque en refusant d'explorer, ce qui ne colle pas tellement avec l'idée qu'on est en train d'accomplir une exploration dangereuse.
Par ailleurs, je trouve que les Pierres de Magie sont un peu sous-utilisées. Bien sûr, il n'aurait pas non plus fallu qu'elles soient la solution à tout, mais là, elles servent un peu trop rarement. Lors de ma dernière tentative, où je suis presque arrivé au bout de la Quête du Mal, il m'en restait encore une dizaine lorsque je me suis fait tuer par le Gargantis.
Le problème le plus visible (qui a d'ailleurs été souligné lors de l'élaboration de l'AVH) est qu'on rencontre beaucoup trop de personnages humains (ou similaires) et de bâtiments construits. Outre les Maîtres eux-mêmes, on rencontre aussi divers aventuriers, un mage, des brigands... Considérant qu'il y a également un certain nombre de créatures humanoïdes (gobelins et hommes-crapauds), ça fait trop. Etant donné le cadre, on devrait rencontrer une nette majorité de créatures non-humaines. Quant aux diverses bâtisses (cabanes et autres), elles sont un peu trop nombreuses et en trop bon état.