04/06/2012, 21:19
Il s'agissait de l'un de mes 10 premiers Défis Fantastiques aussi en conservais-je un souvenir pas désagréable malgré sa difficulté. Le relire m'a permis de mieux comprendre les critiques lapidaires lui étant régulièrement destinées sur ce forum.
Ce LDVELH est mauvais. Sur trop de points. Le plus mémorable est bien sûr sa difficulté exagérée mais finalement, contrairement à ce que je pensais, il est gagnable à la loyale si l'on se donne au départ 12 en Habileté et en Chance ainsi qu'une bonne Endurance et que l'on considère que les armures augmentent la force d'attaque et non l'Habileté. Avec beaucoup de bonne fortune aux dés tout au long de l'aventure bien sûr et si l'on fait abstraction du combat final. Bon d'accord, ça ne fait plus trop « gagner à la loyale »... mais il existe pire dans l'univers des LDVELH (je pense aux Seigneurs de la Guerre mais il y en a d'autres).
Non, ce n'est pas tant cet aspect-là qui rend la Crypte du Sorcier si désagréable mais le fait que son auteur ne fasse qu'une resucée bâclée de ses précédents bouquins additionnée d'une trop forte linéarité. Une fois de plus, le but est de trouver un tas d'objets incongrus et nécessaires pour avoir une chance de l'emporter. Comme dans la Sorcière des Neiges, nous évoluons avec deux alliés. Une fois encore, de nombreux combats nous tombent dessus sans prévenir et sans possibilité d'y échapper (le centaure, le griffon...). La structure m'a fortement rappelé le Temple de la Terreur. Bref, j'ai eu l'impression de relire toujours le même livre-jeu avec simplement un cadre et des noms différents. Mais en encore moins bon... La faute sans doute à une multitude de paragraphes de trois lignes, à une impression que le livre a été écrit à la va-vite comme en témoigne sa faible épaisseur malgré ses 400 paragraphes. L'ensemble m'a donné l'impression que Ian s'est dit au moment de la conception : Alors le plan du livre : traque de l'épée dans les collines. Plusieurs chemins au départ mais seul le plus long est bon, les autres ne feront que transporter le lecteur plus loin dans l'histoire mais il loupera du coup des objets vitaux. Nombreux combats en cours de route, quelques pièges, beaucoup d'objets à récupérer. Une fois l'épée trouvée, retour chez Yaztromo, nouveaux combats, nouveaux objets à trouver. Surprise scénaristique avec l'enlèvement du magicien, rencontre de Symm. Rencontre ensuite avec Borri, voyage en ballon, quête du gargantis : partie donjon comme je sais si bien les faire avec quasi un seul chemin bourré de combats et de pièges. Puis second donjon avec Razaak, encore plus vicieux et débordant de PFA. Enfin, combat final où il faut 5-6 objets vitaux. Je remplis ce scénario plus intéressant qu'un simple Porte-Monstres-Trésors avec de
faux choix (voulez-vous prendre l'objet que portait votre victime?), des MATS pour augmenter artificiellement la difficulté, des combats inutiles pour satisfaire le côté bourrin de mes fans, des passages alternatifs qui ne vont jamais très loin et qui ne sont que des leurres).
Le pire, ce qui me fait penser que l'auteur a presque voulu se foutre de la gueule de ses clients en plus de l'abominable difficulté, c'est le manque total de cohérence de son histoire et de ses personnages. Comment apporter le moindre crédit à un maître squelette, garde du nécromancien,
qui demande combien d'oreilles de farfadets est capable de manger un troll ou combien coûte une masse d'armes à Sable Noir, ceci pour s'assurer qu'on est bien un serviteur du méchant? Comment croire au sérieux ludique d'une aventure où un esprit surpuissant (le Suma) nous offre son aide simplement parce qu'il croise notre chemin? Même nos alliés ne m'ont pas paru crédibles avec ce rôdeur de Symm qui taquine sèchement Borri le nain en permanence à un point qu'on se demande
comment ce dernier ne lui balance pas un bon coup de hache dans la tronche. Non, il se laisse ridiculiser et joue le rôle de bouffon, un peu comme Gimli dans la version ciné du Seigneur des Anneaux.
Pour revenir sur l'extrême difficulté, elle ne provient pas tant des combats (si l'on se colle d'office le max en Habileté et Chance) ou des objets nécessaires (qui sont faciles à trouver puisque le parcours est presque une ligne droite) mais plutôt des nombreux MATS placés de manière absurde : les mouches, le golem, le géant et tous les autres... Sans compter les chances d'être facilement affaibli en Habileté et le combat final insensé où il ne faut pas perdre deux assauts consécutifs (même avec 14 en Force d'Attaque, j'ai échoué). J'aime bien par contre l'obligation de tuer l'innocent gardien des ossements, c'est sadique à souhait. Qui peut penser que c'est un passage quasi-obligatoire (à moins
de vouloir se fader le gargantis en combat singulier) alors que c'est complètement amoral et que ça nous fait perdre 3 points de chance, tout en nous privant de la bague anti-loups garous?
Si j'essaie de retenir du positif de ce piètre Défis Fantastiques qui ne fait pas honneur à notre passion, il y a quand même les deux alliés. On reste avec eux un bon bout de temps et ce n'est pas si courant. On pourrait presque (PRESQUE) s'y attacher. Le vol en ballon est enfin une idée originale. Le passage du gargantis est bien stressant, un monstre qui en impose comme sait les trouver Livingstone (à tout seigneur tout honneur). Les souterrains de Razaak sont incroyablement vicieux. C'est clairement abusé, surtout en fin d'aventure, mais j'en reste presque admiratif tellement c'est méprisant envers la ténacité du lecteur qui aura réussi à parvenir jusque là. Enfin, quel délice de se retrouver face à un affreux djinn, si puissant qu'il a réussi à neutraliser Yaztromo (immunisé à la magie), si abominable qu'on en frémit à voir l'infecte illustration et qu'on se prépare mentalement à affronter en un terrible duel pour délivrer notre mage d'ami........
DJINN HABILETE 6 ENDURANCE 6
Que du bonheur!
Ce LDVELH est mauvais. Sur trop de points. Le plus mémorable est bien sûr sa difficulté exagérée mais finalement, contrairement à ce que je pensais, il est gagnable à la loyale si l'on se donne au départ 12 en Habileté et en Chance ainsi qu'une bonne Endurance et que l'on considère que les armures augmentent la force d'attaque et non l'Habileté. Avec beaucoup de bonne fortune aux dés tout au long de l'aventure bien sûr et si l'on fait abstraction du combat final. Bon d'accord, ça ne fait plus trop « gagner à la loyale »... mais il existe pire dans l'univers des LDVELH (je pense aux Seigneurs de la Guerre mais il y en a d'autres).
Non, ce n'est pas tant cet aspect-là qui rend la Crypte du Sorcier si désagréable mais le fait que son auteur ne fasse qu'une resucée bâclée de ses précédents bouquins additionnée d'une trop forte linéarité. Une fois de plus, le but est de trouver un tas d'objets incongrus et nécessaires pour avoir une chance de l'emporter. Comme dans la Sorcière des Neiges, nous évoluons avec deux alliés. Une fois encore, de nombreux combats nous tombent dessus sans prévenir et sans possibilité d'y échapper (le centaure, le griffon...). La structure m'a fortement rappelé le Temple de la Terreur. Bref, j'ai eu l'impression de relire toujours le même livre-jeu avec simplement un cadre et des noms différents. Mais en encore moins bon... La faute sans doute à une multitude de paragraphes de trois lignes, à une impression que le livre a été écrit à la va-vite comme en témoigne sa faible épaisseur malgré ses 400 paragraphes. L'ensemble m'a donné l'impression que Ian s'est dit au moment de la conception : Alors le plan du livre : traque de l'épée dans les collines. Plusieurs chemins au départ mais seul le plus long est bon, les autres ne feront que transporter le lecteur plus loin dans l'histoire mais il loupera du coup des objets vitaux. Nombreux combats en cours de route, quelques pièges, beaucoup d'objets à récupérer. Une fois l'épée trouvée, retour chez Yaztromo, nouveaux combats, nouveaux objets à trouver. Surprise scénaristique avec l'enlèvement du magicien, rencontre de Symm. Rencontre ensuite avec Borri, voyage en ballon, quête du gargantis : partie donjon comme je sais si bien les faire avec quasi un seul chemin bourré de combats et de pièges. Puis second donjon avec Razaak, encore plus vicieux et débordant de PFA. Enfin, combat final où il faut 5-6 objets vitaux. Je remplis ce scénario plus intéressant qu'un simple Porte-Monstres-Trésors avec de
faux choix (voulez-vous prendre l'objet que portait votre victime?), des MATS pour augmenter artificiellement la difficulté, des combats inutiles pour satisfaire le côté bourrin de mes fans, des passages alternatifs qui ne vont jamais très loin et qui ne sont que des leurres).
Le pire, ce qui me fait penser que l'auteur a presque voulu se foutre de la gueule de ses clients en plus de l'abominable difficulté, c'est le manque total de cohérence de son histoire et de ses personnages. Comment apporter le moindre crédit à un maître squelette, garde du nécromancien,
qui demande combien d'oreilles de farfadets est capable de manger un troll ou combien coûte une masse d'armes à Sable Noir, ceci pour s'assurer qu'on est bien un serviteur du méchant? Comment croire au sérieux ludique d'une aventure où un esprit surpuissant (le Suma) nous offre son aide simplement parce qu'il croise notre chemin? Même nos alliés ne m'ont pas paru crédibles avec ce rôdeur de Symm qui taquine sèchement Borri le nain en permanence à un point qu'on se demande
comment ce dernier ne lui balance pas un bon coup de hache dans la tronche. Non, il se laisse ridiculiser et joue le rôle de bouffon, un peu comme Gimli dans la version ciné du Seigneur des Anneaux.
Pour revenir sur l'extrême difficulté, elle ne provient pas tant des combats (si l'on se colle d'office le max en Habileté et Chance) ou des objets nécessaires (qui sont faciles à trouver puisque le parcours est presque une ligne droite) mais plutôt des nombreux MATS placés de manière absurde : les mouches, le golem, le géant et tous les autres... Sans compter les chances d'être facilement affaibli en Habileté et le combat final insensé où il ne faut pas perdre deux assauts consécutifs (même avec 14 en Force d'Attaque, j'ai échoué). J'aime bien par contre l'obligation de tuer l'innocent gardien des ossements, c'est sadique à souhait. Qui peut penser que c'est un passage quasi-obligatoire (à moins
de vouloir se fader le gargantis en combat singulier) alors que c'est complètement amoral et que ça nous fait perdre 3 points de chance, tout en nous privant de la bague anti-loups garous?
Si j'essaie de retenir du positif de ce piètre Défis Fantastiques qui ne fait pas honneur à notre passion, il y a quand même les deux alliés. On reste avec eux un bon bout de temps et ce n'est pas si courant. On pourrait presque (PRESQUE) s'y attacher. Le vol en ballon est enfin une idée originale. Le passage du gargantis est bien stressant, un monstre qui en impose comme sait les trouver Livingstone (à tout seigneur tout honneur). Les souterrains de Razaak sont incroyablement vicieux. C'est clairement abusé, surtout en fin d'aventure, mais j'en reste presque admiratif tellement c'est méprisant envers la ténacité du lecteur qui aura réussi à parvenir jusque là. Enfin, quel délice de se retrouver face à un affreux djinn, si puissant qu'il a réussi à neutraliser Yaztromo (immunisé à la magie), si abominable qu'on en frémit à voir l'infecte illustration et qu'on se prépare mentalement à affronter en un terrible duel pour délivrer notre mage d'ami........
DJINN HABILETE 6 ENDURANCE 6
Que du bonheur!