[69] Crystal of Storms (Rhianna Pratchett)
#1
Depuis 2017 que Scholastic édite la série Fighting Fantasy, nous avons eu le droit à un nouvel épisode inédit chaque année. Pour 2020, c’est une nouvelle autrice, Rhianna Pratchett, qui s’y colle.

Crystal of Storms est un DF de 400 paragraphes. Il reprend les règles de base de la série. L’aventure se passe sur Titan, mais dans un pays caché jusqu’à maintenant : Pangaria, un archipel de six îles flottantes situé au cœur de la tempête Zephyrus, en plein milieu de l’Océan des Tempêtes qui sépare Khul et Allansia. Ce pays possède une certaine avance technologique, grâce à une magie pratiquée par les gobelins à l’aide de cristaux récoltés par les étranges élémentaux du nom de Stormborns : la technomancie. On se retrouve donc dans une ambiance relativement originale pour Titan, avec machines mécaniques et véhicules volants. Quelque chose qui pourra évoquer Stormslayer/Le Maître des Tempêtes de Green.

L’aventure commence lorsque Nimbus, l’île capitale de l’archipel, subit un cataclysme qui la fait chuter dans l’océan. Manque de pot, tous les membres de la Garde du Ciel chargé de la sécurité s’y était retrouvés. À part vous, qui étiez retourné sur votre île d’origine par un concours de circonstances. Il vous revient donc d’explorer l’archipel chamboulé pour comprendre ce qu’il s’est passé.

L’aventure revêt donc un aspect exploration et enquête. Exploration, car nous aurons la possibilité de parcourir les différentes îles plus ou moins librement, à commencer par celle qu’on aura choisi comme île d’origine de notre personnage. Enquête, car nous découvrirons au cours de l’histoire, au fil de nos découvertes, les tenants et aboutissants du cataclysme. Sans trop en dévoiler, nous sommes dans quelque chose d’un peu plus élaboré que le classique Grand Méchant de DF, sans être non plus hyper alambiqué.

Le problème, c’est que ce n’est pas l’enquête qui nous fera progresser. En effet, les informations qu’on récupère nous seront dévoilées à un moment ou un autre, peu importe nos choix. En fait la progression suit une logique archi-classique : nous avons accès à certaines zones à explorer, et nous devons trouver un certain nombre d’objets pour passer à la suite de l’aventure. Le schéma se reproduit un certain nombre de fois, et il souffre de plusieurs défauts.

D’abord, l’exploration. Il n’est pas clair que nous puissions revenir dans des endroits déjà explorés. Parfois il est précisé qu’on ne peut pas, d’autre non. Parfois on nous demande de noter le numéro d’un paragraphe pour qu’on puisse y retourner, mais la plupart du temps non. Parfois il y a des mots de passe pour éviter ça, mais pas tout le temps… Et donc, si on veut revenir sur nos pas, il faut revivre certaines péripéties qui n’ont plus grand sens. C’est quelque chose de courant dans les DF, et généralement on part de l’a priori qu’on ne peut pas refaire un choix déjà fait. Mais là, on est régulièrement invité à le faire. Cet aspect exploration a donc été mal géré, et aurait mérité une plus grande rigueur, d’autant plus que c’est le moteur principal du jeu. D’ailleurs, nombre de paragraphes sont assez inutilement utilisés, et auraient pu être exploités afin de consolider les retours à des lieux déjà explorés. En fait, ces maladresses m’évoquent ce qu’a fait Higson dans le Fléau de Titan avec son système de « checkpoint » et la relative liberté de revenir sur nos pas. L’idée est bonne, mais pas assez solidement exécutée, elle conduit à un tas d’incohérences.

L’autre aspect, c’est que la recherche d’objets est un peu aléatoire. Ici, on les trouve un peu au hasard, surtout que ce n’est pas le principal moteur de nos investigations. C’est bien l’enquête en elle-même qui motive le joueur. Cette décorrélation entre motif et mécanique de progression m’a semblé un peu bizarre, comme si on avait calqué une histoire à une mécanique de jeu sans tout à fait les lier. D’ailleurs, Pratchett ne semble pas prendre cet aspect-là au sérieux. À un moment donné, les objets à chercher auront des noms grotesques (Thingie, Wotsit…), à un autre ils sembleront totalement décorrélés de ce que veut en faire le commanditaire qui nous demande de les récupérer.

J’ai aussi noté une petite incohérence au début.
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Sinon, je trouve que l’environnement de l’histoire est sympathique. Pratchett semble vouloir bien intégrer son ajout à l’univers de Titan au monde qui l’entoure, malgré l’isolement et l’autarcie de Pangaria. Cela se voit dans l’équilibre entre nouvelles créatures et monstres du canon qui peuplent les îles flottantes. Une attention particulière a été donnée à certains PNJ de l’histoire, même ceux qui n’ont qu’un rôle secondaire. Il y a aussi quelques situations originales qui arrivent sur la fin : légers spoilers :

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Petit détail surprenant : Pratchett met en italique tous les mots de descriptions sonores : par exemple growling, whining, birdlike scream… C’est un choix de mise en forme original, que je n’avais vu nulle part jusqu’à maintenant.

Pour conclure, je dirais que comme le Fléau de Titan, Crystal of Storms est un ajout intéressant à la série. L’intrigue, bien que décorrélée des mécaniques de jeux, est le gros point fort de cette histoire, et nous nous reconstruisons progressivement les ramifications des événements. L’autre, c’est cet univers plutôt original. Comme pour Higson, je serais curieux de voir de nouvelles aventures écrites par Pratchett, notamment sous la forme d’une suite. Ce qui est plutôt plausible quand on voit que le 400 appelle une continuité à l'intrigue.
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#2
J'ai bien aimé ce DF que j'ai commenté sur la Taverne. Mais je suis d'accord sur la légèreté avec laquelle sont traités les retours/ou pas sur les lieux déjà visités. Globalement je m'en suis sorti parce que je pense que j'ai compris la logique de l'auteur. A l'expérience quoi. Pareil pour le bathscaphe où j'ai interprété qu'on pouvait utiliser un certain nombre de potions sinon ça devient injouable sans avoir au moins 11 en HABILETE au départ, et encore.
Mais ce qui fait marrer c'est que ce DF est supposé pourvoir introduire de nouveaux jeunes lecteurs et lectrices aux livres-jeux ! Rhianna Pratchett elle-même disait à partir de 8 ans... mais c'est du foutage de gueule quand on voit comment il faut corriger soi-même le livre. Après, ça n'arrêtera pas peut-être les gamins (déjà à notre époque il fallait tricher), mais quand même.
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#3
Pour la bathysphère, oui, c'est impossible si on n'utilise pas les potions qui font augmenter la FA. J'ai même considéré que la potion de Profidiency rendait le point d'Hab perdu pour le combat. Cette séquence nécessite une certaine préparation, et comme ces potions se retrouve majoritairement dans la Citadelle, on est obligé d'en sortir pour faire les cavernes dans les meilleurs conditions (et donc se retrouver dans une situation où on rencontre le géant une seconde fois ....). Sinon en refouillant le bouquin, je n'arrive plus à retrouver l'anneau de cuivre que demande le technomancien à la fin.

Je n'ai pas trouvé le bouquin plus infantile que les anciens DF. C'est juste dommage de retrouver pas mal d'erreurs et de problèmes d'équilibrages à corriger soi-même dans une série de bientôt 40 ans et presque le double de bouquins. D'une certaine façon, c'est très pédagogique et ça prépare les enfants à la réalité du monde Mrgreen
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#4
Je n'ai jamais entendu parler de ce livre. A-t-il été traduit en français?
Sinon, je vois qu'il porte le numéro 69. Quel est le DF qui est le numéro 68?
Oui, je suis un peu à la rue niveau dernières sorties DF.
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#5
Non, il n'a pas été encore traduit, tout comme le 68, Assassins of Allansia et le 71 Shadow of the Giants, tous deux de Livingstone.
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#6
(24/02/2024, 11:44)Salla a écrit : Non, il n'a pas été encore traduit, tout comme le 68, Assassins of Allansia et le 71 Shadow of the Giants, tous deux de Livingstone.

D'accord, merci pour l'info.
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#7
Perso, je n'ai pas aimé.

Les + :

L'univers est original et cohérent.

Les - :

La difficulté est aux fraises si on ne triche pas avec les lancers de dé.

La non-linéarité laisse penser à un "bon" chemin à trouver, qui annulerait le problème précédent (à la Secrets of Salamonis, où trouver le bon chemin fait tout le sel et impacte la difficulté de façon majeure), mais en réalité, l'ordre dans lequel on suit l'aventure, les objets qu'on trouve, etc. ne changent presque rien. Ceci étant une conclusion faite après avoir pris moult notes et fait des calculs de probabilité.

Il y a de nombreux codewords à trouver, mais ceux-ci ne changent également rien. Du style : si on rend d'abord visite à Boubou, il dira "Dis bonjour à Loulou de ma part !" et on note un codeword, qui, lorsqu'on rencontre Loulou, fera dire à ce dernier "Ah, tu as vu Boubou, c'est bien ça, comment il va ?"... et rien d'autre sinon un copier-coller du paragraphe qu'on aurait lu si on n'avait jamais rencontré Boubou. Je plaisante bien sûr un peu sur l'intérêt des dialogues supplémentaires, mais ça n'impacte réellement pas le jeu ! Et il y en a des tonnes !

Si on n'a pas trouvé un objet clé, il suffit de revenir en arrière pour aller le chercher, car on en a généralement la possibilité. Très peu de difficulté à ce niveau, la difficulté relève juste des dés.


Dommage car ce livre aurait clairement pu être plus intéressant à jouer.
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