[YAZ 2024] Sacrifice (Fantastique/Horreur)
#1
Bonjour,

je m'appelle Anthony, je viens de mettre en ligne une AVH sur Littéraction intitulée "Sacrifice" (pseudo : Anthologic), une histoire du genre Horreur/Fantastique de 512 paragraphes pour le Yaz 2024. 

En voici le résumé :
"Cette soirée avait pourtant si bien débutée : mes amis, ma fiancée Anna, quelques bières et une séance de spiritisme improvisée dans ce petit cimetière de campagne. Puis, subitement, tout avait dégénéré : les silhouettes encapuchonnées... le sang d'Adam qui giclait sur les cailloux de l'allée... notre course désordonnée vers cette unique échappatoire, un caveau obscur et mystérieux... A présent j'étais seul, désorienté et effrayé, plongé dans cet univers terrifiant : Sacrifice, un monde peuplé de créatures infernales et de personnages maléfiques tous plus déments les uns que les autres ! Retrouverais-je Anna, ainsi que mes amis, en vie ? Parviendrions-nous à fuir ce cauchemar ? Rien n'était moins sûr..."

Voilà, si cela vous dit, n'hésitez-pas à l'essayer et à me dire ce que vous en avez pensé !

Sacrifice | Littéraction.fr (litteraction.fr)
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#2
Bienvenue Anthony. Merci pour le partage. On est en plein mini-Yaz mais je pense qu'à partir de la rentrée tu auras des retours !
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#3
Bonjour à tous/toutes,

j'ai posté une nouvelle version de "Sacrifice" sur Littéraction, qui comporte quelques illustrations (réalisées par mes soins). Ce n'était pas prévu car, même si j'aime beaucoup dessiner, je n'étais pas certain d'être à la hauteur pour me confronter au style horrifique... et puis je me suis lancé, et au final je ne suis pas trop mécontent de moi. Chacun jugera si ça lui plait ou non !
J'en ai aussi profité pour alléger la version du fichier - ce qui est toujours appréciable, je pense.
Voilà, avec un gros déménagement qui m'attend et plein de chamboulements, je ne pense pas revenir sur ce fichier pour l'instant - à mon sens, il est déjà pas mal comme ça ! Je souhaite donc bonne lecture, et bon jeu, à qui voudra s'essayer à braver les horreurs de Sacrifice  Wink
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#4
Merci ! J'ai téléchargé le nouveau PDF et j'ai commencé l'aventure. Je n'en suis qu'au début (paragraphe 122) mais l'aventure est clairement horrifique avec pas mal de scènes chocs, voire carrément gores. Avis aux amateurs...
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#5
(22/07/2024, 22:25)grattepapier a écrit : Merci ! J'ai téléchargé le nouveau PDF et j'ai commencé l'aventure. Je n'en suis qu'au début (paragraphe 122) mais l'aventure est clairement horrifique avec pas mal de scènes chocs, voire carrément gores. Avis aux amateurs...

Merci pour ton commentaire Grattepapier, et surtout pour avoir pris la peine de t'intéresser à mon livre-jeu  Big Grin 
Effectivement, j'y suis allé à fond dans l'horreur, tant au niveau de l'ambiance glauque et malsaine que des scènes chocs qui ponctuent l'aventure. Je ne voulais pas d'un livre-jeu d'horreur édulcoré, genre "tout public", ce n'était clairement pas ma motivation ! Je me suis donc éclaté en mettant dedans toutes les idées que j'avais envie d'y mettre, y compris l'absurde et le grotesque qui se marient bien avec ce genre, je trouve ; le tout étant de ne pas en faire trop non plus... 
En tout cas, merci encore pour ton intérêt  Wink
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#6
(24/07/2024, 13:03)anthony a écrit : j'y suis allé à fond dans l'horreur, tant au niveau de l'ambiance glauque et malsaine que des scènes chocs qui ponctuent l'aventure. Je ne voulais pas d'un livre-jeu d'horreur édulcoré, genre "tout public", ce n'était clairement pas ma motivation ! Je me suis donc éclaté en mettant dedans toutes les idées que j'avais envie d'y mettre, y compris l'absurde et le grotesque qui se marient bien avec ce genre, je trouve

Pour le moment, je trouve que cela fonctionne bien. Et cela donne un tonalité très particulière à cette aventure. J'ai bien aimé aussi l'humour noir sur certaines inscriptions comme le tube de Vitalcaine au 111 ("ne convient pas aux personnes décédées") ou sur le panneau du maire (au 107)... Cela participe à l'horreur mais en apportant un décalage salvateur. J'espère qu'il y aura d'autres moments comme celui là.
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#7
(24/07/2024, 14:54)grattepapier a écrit : Pour le moment, je trouve que cela fonctionne bien. Et cela donne un tonalité très particulière à cette aventure. J'ai bien aimé aussi l'humour noir sur certaines inscriptions comme le tube de Vitalcaine au 111 ("ne convient pas aux personnes décédées") ou sur le panneau du maire (au 107)... Cela participe à l'horreur mais en apportant un décalage salvateur. J'espère qu'il y aura d'autres moments comme celui là.

Je ne suis pas fan des histoires d'horreur contenant un déluge d'hémoglobine et rien d'autre, qui la plupart du temps s'accompagnent d'un langage vulgaire, voire ordurier (il y a pleins de films comme ça). S'il n'y a rien pour contrebalancer le côté gore, ça devient vite écoeurant et lassant. Je suis donc content que l'ambiance te plaise ainsi, d'autant que j'ai pas mal saupoudré le texte de cet humour décalé  Clown 
J'espère juste que ça marche (ça, et mes autres idées bien sûr) sur 512 paragraphes...
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#8
Trainer dans un cimeterre la nuit en invoquant les esprits ? Très mauvaise idée... C'est pourtant dans ce traquenard que le héros que nous incarnons se trouve embarqué...

Voici mon retour sur l'AVH « Sacrifice ». J'espère n'être pas été trop dur dans ma critique. Ce n'est que le fruit de mon ressenti et de mes préférences personnelles.
J'insiste sur les points améliorables, mais ça reste bien sûr une AVH plein de bonnes idées et de qualités, assez unique par son idée de départ et son atmosphère.

J'ai aimé :
- Une jolie illustration pour la couverture
- Une introduction sur les chapeaux de roue
- Une thématique horrifique originale (ça change de histoires de Fantasy)
- Un univers cohérent et bien développé, avec une ville complète et bien imaginé (avec sa mairie, sa place, ses boutiques, son commissariat, son musée, son église, sa ferme, son cimetière, son camping...) et un bestiaire diversifié
- Plein de scènes chocs assez marquantes (la 1ere rencontre avec le cantonnier par exemple)
- Les touches d'humour noir (le panneau du maire...) et d'absurde (le culte du non-dieu) qui sont vraiment les bienvenues
- La séquence émotionnellement contrastée du camping
- La liberté d'action, avec la possibilité de revenir sur ses pas (liberté directionnelle) et même de retourner sur un lieu déjà visité (bien pris en compte par les codes)
- Une AVH bien relue, corrigée et debugée (je n'ai remarqué ni fautes orthographe ni erreurs de renvoi)

J'ai moins aimé (mais c'est très subjectif) :

- une liberté d'action un peu illusoire puisqu'il s'agit en fait d'un OTP, et qu'il s'avère fastidieuse tant elle nous contraint à faire des aller/retours : il faut aller au magasin de souvenirs puis aller en forêt puis revenir au magasin de souvenirs avec un certain objet, etc.  Il faut rencontrer le père Soutane puis aller voir l'archiviste puis revoir le père Soutane, etc.
- une mécanique de jeu un peu trop basique et trop répétitif, qui donne parfois l'impression d'être dans un jeu vidéo, type « Doom » et tous ses clones : il faut trouver deux « clés » (badges) pour débloquer un niveau, puis trouver encore deux « clés » (figurines), puis encore deux autres « clés » (éléments de la gargouille) pour accéder au big boss final, avec la possibilité d'accéder à des endroits cachés pour obtenir de nouvelles armes...
- dans le même esprit « jeu vidéo shoot them up », toutes les rencontres hostiles se résolvent par les combats. Les dialogues ne jouent qu'un rôle minime et purement informationnel. Il n'est pas possible de tromper ou de convaincre nos adversaires.
- certaines séquences de fouille (le bureau du commissaire) ou de dialogues (avec le maire ou le père Soutane) où l'on a trop de liberté (là où dans « Le manoir de l'enfer » où n'a jamais le temps de fouiller entièrement une pièce ou de poser plusieurs questions)
- Des énigmes parfois un peu trop simples (les codes à trouver dans les WC du musée par exemple).
- des aptitudes nombreuses mais sous utilisées.
- les règles de gestion des armes blanches qui compliquent inutilement la vie des joueurs : durée de vie très courte et irréaliste des armes blanches, et impossibilité d'en transporter plus de deux à la fois, (avec la nécessité d'en cacher dans certains lieux). Je suggère de faire plus simple, en supprimant la 1ere règle, ainsi le lecteur conservera toujours la meilleure arme.
- L'absence d'un score de santé mentale (type points d'équilibre dans « Le manoir de l'enfer » ou « Les portes interdites » ou points de santé mentale dans « L'appel de Cthulhu »), ce qui peut sembler un comble étant donné ce que vit le personnage... La folie devrait nous guetter plus que cela !
- Une atmosphère assez uniforme (l'horreur, le gore) qui fait qu'on vit toujours le même type d'émotions (la peur, le dégoût), excepté dans le camping (voir plus haut). Cela manque de contrastes, et à la fin c'est lassant, et il faut être un très grand écrivain pour arriver à maintenir le lecteur dans le même état émotionnel tout le temps.
- L'absence de conflit moral et d’ambiguïté On aurait pu imaginer qu'il y ait des conflits entre les Visiteurs ou mieux dans notre groupe d'amis. J'ai en tête l'AVH « Soufrerole » de Kraken où le mal révèle les ambiguïtés des relations dans un groupe d'amis et où l'amour peut même pousser au mal, avec un fin victorieuse particulièrement ambiguë. Là on peut abandonner Isabelle au Minotaure sans que cela nous affecte plus que cela, alors que c'est la copine de notre meilleur ami... Et l'impact que la visite de Sacrifice a eu sur nous est expédié en un ligne dans le paragraphe de victoire. On aurait aimé plus d’ambiguïté, d'ambivalence. Là on a un héros bien propre sur lui, et on explore pas son côté obscure.

En résumé, une bonne AVH avec une idée de départ originale et une atmosphère assez unique, mais dont le game play / game design pourrait encore être amélioré pour offrir une meilleure expérience de jeu au lecteur.

Bravo pour l'imagination, et le travail accompli (c'est du taff!) et merci pour le partage !
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#9
(10/08/2024, 21:23)grattepapier a écrit : Trainer dans un cimeterre la nuit en invoquant les esprits ? Très mauvaise idée... C'est pourtant dans ce traquenard que le héros que nous incarnons se trouve embarqué...

Voici mon retour sur l'AVH « Sacrifice ». J'espère n'être pas été trop dur dans ma critique. Ce n'est que le fruit de mon ressenti et de mes préférences personnelles.
J'insiste sur les points améliorables, mais ça reste bien sûr une AVH plein de bonnes idées et de qualités, assez unique par son idée de départ et son atmosphère.

J'ai aimé :
- Une jolie illustration pour la couverture
- Une introduction sur les chapeaux de roue
- Une thématique horrifique originale (ça change de histoires de Fantasy)
- Un univers cohérent et bien développé, avec une ville complète et bien imaginé (avec sa mairie, sa place, ses boutiques, son commissariat, son musée, son église, sa ferme, son cimetière, son camping...) et un bestiaire diversifié
- Plein de scènes chocs assez marquantes (la 1ere rencontre avec le cantonnier par exemple)
- Les touches d'humour noir (le panneau du maire...) et d'absurde (le culte du non-dieu) qui sont vraiment les bienvenues
- La séquence émotionnellement contrastée du camping
- La liberté d'action, avec la possibilité de revenir sur ses pas (liberté directionnelle) et même de retourner sur un lieu déjà visité (bien pris en compte par les codes)
- Une AVH bien relue, corrigée et debugée (je n'ai remarqué ni fautes orthographe ni erreurs de renvoi)

J'ai moins aimé (mais c'est très subjectif) :

- une liberté d'action un peu illusoire puisqu'il s'agit en fait d'un OTP, et qu'il s'avère fastidieuse tant elle nous contraint à faire des aller/retours : il faut aller au magasin de souvenirs puis aller en forêt puis revenir au magasin de souvenirs avec un certain objet, etc.  Il faut rencontrer le père Soutane puis aller voir l'archiviste puis revoir le père Soutane, etc.
- une mécanique de jeu un peu trop basique et trop répétitif, qui donne parfois l'impression d'être dans un jeu vidéo, type « Doom » et tous ses clones : il faut trouver deux « clés » (badges) pour débloquer un niveau, puis trouver encore deux « clés » (figurines), puis encore deux autres « clés » (éléments de la gargouille) pour accéder au big boss final, avec la possibilité d'accéder à des endroits cachés pour obtenir de nouvelles armes...
- dans le même esprit « jeu vidéo shoot them up », toutes les rencontres hostiles se résolvent par les combats. Les dialogues ne jouent qu'un rôle minime et purement informationnel. Il n'est pas possible de tromper ou de convaincre nos adversaires.
- certaines séquences de fouille (le bureau du commissaire) ou de dialogues (avec le maire ou le père Soutane) où l'on a trop de liberté (là où dans « Le manoir de l'enfer » où n'a jamais le temps de fouiller entièrement une pièce ou de poser plusieurs questions)
- Des énigmes parfois un peu trop simples (les codes à trouver dans les WC du musée par exemple).
- des aptitudes nombreuses mais sous utilisées.
- les règles de gestion des armes blanches qui compliquent inutilement la vie des joueurs : durée de vie très courte et irréaliste des armes blanches, et impossibilité d'en transporter plus de deux à la fois, (avec la nécessité d'en cacher dans certains lieux). Je suggère de faire plus simple, en supprimant la 1ere règle, ainsi le lecteur conservera toujours la meilleure arme.
- L'absence d'un score de santé mentale (type points d'équilibre dans « Le manoir de l'enfer » ou « Les portes interdites » ou points de santé mentale dans « L'appel de Cthulhu »), ce qui peut sembler un comble étant donné ce que vit le personnage... La folie devrait nous guetter plus que cela !
- Une atmosphère assez uniforme (l'horreur, le gore) qui fait qu'on vit toujours le même type d'émotions (la peur, le dégoût), excepté dans le camping (voir plus haut). Cela manque de contrastes, et à la fin c'est lassant, et il faut être un très grand écrivain pour arriver à maintenir le lecteur dans le même état émotionnel tout le temps.
- L'absence de conflit moral et d’ambiguïté On aurait pu imaginer qu'il y ait des conflits entre les Visiteurs ou mieux dans notre groupe d'amis. J'ai en tête l'AVH « Soufrerole » de Kraken où le mal révèle les ambiguïtés des relations dans un groupe d'amis et où l'amour peut même pousser au mal, avec un fin victorieuse particulièrement ambiguë. Là on peut abandonner Isabelle au Minotaure sans que cela nous affecte plus que cela, alors que c'est la copine de notre meilleur ami... Et l'impact que la visite de Sacrifice a eu sur nous est expédié en un ligne dans le paragraphe de victoire. On aurait aimé plus d’ambiguïté, d'ambivalence. Là on a un héros bien propre sur lui, et on explore pas son côté obscure.

En résumé, une bonne AVH avec une idée de départ originale et une atmosphère assez unique, mais dont le game play / game design pourrait encore être amélioré pour offrir une meilleure expérience de jeu au lecteur.

Bravo pour l'imagination, et le travail accompli (c'est du taff!) et merci pour le partage !

Merci, Grattepapier, pour ce retour super détaillé Smile
Ne t'inquiète pas, tu n'es absolument pas trop dur dans ta critique, surtout que tu expliques, point par point, tout ce qui ne t'a pas plu : c'est constructif et ça fait réfléchir à ce qui pourrait être amélioré ou pas. Comme tu le dis, c'est selon les goûts, donc tout ça se discute, bien sûr. 
Déjà, merci pour tout ce que tu as aimé : dans l'ensemble, mes idées fonctionnent et tu sembles avoir accroché à l'univers, j'en suis ravi ! Pour le reste, voilà les points sur lesquels je peux essayer de te répondre au mieux :

- Pour les nombreux aller/retour dans le jeu, j'ai hésité à faire des retours rapides, à certains endroits, dès que l'on trouve le bon objet/la bonne clé. Mais j'ai décidé de conservé la liberté d'action, afin de ne pas trop assisté le lecteur en rendant l'aventure trop dirigée, trop "rigide". C'est un parti pris, à voir ce qu'en penseront d'autres joueurs (si toutefois j'ai la chance d'avoir d'autres retours !)

- Quand tu cites l'impression d'être dans un jeu vidéo pour la mécanique du jeu, tu ne te trompes pas car une grande partie de mon inspiration m'est venue des premiers Survival-Horror auxquels j'ai joué, comme Resident Evil ou Silent Hill sur PS1. Et pour le côté gore et absurde, c'est plutôt du côté des films d'horreur des années 80, comme Evil Dead ou Brain Dead. 

- Pour les séquences de fouilles ou les dialogues, j'ai également hésité entre limiter les possibilités (choisir entre 2 ou 3 actions, pas plus), ou pouvoir tout explorer d'un coup. J'ai opté de nouveau pour davantage de liberté sur le moment - ce qui limite, en revanche, de nouvelles découvertes à la relecture, j'en conviens... 

- Pour les énigmes que tu juges trop simples et les aptitudes sous-utilisées, je garde ces remarques en tête (comme toutes les autres) afin de pouvoir comparer là aussi avec d'autres éventuels avis, voir ce que chacun en pense.

- Pour la gestion des armes, effectivement, je me rends bien compte que l'usure trop rapide n'est pas des plus réalistes (une clef à molette inutilisable au bout de quelques combats, par exemple...). Toutefois j'espérais que ce système ajoute de la tension en obligeant le joueur à dégoter une nouvelle arme de temps à autre. A voir aussi avec les retours d'autres lecteurs si ça plait ou non, sinon ta suggestion de conserver toujours la meilleur arme peut être une bonne solution, plus simple et plus fluide. Ce serait du boulot de rechanger tout ça, les paragraphes de caches d'armes et les retours pour les récupérer, mais si ça peut vraiment améliorer le jeu, pourquoi pas ! 

- Pour ce qui est de l'idée d'un score de santé mentale, je n'ai jamais aimé ce genre de règle (pas même dans le manoir de l'enfer) : je trouve que cela force le joueur à perdre au moins une partie, avant de recommencer l'aventure en évitant simplement les paragraphes où l'on prend des points de folie. Donc, de mon point de vue, je n'ai pas eu envie d'insérer ça dans mon histoire. 
Après, peut-être y a-t-il moyen d'imaginer ça sous une autre forme...

- En ce qui concerne les interactions entre les Visiteurs, et aussi la psychologie du perso qu'on incarne, je me suis peut-être trop accroché à la partie "jeu" pour approfondir tout ça. Et il y a surtout le fait du shéma libre sur lequel on évolue (l'exploration du village et de la forêt), qui fait que j'ai eu peur aux incohérences en m'accrochant trop à un évènement précis. Par exemple, en choisissant de sauver nos amis ou non, cela à un impact sur la fin du jeu, mais pas avant - puisque, dans un cas comme dans l'autre, on retombera forcément sur un endroit déjà vu. J'ai donc choisi de rendre le héros un peu neutre à certains moments, afin d'éviter des incohérences, plus loin, dans l'histoire. 
Je ne sais pas si je suis bien clair dans mon explication, désolé si ce n'est pas le cas ! 

Voilà, merci encore d'avoir pris la peine, et le temps, de jouer à Sacrifice - jusqu'au bout en plus ! Je note précieusement tes suggestions et, comme je l'ai déjà dit, je pourrai les comparer avec d'éventuels autres retours. Si tu le permets, j'aurais juste une dernière petite question : qu'as-tu pensé de la difficulté du jeu ? L'as-tu fini rapidement, ou as-tu eu besoin de plusieurs tentatives ? C'est l'un des points les plus difficiles à évaluer, alors je suis curieux  Wink
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#10
(14/08/2024, 22:12)anthony a écrit : Et pour le côté gore et absurde, c'est plutôt du côté des films d'horreur des années 80, comme Evil Dead ou Brain Dead. 
Bons films, ça ! Smile

(14/08/2024, 22:12)anthony a écrit : Je ne sais pas si je suis bien clair dans mon explication, désolé si ce n'est pas le cas ! 
Si, si, c'est clair !

(14/08/2024, 22:12)anthony a écrit : Si tu le permets, j'aurais juste une dernière petite question : qu'as-tu pensé de la difficulté du jeu ? L'as-tu fini rapidement, ou as-tu eu besoin de plusieurs tentatives ? C'est l'un des points les plus difficiles à évaluer, alors je suis curieux  Wink
Désolé, je ne vais pas pouvoir répondre à ta question : j'ai joué sans appliquer les règles, car je n'aime pas lancer les dès.
Je m'accorde donc un nombre de points de vie illimités et je remporte ainsi tous mes combats sans exception. Smile
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#11
(15/08/2024, 21:23)grattepapier a écrit : Désolé, je ne vais pas pouvoir répondre à ta question : j'ai joué sans appliquer les règles, car je n'aime pas lancer les dès.
Je m'accorde donc un nombre de points de vie illimités et je remporte ainsi tous mes combats sans exception. Smile

OK, tu as bien raison d'adapter tout ça à ta sauce ! Pour ma part, je suis plutôt du genre à vouloir suivre les règles à la lettre (ce qui s'accompagne de sacrées prises de tête pour certains livres !) Sauf lorsque l'aventure est blindée de morts subites : s'embêter à tenir une feuille d'aventure avec des points de vie (ou d'endurance) pour finalement mourir en une fois, je trouve ça très moyen... Donc, dans ces cas-là, je continue ma lecture comme si de rien n'était (presque sans me sentir coupable !)
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#12
Voici mon retour (qui recoupe pas mal celui de Grattepapier):

Préambules :
J’ai fait cette aventure sans tenir compte des combats (ou plutôt, j’avais d’office une arme à feu avec une infinité de balles) et les 6 faces de mon dé étaient des 6.
Indépendamment de cette façon de jouer, je pense que la gestion des armes est un peu trop lourde dans cette AVH.

Les moins :
Le déroulé est assez répétitif. Ce n’est pas porte-monstre-trésor mais lieu-monstre-code. On comprend assez vite qu’il va falloir aller partout et combattre tout le monde. Moins de combats ? une intrigue plus resserrée ?
Du coup, la chasse aux codes et le retour aux endroits adéquats ont un côté lassant.
Je n’ai jamais ressenti d’épouvante...

Les plus :
La fluidité du style : Contrairement à un certain nombre d’AVH, c’est un véritable plaisir de lire la tienne.
J’adore l’absurdité de certaines toutes les saynètes (de très bonnes idées) et ton humour noir. C’est peut-être justement ce dernier qui annihile l’effet d’épouvante. Peut-être jouer à fond sur ce registre plus que sur l’épouvante ?

En conclusion, une AVH qui a beaucoup de qualités et qui pourrait encore s’améliorer avec quelques coups de rabots pour l’affiner.
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#13
Merci pour ce retour si précieux pour moi, Lady V !
Effectivement, plusieurs choses se recoupent avec les remarques de Grattepapier, à commencer par le côté quelque peu répétitif, lassant, du déroulé de l'aventure. Peut-être que quelques retours directs, après avoir trouvé telle clef ou tel objet essentiel, permettrait d'éviter un peu ces allers-retours trop présents ? Même si ça ne change pas la mécanique/l'architecture du livre-jeu, ça l'allégerait déjà un peu...
En ce qui concerne la gestion un peu lourde des armes, il faut que j'y réfléchisse. Peut-être, comme Grattepapier l'a suggéré, supprimer l'usure des armes, et aussi virer les endroits où l'on peut cacher des armes pour les retrouver plus tard (ce qui, du coup, limiterait aussi quelques allers-retours) ? Mais dans ce cas, il n'y a plus trop d'utilité à pouvoir découvrir différentes armes blanches - qui infligent, pour la plupart, les mêmes points de dégâts...
Que tu n'aies pas ressenti d'épouvante durant l'aventure ne m'étonne pas : je vois plutôt ça comme un grand défouloir, comme un train fantôme où l'on n'a pas vraiment peur pour de vrai, mais où l'on s'amuse. Je me suis d'ailleurs bien éclaté à imaginer toutes ces situations , et je suis bien content que tu apprécies l'humour noir et décalé qui en résulte !
Merci encore d'avoir pris la peine de rédiger ce retour constructif, j'apprécie énormément  Big Grin
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#14
(10/09/2024, 21:42)anthony a écrit : Peut-être que quelques retours directs, après avoir trouvé telle clef ou tel objet essentiel, permettrait d'éviter un peu ces allers-retours trop présents ? Même si ça ne change pas la mécanique/l'architecture du livre-jeu, ça l'allégerait déjà un peu...
En ce qui concerne la gestion un peu lourde des armes, il faut que j'y réfléchisse. Peut-être, comme Grattepapier l'a suggéré, supprimer l'usure des armes, et aussi virer les endroits où l'on peut cacher des armes pour les retrouver plus tard (ce qui, du coup, limiterait aussi quelques allers-retours) ? Mais dans ce cas, il n'y a plus trop d'utilité à pouvoir découvrir différentes armes blanches - qui infligent, pour la plupart, les mêmes points de dégâts...
Oui, ce sont deux modifications qui ne te prendront pas trop de temps, qui ne remettront pas en cause 99% de ton aventure.. mais qui permettront de gommer un peu les plus gros défauts de l'aventure. Encore une fois, l'univers, l'ambiance et l'histoire sont top mais le gameplay trop contraignant (l'usure des armes) et trop répétitif (les aller-retours) l'affaiblissent.
- Sur les aller retours : il faut juste rajouter des formulations du type (quand on a obtenu une statuette) "Si vous savez exactement où utiliser cette statuette et que vous voulez vous y rendre directement" ou (quand le père soutane nous parle de l'archiviste) "Si vous savez exactement où se trouve la mairie et que vous voulez y retourner directement" et rajouter des courts paragraphes de transition qui résument en 2 ou 3 phrases le parcours qu'on a dû faire pour changer de lieu.
- sur les armes : supprimer la règle d'usure me parait une bonne décision. Cela va t'occasionner très peu de corrections : les règles du jeu + tous les paragraphes où tu peux trouver une arme. Tu fais une recherche avec le mot "usure" dans ton fichier Word, et en 1 heure c'est réglé. Pour les points de dégâts des armes blanches qui sont trop uniformes, tu peux peut être les faire varier davantage. Et parfois tu peux remplacer ces armes blanches par des munitions. Ou alors tu peux dans certains combats, prévoir que certaines armes blanches seront plus efficaces que d'autres. Par exemple, lors du combat contre le minotaure :" si vous disposez d'une hache, celle-ci occasionne 5 points de dégâts au lieu de 3 habituellement", ce genre de truc.
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#15
(11/09/2024, 10:40)grattepapier a écrit : - Sur les aller retours : il faut juste rajouter des formulations du type (quand on a obtenu une statuette) "Si vous savez exactement où utiliser cette statuette et que vous voulez vous y rendre directement" ou (quand le père soutane nous parle de l'archiviste) "Si vous savez exactement où se trouve la mairie et que vous voulez y retourner directement" et rajouter des courts paragraphes de transition qui résument en 2 ou 3 phrases le parcours qu'on a dû faire pour changer de lieu.

Ou alors, tu codes le lieu auquel il faut revenir si tu ne veux pas que le lecteur sache sans y être allé le lieu lié à l'indice.
Par exemple : le joueur entre pour la première fois dans la forêt mais il n'a pas le code 1. Il note le code lieu HKJ (et pas forêt, hein !). Qq paragraphe plus loin, il obtient l'indice 1. A la fin du paragraphe : "Si vous avez le code lieu HKJ, rendez-vous au X". Tu n'as même pas besoin de rajouter des paragraphes, tu rajoutes juste qq lignes au début du paragraphe X pour, comme le dit Grattepapier, résumer le parcours jusqu'à ce lieu.

"Que tu n'aies pas ressenti d'épouvante durant l'aventure ne m'étonne pas : je vois plutôt ça comme un grand défouloir, comme un train fantôme où l'on n'a pas vraiment peur pour de vrai, mais où l'on s'amuse. "

Ok et c'est très bien réussi. Alors, c'est ta présentation sur Littéraction et ta première de couverture qui prêtent à confusion.
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