Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Ça fait drôlement envie tout ça, ça me rappelle mes années de JdR Big Grin
Dommage que Paris soit loin et surpeuplée, sinon je serais bien venu un soir ^^

Au passage, si vous cherchez des jeux de plateau pour passer des heures dessus, je vous recommande fortement (si vous ne l'avez pas déjà essayé) "Game of Thrones". Non, ça n'est pas juste une tentative minable de profiter du succès de la série (d'ailleurs ça date d'avant la version télé), c'est à la fois simple et vraiment vicelard, dans le genre d'un Diplomacy.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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Les habitants hérétiques de la surface nous ont chassés dans les profondeurs, nous les serviteurs des dieux ancestraux. Leur impiété sera la source de leur inéluctable anéantissement. Aujourd'hui commence une nouvelle ère. Cthulhu lui-même est descendu parmi ses humbles esclaves pour rétablir l'équilibre. Nous accomplirons les rituels secrets dans les ténèbres et reviendront dans la lumière épaulés par des puissances innommables !

Par la grâce de notre protecteur, nous avons trouvé un lieu sacré, idéal pour débuter notre conquête. Nous nous déployons rapidment, longeant le gouffre sans fin des âmes en peine.

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Nous avons rapidement compris que nous n'étions pas seul dans ses souterrains. Loin au sud, sur l'autre rive de la rivière, nous entendons le bruit continu des forges naines. Tout à l'est, une étrange race polymorphe se développe le long des montagnes noires, sous le contrôle de leur redoutable reine. Mais ils nous laissent tranquille pour l'instant. Ce qui n'est pas le cas de ses sous-êtres fongiques, qui ont osé franchir l'étendue d'eau pour poser pied sur nos terres. Nous avons heureusement promptement repoussé ses êtres impurs grâce à la bénédiction tentaculaire de notre Seigneur.

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En apparence, les choses se présentent mal.

Le roi des nains a réveillé des puissances qu'il n'était pas digne de contrôler. Avec l'aide de son Balrog, il s'est emparé de la Sainte Grenade d'Antioche, d'une mystérieuse orbe qui passe ceux qui la regardent sous le contrôle de son propriétaire et d'un sceptre d'abondance qui rend ses territoires plus fertiles que jamais. Armé de tout cela, il est à notre porte sud-est.

Au sud-ouest, les revanchards champignons ont de nouveau franchi la rivière, et cette fois, nous n'aurons pas la force de les repousser.

À l'est, les sans-formes nous dominent depuis leur forteresse sacrée au milieu des montagnes noirs. Nous ne pourrons les en déloger.

Notre propre divinité nous a abandonné, probablement partie aider d'autres de ses fidèles.

Mais tout cela est sans importance. Nous avons réussi à former un cercle parfait autour de la fosse sans fond. Des centaines de cultistes incantent ensemble les plus terrifiants rituels d'invocation. Des profondeurs infinies jaillissent des légions de créatures vertes, prêtes à nous défendre corps et âme. Même dans la défaite nous triomphons.

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À force de jouer avec le feu et la sorcellerie, les nains en ont subi les conséquences. Leur race s'est effondrée. Les forges ne tournent plus, les plus chanceux se sont enfermés dans les montagnes où ils radotent, les autres ont été transformés en de grotesques masques gélatineuses, misérable parodie du grand Cthulhu. Ils hantent dorénavant les eaux. Nos propres créatures les ignorent superbement, bondissant par-dessus eux comme s'ils n'étaient pas là.

Dans le même temps, notre base historique a succombé sous l'assaut surprise de petites flammèches volantes. J'avoue que nous ne nous attendions pas à ce genre d'ennemis. Mais pour chaque territoire perdu, nos nouveaux alliés nous en ramènent deux.

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Fou que nous avons été ! Le vrai danger est à l'est. La reine noire a révélé sa vraie nature. Ce monstre terrifiant et immortel alimente constamment sa puissance par le sacrifice de ses propres rejetons. Sa force est telle que le Balrog lui-même s'est arrêté à sa frontière. Pire, elle a façonné dans la boue de redoutables géants qui se sont déversés sur le monde. Rien ne semble pouvoir les arrêter. Ni les bastions renforcés des champignons, ni les derniers nains, ni même les nouvelles habitants des hommes n'ont pu s'opposer à leur assaut. Pour l'instant, ils nous ignorent. Mais pour combien de temps ?

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La reine noire a commis une erreur. En s'attaquant à nous, elle a rendu nos créatures folles de rage. La bataille fut violente, longue, terrible pour les deux camps. Cependant, nous disposions d'un atout par rapport à nos ennemis : dans les ruines naines reposaient un artefact à la puissance inimaginable. Et cet artefact, nous l'avons retrouvé. Alléluia

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Je suis l'un des derniers cultistes survivants. Les ultimes nains ont franchi encore une étape dans leur déchéance, et se sont sacrifiés pour ramener à la vie des souverains des temps passés, qui nous ont violemment attaqués. Cette ultime tentative s'est cependant soldée par un échec, car dans leur frénésie, ils ont également attaqué les créatures des flammes. Ô, les bandages de ces momies ont fort bien brûlé.

Je succomberai sans doute bientôt. Cependant, je sais que nous avons réussi. Nos créatures sont plus puissantes que jamais, et contrôlent désormais le Balrog. La victoire ne peut plus nous échapper !

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Ce récit est bien sûr tout à fait impartial.

Sinon, point de règle qui m'a titillé : on a supposé que l'effet de l'autel sacrificiel de Salla s'activait avant qu'il ne reçoive ses points pour les régions contrôlées, mais on n'a jamais vérifié que c'était vrai.
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(15/03/2013, 18:01)Akka a écrit : Au passage, si vous cherchez des jeux de plateau pour passer des heures dessus, je vous recommande fortement (si vous ne l'avez pas déjà essayé) "Game of Thrones".

Je crois que j'y ai joué il y a à peu près un an, mais je n'ai pas pu en apprécier tout l'intérêt car nous n'étions que deux joueurs, ce qui rendait la situation sur le plateau nettement moins complexe qu'elle ne l'aurait été si nous avions été 4-5.

Pour ces soirées jeu, cependant, il vaut généralement mieux des jeux qui ne sont pas trop longs : Smash-Up, Libertalia, le Disque-Monde et Seven Wonders, par exemple, demandent dans les 45 minutes par partie, ce qui permet de bien varier les plaisirs au cours de la soirée. Smallworld est sympa, mais nos parties nous ont pris entre 1h30 et 2h, ce qui est beaucoup.
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Excellent, Skarn ! Voilà qui m’inspire… Vivement la prochaine partie !
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(15/03/2013, 20:42)Outremer a écrit : Pour ces soirées jeu, cependant, il vaut généralement mieux des jeux qui ne sont pas trop longs : Smash-Up, Libertalia, le Disque-Monde et Seven Wonders, par exemple, demandent dans les 45 minutes par partie, ce qui permet de bien varier les plaisirs au cours de la soirée. Smallworld est sympa, mais nos parties nous ont pris entre 1h30 et 2h, ce qui est beaucoup.

Je comprends ton point de vue même si pour ma part, les jeux les plus longs sont souvent les meilleurs, du moins ceux qui laissent les meilleurs souvenirs!

Le Trône de Fer rappelle en effet Diplomacy mais il n'est vraiment intéressant que si on est cinq joueurs. Comme les parties sont longues '4-5 heures en moyenne), ce n'est pas facile de trouver les joueurs.

Si vous avez l'occasion, tentez ROBORALLY.
Dans le genre fun et pas trop long, vous allez vous éclater s'ils l'ont au bar.
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Nous avons essayé un nouveau jeu, Seasons. Je ne me suis pas révélé spectaculairement brillant, finissant dernier de loin (Skarn avait presque deux fois plus de points de victoire que moi). A la fin du jeu, j'avais presque autant de cartes dans ma main que sur le terrain, ce qui n'est pas du tout, mais alors pas du tout une bonne chose.
Ce n'était pas un jeu désagréable, mais je l'ai trouvé un peu long et pas assez hargneux.

Au Disque-Monde, Jehan a presque gagné en dominant quatre quartiers (après avoir renoncé à accumuler 50 dollars), Skarn a presque gagné en infiltrant neuf quartiers, Salla a presque gagné in extremis en semant le chaos dans huit quartiers. Et vous savez ce qui se passe lorsque les joueurs doivent passer plus de temps à empêcher leurs petits copains de gagner qu'à poursuivre leur propre objectif ? C'est le Commissaire qui gagne (une fois la pioche épuisée).
Le zénith de ma performance a été de saboter Skarn presque dès le début de la partie, en lui infligeant une "malédiction" qui lui interdisait d'avoir plus de quatre cartes (au lieu de cinq) à l'aide de la pioche ordinaire.
Le nadir a été lorsque je me suis tiré un obus dans le pied en déclenchant un tremblement de terre qui a eu pour seul et unique effet de me détruire deux bâtiments (dont un qui m'avait coûté 18 dollars et dont l'effet était idéal pour accélérer l'épuisement de la pioche).

Jehan parti, nous avons fait une partie de Smash-Up. Pour une fois, j'ai pris un départ correct, opposant mes gnomes extra-terrestres aux ninjas robotiques de Skarn et aux dinosaures mages de Salla. Nous étions tous les trois au coude-à-coude lorsque j'ai soudain baissé les yeux et découvert, émergeant de ma poitrine, la lame d'un ninjato qui m'avait été enfoncé dans le dos sans que je le remarque. Accroché à la pointe, il y avait un message succinct : "ATAK SRPRZ LOL".
Je ne me souviens plus de rien ensuite.
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Le sorcier porte délicatement à ses lèvres son Calice divin. Le vin médiocre qu'il contient est devenu un superbe nectar par les pouvoirs enchantés du gobelet. Cela ne l'amuse même plus. Il repose distraitement le précieux objet sur le légendaire Cube runique d’Eolis, qu'il utilise comme table basse. Ses deux dragonnets jumeaux s'amusent avec la Corne du mendiant - il n'avait jamais trouvé d'autre intérêt à cet objet. Ses autres familiers dorment : sa chouette sur le rebord du Vase oublié d’Yjang, son chat au fond du Coffret merveilleux et son chien à ses propres pieds. Au mur sont accrochés les éléments de sa tenue d'apparat : Heaume de Ragfield, Amulette de feu, Bâton de printemps. Il hésite à les enfiler, mais se lasse très vite de cette idée. Il s'ennuie. Il est riche, a triomphé de ses ennemis, mais il lui manque quelque chose. Une synergie vraiment impressionnante, une combinaison admirable, quelque chose d'éclatant. Il doit sa victoire à un enchaînement de petits arrangements, d'accumulateurs, d'accélérateurs, et cela n'est pas drôle. Toutes ses possessions sont bien belles, ne vont pas trop mal ensemble, mais il est persuadé qu'il est possible de faire bien mieux, bien plus amusant.

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En consultant la liste des cartes (http://regle.jeuxsoc.fr/seaso_rg.pdf), je m'aperçois que j'ai involontairement triché, la carte invoquée par le Calice Divin n'activant pas mon combo à chaque fois que je joue une carte. Veuillez donc retirer 3 points de mon total final. J'ai aussi cherché des cartes de pourrissage ciblé, mais je n'en ai pas trouvé. Il semblerait qu'il y ait cependant de belles saloperies dans les cartes que nous n'avons pas joué : cartes à points négatifs à refiler aux adversaires, vol de cristaux à chaque fois qu'un opposant active une carte... Une seconde partie, en utilisant toutes les cartes cette fois, permettrait de mieux cerner le potentiel réel du jeu.
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C'est quand votre prochaine soirée jeu ?
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Je t'ai envoyé le lien du Doole par MP Albatur.
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Merci je viens de le voir Smile
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Je sens que vous allez me faire craquer pour le Disque-Monde...

J'adore les jeux asymétriques (ce n'est pas pour rien que Chaos dans le Vieux Monde est mon jeu de plateau préféré) et celui-ci m'a l'air d'entrer à fond dans cette catégorie.
Si en plus les objectifs sont secrets...

Je suis comme toi Outremer, je n'ai pas été emballé par mon unique partie de Seasons. Faut dire qu'on avait joué direct avec l'extension. Même quand on a l'habitude de Magic, c'était un peu indigeste.
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Seasons, tout comme Ascension, sont des jeux auxquels j'aimerais donner une seconde chance.
Je pense que notre partie de Seasons soufrait de notre non-connaissance des cartes qui faisait durer certains tours de jeu trop longtemps.
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Oh, je ne suis pas contre le fait de réessayer Seasons (avec toutes les cartes, cette fois-ci). Maintenant que nous comprenons bien le jeu, ça devrait effectivement aller plus vite et nos stratégies (notamment le choix des cartes au début) devraient être plus efficaces.

On pourrait réessayer Ascension aussi. J'avoue que je ne m'en souviens plus que partiellement.

(24/03/2013, 21:52)Fitz a écrit : Je sens que vous allez me faire craquer pour le Disque-Monde...

J'adore les jeux asymétriques (ce n'est pas pour rien que Chaos dans le Vieux Monde est mon jeu de plateau préféré) et celui-ci m'a l'air d'entrer à fond dans cette catégorie.
Si en plus les objectifs sont secrets...

Les objectifs différents et secrets contribuent en effet beaucoup à l'intérêt du jeu. Ca varie l'expérience de jeu et oblige tout le monde à être paranoïaque. Au fil de la partie, les objectifs de certains deviennent généralement clairs, mais d'autres restent ambigus (par exemple, les stratégies de Vétérini et de Dragon Roi d'Arme peuvent beaucoup se ressembler).

Parmi les cinq objectifs possibles, j'aurais tendance à dire que le plus facile est sans doute celui du Commissaire : il suffit d'aider les autres joueurs à se contrecarrer les uns les autres et d'utiliser à l'occasion les divers effets qui accélèrent l'épuisement de la pioche. Comme c'est une stratégie essentiellement négative, il n'y a pas vraiment de moyen de la contrer.

Dragon Roi d'Arme (dont le but est de semer le chaos) me paraît une bonne option également. En début de partie, il est très facile de maintenir le degré de chaos à un niveau faible, mais c'est une toute autre affaire en fin de partie. Lorsque le plateau est recouvert d'une multitude d'agents, quelques cartes bien choisies peuvent faire exploser le nombre de jetons chaos.
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J'ai fait une autre partie de Seasons, dimanche matin, en un contre un et avec toutes les cartes, contre un joueur expérimenté de Magic... Et je dois avouer que j'ai préféré ce format duel au format 4 joueurs : la partie était en effet beaucoup plus rapide et énergique, et l'aspect agressif beaucoup mieux marqué (mon adversaire prenait systématiquement le dé que je voulais le moins qu'il prenne, avant de le transformer en ce qu'il voulait avec ses deux Dés de la Malice). Et, malgré le fait que je jouais contre un débutant complet n'ayant pas dormi depuis 24 heures, j'ai essuyé une défaite impressionnante (160 à 100 environ).

Pour le Disque-Monde, je dirais que le dindon de la farce, du moins à quatre joueurs, est clairement Chrysoprase, celui qui doit s'enrichir : si sa main ne lui fournit pas un bon capital initial et de quoi construire, il n'a quasiment aucun moyen de s'assurer un revenu fiable, et, de plus, ses investissements immobiliers peuvent facilement se faire détruire par un événement aléatoire s'il n'a pas les dieux de son côté, protection dont l'accès peut facilement être interdit par ses adversaires...
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Je vais craquer, je vais craquer. Manquerait plus que je me mette à lire mon premier Pratchett et mon test de Volonté aura définitivement échoué.

On retrouve d'ailleurs l'esprit des livres? C'est sympa pour un initié à cet univers? et pour un non-initié?

Quelle durée de partie pour le disque-monde?

C'est jouable et intéressant à partir de combien de joueurs? Optimal à combien? Quelle est la limite?

Votre grand-père faisait-il du vélo et votre grand-mère du mélo?
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