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| Sea of Madness |
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Posté par : Skarn - 02/02/2014, 22:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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Sea of Madness est l'aventure qui a battu Pêledgathol - The Last Fortress pour le Windhammer 2011.
Dans celle-ci, nous incarnons un chef de guerre qui rentre chez lui après avoir participé avec succès à la guerre de Troie locale. Évidemment, cela va s'avérer plus compliqué que prévu.
La première remarque sur cette aventure, c'est qu'elle devrait commencer au 15, qui nous explique pourquoi il est impossible de rentrer directement chez nous. Parce qu'en toute logique, le héros n'a aucune raison de traîner, de faire des courses, de combattre etc. avant d'y être passé. D'autant que rien dans la structure de l'aventure ne l'empêche.
En effet, la particularité de cette histoire, c'est que le héros est le capitaine de son navire, qu'il mène un peu où il veut quand il veut, à la manière d'un Défis Sanglants sur l'océan. Trouver le coupable de nos ennuis ne sera guère compliqué, mais acquérir la puissance pour le vaincre une autre paire de manches. Heureusement, le héros pourra faire de l'import-export entre les différentes villes côtières pour renflouer ses caisses, et investir l'argent ainsi gagné en équipement bien utile.
Seulement, il y a un petit problème. En effet, la carte est basée sur une version fantastique de la Méditerranée, sous la forme d'une mer intérieure fort dangereuse, la fameuse « Mer de la Folie » du titre, entourée de terres habitées. Si un navire tente de couper court en passant en eaux profondes, il lui arrivera de bonnes grosses saletés, à base de Charybde et de Scylla. Mais s'il longe les côtes... Il n'aura aucun problème. La différence est que le cabotage prend plus de temps, mais cette variable n'est pas comptabilisée que ce soit directement ou indirectement.
De là, il apparaît très vite qu'il est possible d'acheter une denrée pour 1 pour dans une ville et de la revendre pour plus cher dans une autre sans risque en collant à la terre. Cela permet donc d'avoir une infinité d'argent, et d'acheter tous les objets capables de nous renforcer, nous permettant de rouler sur l'aventure. S'obliger à passer par la zone centrale entre chaque ville rehausse un peu le niveau, mais n'empêche ce système de commerce un peu trop excédentaire d'être bancal.
Deuxième problème d'équilibrage, l'aventure est honteusement biaisée en faveur de la sorcellerie par rapport à la force physique. En effet, si les muscles ne vous apporteront que le droit de combattre avec un peu plus de gagner, la magie vous permettra d'esquiver intégralement certains dangers, voire d'obtenir de puissants bonus.
Au niveau de l'histoire, c'est pas beaucoup mieux. L'univers, très inspiré de toute la mythique de la guerre de Troie et de la Grèce antique semi-légendaire (mélange de faits historiques, comme les guerres puniques, et de surnaturel), est intéressant, mais l'histoire n'est guère creusée, et chaque lieu n'est visité que superficiellement.
À titre anecdotique, il est possible d'obtenir des bénédictions divines, mais c'est tellement peu creusé que cela n'a aucun intérêt.
Bref, c'est une aventure pleine de bonnes idées, mais beaucoup trop brouillonne. Avec plus de paragraphes, des dangers mieux réfléchis, un système commercial plus équilibré, elle aurait pu être une très intéressante aventure de gestion, mais en l'état, je trouve que les nains qu'elle a dépassé lui étaient pourtant largement supérieurs.
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| Les Esclaves de Rema en français et en promo ! |
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Posté par : Radek - 26/01/2014, 09:32 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (2)
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Bon jeu à tous,
R.
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| The Bone Dogs |
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Posté par : Skarn - 21/01/2014, 14:36 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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Commenter les Windhammer étant à la mode, voici mon avis sur The Bone Dogs, gagnant de l'édition 2009, déjà évoqué par Salla ici, en un mot : Drooooogue !
Mais essayons d'étayer mon propos.
L'histoire est inspirée de la Guerre des OS, un événement historique réel où des paléontologistes faisaient la course à celui qui découvrirait le plus de squelettes de dinosaures dans l'ouest américain, n'hésitant pas à employer des méthodes détestables et illégales comme détruire les ossements de leurs rivaux !
Cependant, elle transpose cet affrontement dans un contexte légèrement différent, très proche du western (bien qu'il soit possible de finir l'aventure sans toucher une arme), mais avec quelques touches de fantastique. Le héros, un mystérieux bonhomme envoyé pour calmer le jeu, aura ainsi par exemple l'occasion de visiter le monde des rêves chamaniques.
Les règles sont exactement celles de la série Destins, juste un peu plus simplifiées (moins de compétences, taille de l'équipement plus réduite). Pas de dés au programme donc, mais une création de personnage rapide et efficace et des choix. La liberté d'action est grande, avec de nombreux moyens de s'en sortir et d'arriver à la fin. L'aventure serait même plutôt facile, à l'exception peut-être du passage onirique qui vous achèvera sans doute la première fois. Cependant, les multiples possibilités encouragent la relecture, même si j'ai trouvé moins de bonus cachés que dans Cœur de glace.
Bon, maintenant passons au point où le bât dessine des spirales de fumée arc-en-ciel : l'univers est pour le moins étrange. Dès le départ, le héros se voit adjoindre un lézard parlant comme compagnon, la discipline Déduction nécessite de posséder une pipe à tabac (chargée) pour être utilisé, le héros et le boss final sont d'une bizarrerie peu commune...
C'est un sentiment assez particulier. Un instant, tout est normal, puis un élément disparate se produit sans faire tiquer personne, et l'aventure continue comme si de rien n'était. Ces points ne sont pas particulièrement soulignés, ils apparaissent simplement d'eux-mêmes au fil du récit. Il y a énormément de références dans tous les sens, certaines que j'ai compris (le plan en quatre étapes), d'autres moins (si quelqu'un pouvait m'expliquer le boss final... tout ce que j'en ai comme indice pour l'instant est « Si Argos, Michel et le Serpent »).
Au final, difficile de me prononcer. C'est une bonne aventure, agréable à lire et à jouer, mais j'avais un peu l'impression de consommer des substances stupéfiantes en continu durant toute ma progression, tellement l'univers est décalé.
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| Ian Livingstone et les combats |
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Posté par : ashimbabbar - 18/01/2014, 02:49 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (4)
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à en croire une interview de Steve Jackson (UK) [ article de eurogamer.net 16/8/2013 ], lui et Ian avaient eu une discussion à ce sujet; Ian soutenait que puisqu'aucun joueur n'utilisait le système de combat honnêtement ils pouvaient aussi bien le supprimer.
Malheureusement je n'ai pas la date de cette discussion, mais ça pourrait expliquer sa tendance à empiler les sous-boss, boss et super-boss…
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