Labyrinthe
#1
Banzaï nano ! Après avoir rattrapé en deux jours le temps que j'avais gaspillé pendant des semaines, j'ai enfin terminé mon AVH... 25 bonnes minutes avant minuit ! (Oiseau, je te l'ai envoyé en double, j'espère que tu en as reçu au moins un exemplaire.)

Pfouh... Je peux enfin souffler... J'avais également fini "Le Pensionnat des Ombres" le 31 décembre au soir. Je n'écris rapidement que lorsque je suis le dos au mur et acculé comme un rat ! Au moins, cette fois-ci, je n'avais rien prévu pour le réveillon (il y a deux ans, "Le Pensionnat" m'avait fait arriver avec un certain retard à ma soirée du nouvel an...).

Bon, quelques commentaires préliminaires...

- Le titre est "Labyrinthe" parce que je suis une quiche pour ce qui est de trouver des titres et qu'il ne m'est rien venu de mieux à l'esprit. Je le changerais peut-être à l'avenir s'il me vient une meilleure idée.

- Comme je le disais je ne sais plus où, il n'y a ni dés ni caractéristiques (par contre, il y a bien sûr des codes et autres informations à noter).

- Certains PFA indiquent que vous pouvez reprendre votre aventure depuis le début. Dans ce cas, vous perdez tous vos codes, possessions et autres. En pratique, c'est comme si vous commenciez une toute nouvelle aventure.

- Les paragraphes numérotés vont jusqu'à 268 mais, à cause de la façon bizarroïde dont je m'y suis pris, il n'y a pas vraiment 268 paragraphes. Certains numéros inférieurs ne correspondent à rien. J'estime le nombre total à 220-230. Plus un épilogue.

- Il est très possible qu'il y ait des bugs dans l'AVH. La version actuelle est bien sûr celle qui compte pour le Yaz, mais vous pouvez me signaler les erreurs de renvoi et je les corrigerai.

- Premier bug repéré : un renvoi oublié à la fin du paragraphe 185. Il faut se rendre au 219.

- C'est une aventure assez difficile ! Il y a un nombre élevé de PFA et il est très peu probable de réussir du premier coup. La liberté de déplacement est parfois limitée, mais j'ai essayé de donner autant de liberté d'action que possible au joueur.

- Maintenant que j'ai fini, je vais enfin pouvoir me lancer dans toutes les AVH de cette année que je n'ai pas lu ! J'ai du pain sur la planche. Pour commencer, il faut que je finisse l'AVH Night City...

- Bonne année !
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#2
Arf...ça promet un sacré concours cette année. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#3
Juste pour confirmer qu'il n'y a pas de fichier de règles ou d'introduction ? Ton document commence direct au §1.
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#4
Oui, j'oubliais de le préciser, mais il n'y a effectivement ni règles (inutiles, étant donné l'absence de dés et de caractéristiques) ni introduction (l'histoire est telle que ça n'aurait pas été approprié).
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#5
RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !

*essaie de se calmer*

Outremer, la fin du 185 n'indique pas le paragraphe suivant. Une triche assez grossière me laisse penser que c'est le 219 qui suit... du moins, je l'espère. Je repars de là, en tout cas.

EDIT : fini, après moult échecs et une approche plus méthodique de la chose. Je suis franchement soufflé. Pour un feedback plus approfondi, il va falloir que je laisse décanter un peu tout ça, cette AVH étant très inhabituelle.
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#6
Tu as déjà fini l'aventure ?!?! La vache, j'étais certain qu'elle résisterait autrement plus longtemps !! (Par curiosité, combien de tentatives à peu près t'a-t-il fallu ?)

En ce qui concerne le problème de renvoi, tu as raison : le 185 devrait donner rendez-vous au 219. C'est le genre d'oubli stupide qu'engendre la précipitation (et c'est un peu gênant puisqu'on y passe obligatoirement).

En passant, un grand merci à Oiseau d'avoir mis l'aventure en ligne si rapidement !
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#7
Il est fou ce gars ! Il est fou moi je dis...
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#8
Outremer a écrit :Tu as déjà fini l'aventure ?!?! La vache, j'étais certain qu'elle résisterait autrement plus longtemps !! (Par curiosité, combien de tentatives à peu près t'a-t-il fallu ?)
Une dizaine ? Je ne sais pas exactement, j'avais établi des points de sauvegarde (la sortie du couloir en colimaçon, le début des salles nommées, le début du parcours final) et j'avais accessoirement dessiné un plan (assez confus).
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#9
Bon, finie. Je respire un bon coup et je feedbacke.

Au premier abord, l'aventure est très étrange. On commence cash sans savoir où on est, qui on est, ni même s'en soucier. Le scénario se dévoile vraiment bribe après bribe, au fur et à mesure de la progression. Il est assez difficile, en fait totalement impossible, de le résumer sans gâcher le plaisir. En fait, pendant un bout de temps, on rassemble des éléments disséminés çà et là, les assemblant méthodiquement jusqu'à la compréhension finale. Détail intéressant, dans le lieu où se trouve la plupart de ces informations, les "mauvais" choix apportent parfois plus de renseignements que les "bons". Le style est très très bon, voire plus, et retranscrit parfaitement l'étrange atmosphère qui imprègne l'aventure. J'ai un chouïa moins aimé le "couloir" final, peut-être parce que j'avais laissé une nuit de sommeil à décanter avant de le prendre, peut-être parce que le fait d'avoir compris diminuait le plaisir, peut-être parce que j'ai dû tricher comme un malade pour en venir à bout. Ah oui, parlons un peu de la difficulté tiens.

L'aventure est dure. Très dure. En fait, ça filtre gentiment avec le one-true-path par moment (je pense particulièrement à un mot indispensable à la toute fin). Il vous faudra un grand nombre d'essais pour y parvenir sans tricher. Comme dans un otp, je conseille de tout tenter, sans exception. Faites des points de sauvegarde, mais si la pièce manquante du puzzle n'est pas dans votre zone, revenez en arrière. En fait, la difficulté fait parti de l'ambiance de l'aventure elle-même. Je citerai l'exemple des PFA, qui consistent au début en de gentils retours à la case départ, avant de devenir nettement moins sympathique, et le fait que tout fouiller est extrêmement important pour appréhender le scénario. Je n'ai pas senti de sentiment d'exaspération comme dans dans les ouvrages de M. Livingstone (s'il avait écrit cette aventure, il aurait repris le même plan mais en plaçant des pièces vides un peu partout le long des couloirs), peut-être grâce au style ou à l'ambiance, mais prévoyez-vous tout de même un peu de temps pour lire tout ça, car vous allez devoir passer par tous les paragraphes ou presque.

Pour résumé, une bonne avh originale, mais dont le classement au Yaz me semble incertain car très délicate à comparer aux autres de part cette originalité même.

PS : non il n'y a pas de magical girls dans cette avh, même si on y trouve une Rozen Maiden.
PPS : dans ce sujet, tu te plaignais d'un certain paragraphe de SRY. La défense souhaite cependant y opposer un certain paragraphe de Labyrinthe, un paragraphe où on peut gagner 9 points de Seelie pour être précis. M. Outremer, qu'avez-vous à répondre à cela ?
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#10
Skarn a écrit :peut-être parce que le fait d'avoir compris diminuer le plaisir

C'est une remarque intéressante. Je me suis peut-être montré trop explicite dans cette dernière ligne droite, alors que le mystère était une partie importante de l'atmosphère de l'aventure. Il n'est plus temps de revenir là-dessus, mais je garderai ça en tête à l'avenir.

Skarn a écrit :PS : non il n'y a pas de magical girls dans cette avh, même si on y trouve une Rozen Maiden.

Eh eh ! Rozen Maiden est l'une des séries récentes que j'ai préféré et je n'ai pas résisté à l'envie d'en insérer quelque chose.
Bon, Sh. ne se fatigue pas trop pour l'héroïne, mais il y a d'autres priorités dans sa vie : http://www.kaikinissyoku.com/cut/060228shinku.jpg

Citation :PPS : dans ce sujet, tu te plaignais d'un certain paragraphe de SRY. La défense souhaite cependant y opposer un certain paragraphe de Labyrinthe, un paragraphe où on peut gagner 9 points de Seelie pour être précis. M. Outremer, qu'avez-vous à répondre à cela ?

Facile : je réponds que ça n'a rien à voir ! Le paragraphe de SRY qui m'avait un peu heurté était celui où le héros retrouve sa copine dans le camp des pirates et découvre qu'elle a été violée. Pas franchement la même chose !


Un grand merci pour cette critique détaillée. Une petite question à ceux qui ont déjà terminé l'aventure (répondez en blanc, bien sûr !) : à quel moment avez-vous deviné le prénom de l'héroïne ?
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#11
Pour ta question, la réponse est : dans le dessin, j'ai immédiatement mis sur papier ce que l'héroïne voyait, et la réponse m'est apparue sans mal. Mais j'ai aussi repéré l'acrostiche lors d'un autre passage. Oh, et comme tu m'as demandé de chercher, j'ai vérifié dans l'aventure et compris que cette réponse était aussi cachée (de manière plus tordue) dans le Scrabble.

Pour Rozen Maiden, je dirais juste que pour une fois, Soleil a publié quelque chose de bien.
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#12
Pour ta question : l'acrostiche, confirmé par le dessin. Et j'y répondrai par une autre : pourquoi ce prénom-là en particulier ?
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#13
J'ai joué Labyrinthe, et je dois dire que j'apprécie le style et l'intrigue très étrange de cette aventure. Meneldur et Skarn ont déjà résumé l'essentiel de ce que je pense, alors il ne sert pas à grand-chose de tout répétér.

Je dois toutefois apporter un point noir sur l'extrême difficulté de l'aventure, conséquence, plus souvent qu'autrement, de choix arbitraires. Même si on essaie de "raisonner" pour trouver la bonne action à accomplir, même si l'on comprend l'intrigue et qu'on essaie de "penser" comme l'héroïne, on fera aussi souvent le mauvais choix que le bon, car les conséquences des actions de l'héroïne sont aléatoirement décidées par l'auteur. La séquence finale de "portes" est le meilleur (pire) exemple de cela. Dans la majorité des cas, il est impossible de savoir quelles conséquences (positives ou négatives) une action donnée peut avoir, car on évolue justement dans un monde "imaginaire" où tout est possible. Par ailleurs, il semblerait que les choix "naturels", ceux que la majorité des lecteurs feront au premier essai, ont été délibérément conçus pour être les mauvais.

L'intrigue est excellente en soi, mais le one-true-path délibéré de l'AVH est désagréable. On finit par ne plus essayer de jouer honnêtement. Surtout lorsqu'on réalise que les éléments essentiels sont souvent planqués derrière les choix contre-intuitifs.

Comme Skarn, j'ai dû tricher comme un porc pour voir la fin de l'aventure, en reculant à chaque "mauvaise" réponse ou action. Le dévoilement graduel de l'identité de l'héroïne, et la compréhension des événements qui l'ont menée dans la situation où elle se trouve, sont très bien réalisés (et même assez touchants). Mais à mon avis, l'aventure aurait gagné à être moins inspirée de la Créature du Chaos. J'ai assez de tolérance pour recommencer quatre ou cinq fois une aventure. Mais lorsque ces quatre ou cinq essais me permettent de trouver (enfin) une petite clé qui me permet d'accéder, non au dernier paragraphe, mais au début du second tiers de l'aventure ... disons que l'idée de rejouer honnêtement disparaît assez vite de mon esprit.

EDIT : Oh, pour la question : J'ai trouvé le nom de la fille sur le Scrabble, en me fiant sur quelques données préalables (commence par O, contient C ou G, etc). C'est d'ailleurs une critique mineure que je pourrais faire : son nom, à ma connaissance, n'est jamais explicitement donné. Il faut le deviner. Or, ce n'est pas un nom commun, et il se pourrait que certains lecteurs ne sachent pas que "O*****" est un vrai prénom féminin.

EDIT 2 : Oh, et une question venant de moi : Comment se justifient les "vrais" PFA (ceux où l'on meurt de manière plus ou moins sanglante) étant donné la nature de l'intrigue ?
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#14
Oiseau : Est-ce que tu pourrais mettre en blanc tes édits ? Ils sont un peu révélateurs.

Pour répondre à ton observation sur la difficulté, tu n'as pas tout à fait tort : j'ai essayé de ne pas rendre évidentes les solutions aux différents problèmes que rencontre l'héroïne et, dans certains cas, elles sont ne dépendent pas vraiment de la logique (un exemple parmi d'autres : le PFA - que j'ai passé un certain temps à écrire - si on lit "De l'autre côté du miroir" ; la bonne décision, dans cette situation, est de boire la tasse de chocolat, ce qui n'a rien de logique et n'est probablement pas ce que déciderait un joueur normal confronté pour la première fois à ce choix.)
Cela dit, il y a aussi des cas où la réponse m'a été inspirée par une certaine logique, même si elle n'est pas nécessairement apparente. Par exemple, lorsqu'on a le choix entre regarder de l'autre côté du rideau rouge ou examiner les masques, la première possibilité mène aux coulisses, métaphore de la réalité (où O découvre une partie d'elle-même) tandis que la deuxième, métaphore de l'illusion, ne mène à rien.
Il est vrai que les choix naturels sont souvent les mauvais. C'est en partie par désir d'originalité et en partie parce que je voulais que l'aventure soit suffisamment difficile en l'absence de dé.
Il est probable que cette difficulté atteint son degré le plus rébarbatif lors de la dernière partie de l'aventure, quand le joueur n'a vraiment plus aucune envie de repartir du début. Cela dit, je suis un peu surpris qu'on me dise que cette dernière ligne droite est si difficile. En-dehors de l'énigme du sphinx et de la confrontation finale, les occasions de perdre sont franchement rares. Et il y a des indices donnés à la troisième et à la cinquième porte pour savoir comment agir lors de la confrontation finale... même s'il faut bien sûr avoir recueilli les codes indispensables dans les parties précédentes de l'aventure.
L'AVH n'est pas un one-true path. Il y a des actions obligatoires qu'il est très possible de manquer, mais on reste quand même bien loin de "La Créature venue du Chaos".

En ce qui concerne le prénom, pour répondre à Meneldur, il n'y a pas de raison particulière à ce choix. C'est un prénom féminin que j'aime bien (comme Faustine), rien de plus. Je l'ai découvert dans la série TV du même nom qui passait il y a une dizaine d'années, même si je ne l'ai jamais vraiment suivi avec application.
J'ai soigneusement évité de le donner directement parce qu'il me semblait que les lecteurs éprouveraient davantage de satisfaction personnelle en le devinant par eux-mêmes.
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#15
Pour la difficulté de la fin :
Elle n'est pas excessivement dure à l'exception du sphinx et des deux dernières portes, où les choix qu'on doit faire sont très arbitraires. Et du fait qu'il faille deux codes, dont un quasi impossible à trouver. Et puis, on est guère plus motivé à tout recommencer, vu qu'à ce stade, on a déjà vu presque tous les paragraphes précédents (sauf ceux contenant ce satané code) et on est parvenu à reconstituer la vie de l'héroïne avec les informations des différentes salles nommées et la séquence des couteaux.

Pour les choix, les plus délicats, je vais utiliser une comparaison avec un paragraphe ne venant pas de l'aventure.

Un gouffre gigantesque s'étend devant vous, coupant en deux la plaine obscure. L'horizon se confond avec son rebord opposé, et son fond disparaît dans les ténèbres. Deux ponts le franchissent pourtant. Le premier est majestueux, taillé dans le marbre blanc. Sept bandes de couleurs éclatantes sont peintes sur son tablier en recouvrant toute la surface. De gauche à droite, elles sont le rouge, l'orange, le jaune, le vert, le bleu, l'indigo et le violet. Une arche dans le même matériau, dont les deux colonnes de soutennement sont peinturlurés de même sur l'intégralité de leurs surfaces, marque le commencement de la construction, son fronton blanc gravé d'un soleil. L'autre pont est en bois noir, crasseux et fendillé par endroit. Il ne possède pas de garde-fou par opposition à l'autre, ni la moindre tâche de peinture. C'est plutôt un ensemble de grandes planches de bois sommairement rattachées par de gros clous et jetées en travers du vide. Une pancarte grossière du même bois est placée devant. Un croissant de lune y a été dessiné avec de la peinture blanche. Vous ne pouvez vous permettre de rester ici. Si vous souhaitez emprunter le pont arc-en-ciel, rendez-vous au 220. Si vous préférez le pont noir, rendez-vous au 230. Si aucun de ces choix ne vous convient, vous pouvez toujours sauter dans ce gouffre accueillant au 240.

Vous êtes encore optimiste, motivé, vous venez de commencer une avh, vous prenez le pont le plus solide sans trop réfléchir. Par contre, voilà le raisonnement que vous ferez à la fin de l'avh d'Outremer :
"En premier lieu, je prendrais bien le pont arc-en-ciel. Mais justement, n'est-ce pas trop simple ? Est-ce que ces couleurs bariolés et ce blanc ne symbolisent pas de se laisser simplement sombrer dans l'oubli, le bonheur facile, la folie et me ramener au 1 ? Dans ce cas, le pont de bois est peut-être le meilleur choix. Sa structure instable, fragile et rêche doit symboliser les difficultés de la vraie vie. Mais en même temps, il s'agit peut-être des profondeurs insondables et ténébreuse de l'oubli et de la disparition. Mais puisqu'on parle de profondeurs, pourquoi ne pas sauter dans le vide ? Après tout, cela signifie mon refus de choisir une des voies qui m'est imposé, ne pas hésiter à affronter l'inconnu, vaincre ma peur de la mort."
Et c'est ainsi que l'on se convainc soi-même de se jeter dans le vide tête la première. J'exagère un peu, mais certains choix (l'obtention d'un mot de passe et une porte du chemin final) ressemblent à ça. Que le lecteur se rassure, le bon choix était en fait d'avoir la clé rose avec une tête de faucon qui s'active en ajoutant 12 quand on se retrouve devant un "gouffre giganstesque" et qui fait apparaître le bon pont, les trois choix donnés par le texte étant des PFA (un cas similaire se produit pour de vrai approximativement deux fois dans l'aventure). Tu comprends maintenant d'où vient une partie de la difficulté, tous les choix étant crédibles pour peu qu'on soit tordu.
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