Mare Nostrum
#91
Les Romains sont décidément à la ramasse, avec une seule victoire en 19 parties. Leur pouvoir paraît raisonnablement puissant sur le papier, mais ça ne les immunise pas contre la malchance lors des jets de dés en combat (à moins d'attaquer avec un tel nombre de troupes que la victoire serait presque certaine même sans le bonus romain) et ça n'a pas d'effet sur les pertes que leur infligeront les ennemis attaqués. Les combats restent donc risqués, ce qui peut dissuader le joueur romain de se montrer agressif, alors que son pouvoir ne peut véritablement être utile que s'il se montre agressif.

Le pouvoir des Grecs a également un côté aléatoire, étant lui aussi lié au combat, mais il procure un plus grand bonus (+2 au lieu de +1) et son utilité est constante grâce à son effet de dissuasion.


(24/02/2020, 17:29)Lyzi Shadow a écrit : Pour une prochaine partie, j'aimerais tester une variante maison, qui serait de jouer en équipe. À 4 ou 6 (pas à 5 parce que ça marche pas), on tire les équipes de 2 au hasard. On garde les mêmes règles, si ce n'est que les joueurs d'une même équipe perdent ensemble, et gagnent ensemble si au moins l'un des deux remplit une condition de victoire, et ils n'ont pas le droit de cohabiter sur un territoire terrestre.
Ils n'ont pas le droit de communiquer secrètement, ne partagent pas les ponts de bateaux, ni les effets des Héros/Merveilles.

Autant je pense que ça serait pas mal du tout à 6, autant je suis un peu sceptique pour les parties à 4. Ça réduirait à mon avis un peu trop la complexité et les rebondissements de la partie, en la réduisant à un conflit entre deux camps.
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#92
Avec les romains, on se sent aussi obliger d'être agressif rapidement pour profiter au mieux de son bonus. Peut-être qu'une première phase investie en défensif et dans l'économie serait plus efficace pour se concentrer sur la seconde moitié de la partie sur une stratégie plus offensive, avec une économie solide permettant de déployer une armée rapidement, avec éventuellement des héros comme Spartacus et Penthésilée.
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#93
(24/02/2020, 20:48)Salla a écrit : Avec les romains, on se sent aussi obliger d'être agressif rapidement pour profiter au mieux de son bonus. Peut-être qu'une première phase investie en défensif et dans l'économie serait plus efficace pour se concentrer sur la seconde moitié de la partie sur une stratégie plus offensive, avec une économie solide permettant de déployer une armée rapidement, avec éventuellement des héros comme Spartacus et Penthésilée.

J'ai essayé de faire ça une fois avec les romains. Ca a donné la fameuse victoire de Skarn en trois tours avec l'Egypte...
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#94
Le truc, c'est que dans 90% des cas, le joueur qui attaque le fait dans l'intention d'occuper ou de piller une province. Ça implique (1) de détruire toutes les unités ennemies et (2) d'avoir au moins une unité qui survit. Le pouvoir romain aide avec le point 1 mais pas avec le 2. Imaginons une province gardée par une seule unité. Le Romain pourrait attaquer avec une seule unité, sachant qu'elle aurait deux chances sur trois (au lieu d'une sur trois) de détruire l'unité ennemie. Mais elle aurait toujours une chance sur trois d'être elle-même détruite, ce qui signifie que le propriétaire de la province en garderait le contrôle. Ça rend l'opération tout de même bien risquée (seulement 4 chances sur 9 de détruire l'unité ennemie et de survivre). Du coup, le joueur romain va plutôt attaquer à deux contre un, garantissant la victoire et le fait qu'au moins l'une de ses unités survive... mais à deux contre un, son pouvoir ne fait aucune différence.

Le bonus de +1 par unité laisse du reste une part non-négligeable à l'aléatoire. Imaginons une province gardée uniquement par une forteresse. Le pouvoir du Romain augmente substantiellement les chances de pouvoir la détruire avec seulement deux unités... mais il reste quand même une chance sur trois de ne pas y parvenir, ce qui n'est pas rien. Pour garantir la victoire, il faudrait attaquer avec 3 unités, mais ça rend de nouveau le pouvoir romain quasi-inutile (avec lui, la victoire est assurée, mais sans lui, il n'y a de toute façon qu'une chance sur 27 d'échouer).

Bref, pour tirer pleinement parti du pouvoir romain, il faut prendre des risques... et, statistiquement, le hasard a peu de chances d'être toujours en votre faveur.

Les deux seules situations où le pouvoir romain offre un bénéfice dénué de prise de risque, c'est lorsque vous essayez de libérer une de vos provinces (tant pis si toutes vos unités se font tuer tant que vous tuez toutes les unités occupantes) et lorsque vous cherchez à affaiblir un adversaire trop puissant par une attaque-suicide (où vous cherchez simplement à lui infliger le plus de dommages possibles).
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#95
Je n'étais pas au courant de cette fameuse partie où Skarn a gagner en 3 tours, cela explique la psychose qu'il y a souvent dès le début de partie, et la pression faites sur Rome pour s'occuper de l’Égypte. Peut-être que ce n'est pas à Rome de le faire.
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#96
(25/02/2020, 19:31)Outremer a écrit : Pour garantir la victoire, il faudrait attaquer avec 3 unités, mais ça rend de nouveau le pouvoir romain quasi-inutile (avec lui, la victoire est assurée, mais sans lui, il n'y a de toute façon qu'une chance sur 216 d'échouer).

Je crois qu'il y a deux faces à 3, deux faces à 4, une face à 5 et une face à 6 sur les dés de batailles terrestres. Si c'est bien le cas, les chances d'échouer avec trois légions sans le pouvoir de Rome sont de 1/27 (ce qui n'est toujours pas beaucoup, surtout que ça monte aussi les chances pour Rome d'échouer à deux légions face à une forteresse).

Je suppose que leur vrai pouvoir, c'est de n'avoir personne à l'ouest pour les embêter et de bonnes ressources à leurs portes... Mais quand on joue à 4, l'Égypte a le même avantage en miroir.
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#97
(25/02/2020, 20:02)Salla a écrit : Je n'étais pas au courant de cette fameuse partie où Skarn a gagner en 3 tours, cela explique la psychose qu'il y a souvent dès le début de partie, et la pression faites sur Rome pour s'occuper de l’Égypte. Peut-être que ce n'est pas à Rome de le faire.

À vrai dire, cette victoire-éclair était essentiellement de ma faute (j'étais le Carthaginois) puisque j'avais envoyé mes troupes coloniser le Sahara au lieu de protéger ma capitale. Je n'avais tout simplement pas réalisé qu'une victoire avec quatre capitales/cités légendaires était possible en si peu de temps.
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#98
Relisant un peu ce fil, la dernière partie a pas mal de ressemblances avec celle d'août 2019. On y retrouvait Skarn, Outremer et moi exactement dans les mêmes positions, et Outremer voulant déjà gagné aux trois titres.

Autre chose, notre première partie a eu lieu en juillet 2016, soit il y a trois ans et demi... et on en est à la 19ème partie. Ça fait une moyenne de plus de 5 parties par an, autant dire qu'on joue pas mal à ce jeu ! (Même s'il y a eu un hiatus de quasiment un an sans y jouer, entre septembre 2018 et août 2019).

Le mouton carthaginois est vraiment devenu un gag récurrent...
Et c'est aussi marrant de voir qu'Outremer a quasiment créé son propre univers autour de nos parties, apparemment self-aware ("nous jouons avec une extension aujourd'hui ?", le temps qui est compté en "tours" intradiégétiquement...)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#99
(25/02/2020, 20:31)Skarn a écrit : Je crois qu'il y a deux faces à 3, deux faces à 4, une face à 5 et une face à 6 sur les dés de batailles terrestres.

J'ai toujours l'impression fausse qu'il y a un seul 3 et deux 5. Je vais rectifier mes calculs.
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