Editée par Hachette dans les années 80 dans la collection des "Livres Interactifs", cette série a un charme particulier avec sa couverture plastifiée noire et ses pages jaunies. On y interprète un prêtre-croisé réputé pour ses faits d'armes. Le héros ressemble en fait plus à un chevalier qu'à un ecclésiastique vu qu'il a prétendument combattu des dragons. Le seul rappel à ce titre de prêtre est son pouvoir de charisme qui permet de "convertir" un unique ennemi lors de chaque aventure.
Le contexte est historique car le prêtre Jean est l'un des plus fidèles compagnons du roi Richard Coeur de Lion. Notre héros a entendu parler de Shangri-la, la légendaire cité qui rendrait immortels ses habitants et, fatigué des croisades, il entame une quête pour découvrir ce lieu magique. Hassan Sabba, chef de la secte des Hashishins dans l'ancienne Jordanie, détiendrait le secret de cet emplacement et nous allons donc partir de St Jean d'Acre, traverser le désert, atteindre la forteresse d'Alamuth où réside "le Vieux sous la Montagne" et survivre aux nombreux pièges qui protègent ce dernier.
Le scénario est somme toute classique et réserve peu de surprises. Mais rarement une aventure de voyage et d'infiltration n'aura été aussi aboutie dans l'univers des LDVELH. Déjà, la longueur est conséquente : 670 paragraphes. Considérant qu'il n'y a pas de sortilèges et que les paragraphes ne sont pas brefs, la Couronne des Rois est pratiquement détrônée... Les trois auteurs ont placé de nombreux chemins pour effectuer l'aventure et l'on est donc assuré de passer un long moment à décortiquer ce gros livre-jeu.
Le ton de l'histoire est plutôt étrange. On débute avec une introduction historique, quelques rapports avec les templiers et les autochtones de la terre sainte, avant de tomber sur des objets et des personnages issus des 1001 nuits, puis sur des créatures issues de la plus pure fantasy donjons & dragonnesque (trolls, hommes-lézards...). On rencontre même un personnage et un livre imaginés par Lovecraft! Ce melting-pot est un peu déroutant. Il peut rebuter et freiner l'immersion mais comme le récit est souvent émaillé de touches humoristiques et d'une certaine dérision, on peut prendre tout ça au second degré...
Le style est agréable (les auteurs sont français). Quant à la jouabilité, elle est excellente malgré des règles peu folichonnes.
Le système de combat est celui des DF mais en plus injuste puisque "l'habileté" de départ (la Force) oscille entre 8 et 20 et que les dégâts subis sont égaux à la différence entre les deux "forces d'attaque". Il est très improbable de terminer l'aventure sans un minimum de 15 en Force. Il existe même une règle particulièrement injuste qui dit que si l'adversaire fait un double 1 aux dés, il nous tue immédiatement (avec l'inverse si on tire double 6)! Perdre la vie face à un ennemi qui a 10 points de Force de moins ou près de la fin du livre à cause de cette règle est particulièrement frustrant. Du coup, cela pousse à choisir un chemin qui minimise le nombre de combats et, après moults essais, on s'aperçoit que ce chemin existe, en dépit des apparences.
De plus, et c'est une des particularités extrêmement motivantes de cette aventure, il existe une foule d'objets magiques à trouver. Une trentaine au bas mot ; tous peuvent servir pour éviter les combats les plus dangereux et aucun n'est indispensable pour terminer l'aventure. Un aspect anti-Livingstone qui n'est vraiment pas pour me déplaire.
La difficulté est bien dosée. Il faut de nombreux essais pour parvenir à la fin mais cela parait normal pour un aussi gros LDVELH. On peut mourir au combat si l'on est malchanceux, les PFA sont nombreux mais rarement "injustes". De toute manière, il n'est vraiment pas pénible de recommencer le récit depuis le début tant il existe de chemins à découvrir.
Enfin, la toute dernière épreuve est une énigme qui fait parmi de mes préférées. Pas évidente à trouver sans indice mais pas non plus obligatoire pour terminer l'aventure.
Bref, un livre-jeu à se procurer d'urgence en occasion.
Le contexte est historique car le prêtre Jean est l'un des plus fidèles compagnons du roi Richard Coeur de Lion. Notre héros a entendu parler de Shangri-la, la légendaire cité qui rendrait immortels ses habitants et, fatigué des croisades, il entame une quête pour découvrir ce lieu magique. Hassan Sabba, chef de la secte des Hashishins dans l'ancienne Jordanie, détiendrait le secret de cet emplacement et nous allons donc partir de St Jean d'Acre, traverser le désert, atteindre la forteresse d'Alamuth où réside "le Vieux sous la Montagne" et survivre aux nombreux pièges qui protègent ce dernier.
Le scénario est somme toute classique et réserve peu de surprises. Mais rarement une aventure de voyage et d'infiltration n'aura été aussi aboutie dans l'univers des LDVELH. Déjà, la longueur est conséquente : 670 paragraphes. Considérant qu'il n'y a pas de sortilèges et que les paragraphes ne sont pas brefs, la Couronne des Rois est pratiquement détrônée... Les trois auteurs ont placé de nombreux chemins pour effectuer l'aventure et l'on est donc assuré de passer un long moment à décortiquer ce gros livre-jeu.
Le ton de l'histoire est plutôt étrange. On débute avec une introduction historique, quelques rapports avec les templiers et les autochtones de la terre sainte, avant de tomber sur des objets et des personnages issus des 1001 nuits, puis sur des créatures issues de la plus pure fantasy donjons & dragonnesque (trolls, hommes-lézards...). On rencontre même un personnage et un livre imaginés par Lovecraft! Ce melting-pot est un peu déroutant. Il peut rebuter et freiner l'immersion mais comme le récit est souvent émaillé de touches humoristiques et d'une certaine dérision, on peut prendre tout ça au second degré...
Le style est agréable (les auteurs sont français). Quant à la jouabilité, elle est excellente malgré des règles peu folichonnes.
Le système de combat est celui des DF mais en plus injuste puisque "l'habileté" de départ (la Force) oscille entre 8 et 20 et que les dégâts subis sont égaux à la différence entre les deux "forces d'attaque". Il est très improbable de terminer l'aventure sans un minimum de 15 en Force. Il existe même une règle particulièrement injuste qui dit que si l'adversaire fait un double 1 aux dés, il nous tue immédiatement (avec l'inverse si on tire double 6)! Perdre la vie face à un ennemi qui a 10 points de Force de moins ou près de la fin du livre à cause de cette règle est particulièrement frustrant. Du coup, cela pousse à choisir un chemin qui minimise le nombre de combats et, après moults essais, on s'aperçoit que ce chemin existe, en dépit des apparences.
De plus, et c'est une des particularités extrêmement motivantes de cette aventure, il existe une foule d'objets magiques à trouver. Une trentaine au bas mot ; tous peuvent servir pour éviter les combats les plus dangereux et aucun n'est indispensable pour terminer l'aventure. Un aspect anti-Livingstone qui n'est vraiment pas pour me déplaire.
La difficulté est bien dosée. Il faut de nombreux essais pour parvenir à la fin mais cela parait normal pour un aussi gros LDVELH. On peut mourir au combat si l'on est malchanceux, les PFA sont nombreux mais rarement "injustes". De toute manière, il n'est vraiment pas pénible de recommencer le récit depuis le début tant il existe de chemins à découvrir.
Enfin, la toute dernière épreuve est une énigme qui fait parmi de mes préférées. Pas évidente à trouver sans indice mais pas non plus obligatoire pour terminer l'aventure.
Bref, un livre-jeu à se procurer d'urgence en occasion.