On en parlait depuis un moment, c'est fait. Voici le concours de la meilleure clairière de Retour au Marais aux Scorpions. Il s'agit de déterminer la meilleure clairière parmi les 53 écrites. Se rajoutent également les différentes intros et conclusions, ainsi que Courbensaule, ce qui fait qu'on arrive à 60 parties.
Le concours de déroulera en quatre parties
1) 6 poules de 10 (tirées aléatoirement) où l'on vote pour ses 2 clairières préférées (cela se fera par sondage donc pas de 1 et 2, simplement les 2 que vous préférez). Cela laissera 12 clairières pour le tour suivant.
2) 4 poules de 4 (tirées au sort parmi les 16^^ rescapées), où vous choisirez votre préférée dans chaque poule. 4 clairières pour les demi-finales.
3)Demis-finales
4)Finale
Voici la première poule, qui comprend les clairières 2, 4, 7, 13, 40, 44, 42, 46, 53 et la fin de la quête du bien.
Deux choses importantes:
-Ne votez pas pour vos propres clairières
-votez pour maximum DEUX clairières. Le sondage n'est pas limité mais comme il est public, on verra qui a voté pour qui, donc ça sert à rien de tricher.
Un petit rappel de ces dix clairières:
-Clairière n°2 : Où un étrange poteau nargue notre héroïne. Par Orion. (1017)
-Clairière n°4 : Où notre héroïne découvre un décor ensablé plutôt inattendu. Par Orion. (1002)
-Clairière n°7 : Où notre héroïne peut choisir de s’impliquer dans un combat animal. Par Outremer. (119)
-Clairière n°13 : Où notre héroïne retrouve les traces d’un Maître disparu. Par Aragorn. (237)
-Clairière n°40 : Où notre héroïne rencontre un mage colérique et une jeune fille bien étrange. Par Skarn. (260)
-Clairière n°42 : Où une étrange cabane n’attend que la visite de notre héroïne. Par Sombrecoeur. (857)
-Clairière n°44 : Où un Maître étrange se retrouve confronté à notre héroïne. Par Glutinus. (61)
-Clairière n°46 : Où notre héroïne découvre l’un des animaux les plus envoûtants du marais. Par Jehan. (495)
-Clairière n°53 : Où un arbre imposant semble être la seule chose à voir. Par Salla. (963)
-Fin de la Quête du Bien : Où Daigledor se voit enfin expliqué le mystère du marais. Par Jehan. (762)
Le concours de déroulera en quatre parties
1) 6 poules de 10 (tirées aléatoirement) où l'on vote pour ses 2 clairières préférées (cela se fera par sondage donc pas de 1 et 2, simplement les 2 que vous préférez). Cela laissera 12 clairières pour le tour suivant.
2) 4 poules de 4 (tirées au sort parmi les 16^^ rescapées), où vous choisirez votre préférée dans chaque poule. 4 clairières pour les demi-finales.
3)Demis-finales
4)Finale
Voici la première poule, qui comprend les clairières 2, 4, 7, 13, 40, 44, 42, 46, 53 et la fin de la quête du bien.
Deux choses importantes:
-Ne votez pas pour vos propres clairières
-votez pour maximum DEUX clairières. Le sondage n'est pas limité mais comme il est public, on verra qui a voté pour qui, donc ça sert à rien de tricher.
Un petit rappel de ces dix clairières:
-Clairière n°2 : Où un étrange poteau nargue notre héroïne. Par Orion. (1017)
-Clairière n°4 : Où notre héroïne découvre un décor ensablé plutôt inattendu. Par Orion. (1002)
-Clairière n°7 : Où notre héroïne peut choisir de s’impliquer dans un combat animal. Par Outremer. (119)
-Clairière n°13 : Où notre héroïne retrouve les traces d’un Maître disparu. Par Aragorn. (237)
-Clairière n°40 : Où notre héroïne rencontre un mage colérique et une jeune fille bien étrange. Par Skarn. (260)
-Clairière n°42 : Où une étrange cabane n’attend que la visite de notre héroïne. Par Sombrecoeur. (857)
-Clairière n°44 : Où un Maître étrange se retrouve confronté à notre héroïne. Par Glutinus. (61)
-Clairière n°46 : Où notre héroïne découvre l’un des animaux les plus envoûtants du marais. Par Jehan. (495)
-Clairière n°53 : Où un arbre imposant semble être la seule chose à voir. Par Salla. (963)
-Fin de la Quête du Bien : Où Daigledor se voit enfin expliqué le mystère du marais. Par Jehan. (762)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !