Howl of the Werewolf est le cinquième DF écrit par Jonathan Green, et on peut dire que là, pour une fois, le bougre a sacrément innové.
De fait, on le remarque avant même de commencer l'aventure : 515 paragraphes, un livre très épais, et un changement important dans les règles. En effet, l'habileté se calcule avec 1D6/2 + 7, ce qui nous fait un total compris entre 8 et 10 et notamment 1 chance sur 3 d'avoir une Habileté maximale en début de partie.
Le style du livre est l'un de ses points forts : les paragraphes sont longs (ils font souvent une page entière, voire plus), les situations sont bien décrites, et le tout est efficacement secondé par les illustrations de Martin Mc Kenna, comme souvent magnifiques.
L'autre point fort du livre - et c'est peut-être la plus grande surprise - est sa jouabilité. Le livre est en grande partie non-linéaire, n'est pas One true path (!), et est à mon avis jouable avec des stats minimales. Incroyable, de la part de Green, n'est-ce pas ?
En fait, il semblerait que celui-ci ait pris en compte les remarques des lecteurs anglais sur ses précédents livres, ceci expliquant cela.
Parlons maintenant du livre lui-même. Il commence, une habitude chez Green, par un combat (pas au premier paragraphe comme dans ses précédents livres, mais au deuxième). Combat au cours duquel vous finirez par vous faire mordre par un Loup-Garou. La suite du livre consistera à lever la malédiction qui pèse sur vous en allant tuer le responsable de celle qui affecte la Lupravie (qui est peuplée de Garous et autres spectres), et les Loups-Garous en particulier.
Concrètement, la quête consiste plutôt en une visite de petits villages (avec à chaque fois une sous-quête pouvant rapporter quelque-chose... ou pas.) et d'autres évènements sur les chemins les reliant. On peut ici déceler l'influence de Hand, car le design ressemble assez à la Vengeance des Démons. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez parfaitement ignorer les différentes sous-quêtes pour aller directement affronter le boss final, et ce en ayant tout de même une chance de la vaincre.
D'autre part, et là c'est vraiment bien joué de la part de Green, il y a deux transformations qui interviendront à divers moments de votre quête et qui vous permettront de gagner une compétence tirée au sort parmi 6 (comme par exemple la vision de nuit, ou la capacité de se régénérer après un combat), et de gagner à chaque fois 1 point d'Habileté.
Un autre aspect intéressant de ce livre est que si il n'est pas OTP, une sous-quête en particulier vous permettra de mieux comprendre l'histoire et d'éviter le combat final. Mais l'accomplissement de celle-ci vous demandera de rassembler des items sur un chemin assez précis...et un peu hasardeux malheureusement, même si il y a une bonne raison pour laquelle les items se trouvent dans les endroits où ils sont cachés.
Il y a également une super épée qui est elle aussi bien dissimulée et qui facilitera grandement les derniers combats...
Comme vous le voyez, le livre est très ouvert niveau jeu, et la plupart des ennemis sont largement dans les cordes du H8 car eux-mêmes dépassent rarement les 8 en habileté. Il y a bien sûr le boss final qui a une habileté assez importante (12), mais vous aurez à ce moment là 10 au minimum...
Le livre est parsemé de moments marquants. Je citerai en particulier la quête de la Bête de Vargenhof (au cours de laquelle on doit reconnaitre qui se transforme en ladite Bête parmi les villageois grâce aux illustrations... Oui, comme dans la Traversée Infernale), ou bien la visite de l'Abbaye des Moines Noirs, glauque à souhait. Il y a également quelques PNJ qui peuvent nous accompagner, même si les pauvres ne survivent jamais bien longtemps.
Il est temps de parler des défauts, qui sont vraiment assez minimes. D'abord, pour les amateurs de OTP, le livre paraîtra facile, même si la sous-quête dont je parlais plus haut est assez difficile à compléter. Ensuite, l'inspiration "Hand" est assez présente : dans la structure du livre (avec, comme je l'ai dit, une succession de villages façon La Vengeance des Démons), et parfois dans les situations (si je vous dis qu'on a droit à un cirque ambulant, à un moulin en feu et à un monstre façon Frankenstein (dont la présence est un peu "abusée" d'ailleurs), ça vous rappelle quelque chose ?). Enfin, le score de Métamorphose, qui traduit l'avancement de votre transformation en Loup-Garou, n'influence pas beaucoup le déroulement l'aventure (il est en particulier assez facile de le faire baisser).
En conclusion, je dirais que ce 62è DF représente vraiment un bel effort de la part de Green tant au niveau du livre grâce à un style très adulte (la transformation progressive en Loup-Garou est bien rendue) et une ambiance au top, qu'au niveau du jeu, avec plusieurs innovations qui feront date.
Je le classerais facilement dans mon Top 10 des DF (voire dans mon top 5).
Un grand bravo à Green, donc !
De fait, on le remarque avant même de commencer l'aventure : 515 paragraphes, un livre très épais, et un changement important dans les règles. En effet, l'habileté se calcule avec 1D6/2 + 7, ce qui nous fait un total compris entre 8 et 10 et notamment 1 chance sur 3 d'avoir une Habileté maximale en début de partie.
Le style du livre est l'un de ses points forts : les paragraphes sont longs (ils font souvent une page entière, voire plus), les situations sont bien décrites, et le tout est efficacement secondé par les illustrations de Martin Mc Kenna, comme souvent magnifiques.
L'autre point fort du livre - et c'est peut-être la plus grande surprise - est sa jouabilité. Le livre est en grande partie non-linéaire, n'est pas One true path (!), et est à mon avis jouable avec des stats minimales. Incroyable, de la part de Green, n'est-ce pas ?
En fait, il semblerait que celui-ci ait pris en compte les remarques des lecteurs anglais sur ses précédents livres, ceci expliquant cela.
Parlons maintenant du livre lui-même. Il commence, une habitude chez Green, par un combat (pas au premier paragraphe comme dans ses précédents livres, mais au deuxième). Combat au cours duquel vous finirez par vous faire mordre par un Loup-Garou. La suite du livre consistera à lever la malédiction qui pèse sur vous en allant tuer le responsable de celle qui affecte la Lupravie (qui est peuplée de Garous et autres spectres), et les Loups-Garous en particulier.
Concrètement, la quête consiste plutôt en une visite de petits villages (avec à chaque fois une sous-quête pouvant rapporter quelque-chose... ou pas.) et d'autres évènements sur les chemins les reliant. On peut ici déceler l'influence de Hand, car le design ressemble assez à la Vengeance des Démons. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez parfaitement ignorer les différentes sous-quêtes pour aller directement affronter le boss final, et ce en ayant tout de même une chance de la vaincre.
D'autre part, et là c'est vraiment bien joué de la part de Green, il y a deux transformations qui interviendront à divers moments de votre quête et qui vous permettront de gagner une compétence tirée au sort parmi 6 (comme par exemple la vision de nuit, ou la capacité de se régénérer après un combat), et de gagner à chaque fois 1 point d'Habileté.
Un autre aspect intéressant de ce livre est que si il n'est pas OTP, une sous-quête en particulier vous permettra de mieux comprendre l'histoire et d'éviter le combat final. Mais l'accomplissement de celle-ci vous demandera de rassembler des items sur un chemin assez précis...et un peu hasardeux malheureusement, même si il y a une bonne raison pour laquelle les items se trouvent dans les endroits où ils sont cachés.
Il y a également une super épée qui est elle aussi bien dissimulée et qui facilitera grandement les derniers combats...
Comme vous le voyez, le livre est très ouvert niveau jeu, et la plupart des ennemis sont largement dans les cordes du H8 car eux-mêmes dépassent rarement les 8 en habileté. Il y a bien sûr le boss final qui a une habileté assez importante (12), mais vous aurez à ce moment là 10 au minimum...
Le livre est parsemé de moments marquants. Je citerai en particulier la quête de la Bête de Vargenhof (au cours de laquelle on doit reconnaitre qui se transforme en ladite Bête parmi les villageois grâce aux illustrations... Oui, comme dans la Traversée Infernale), ou bien la visite de l'Abbaye des Moines Noirs, glauque à souhait. Il y a également quelques PNJ qui peuvent nous accompagner, même si les pauvres ne survivent jamais bien longtemps.
Il est temps de parler des défauts, qui sont vraiment assez minimes. D'abord, pour les amateurs de OTP, le livre paraîtra facile, même si la sous-quête dont je parlais plus haut est assez difficile à compléter. Ensuite, l'inspiration "Hand" est assez présente : dans la structure du livre (avec, comme je l'ai dit, une succession de villages façon La Vengeance des Démons), et parfois dans les situations (si je vous dis qu'on a droit à un cirque ambulant, à un moulin en feu et à un monstre façon Frankenstein (dont la présence est un peu "abusée" d'ailleurs), ça vous rappelle quelque chose ?). Enfin, le score de Métamorphose, qui traduit l'avancement de votre transformation en Loup-Garou, n'influence pas beaucoup le déroulement l'aventure (il est en particulier assez facile de le faire baisser).
En conclusion, je dirais que ce 62è DF représente vraiment un bel effort de la part de Green tant au niveau du livre grâce à un style très adulte (la transformation progressive en Loup-Garou est bien rendue) et une ambiance au top, qu'au niveau du jeu, avec plusieurs innovations qui feront date.
Je le classerais facilement dans mon Top 10 des DF (voire dans mon top 5).
Un grand bravo à Green, donc !