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(01/04/2016, 23:45)ashimbabbar a écrit : Il y a tant que ça d'univers d'heroic fantasy incluant des armes à feu primitives ? Mis à part Warhammer, il n'y en a aucun qui ne me vienne à l'idée… Tu penses à quoi ?
Je ne pensais pas à un univers de jeu de rôle en particulier. Simplement, dans un cadre qui est clairement plus inspiré de la Renaissance que du Moyen-Âge, il n'y a rien du tout d'anormal à ce qu'il existe des armes à feu primitives. En Europe, les pistolets à silex apparaissent vers le début du XVIIème et il existait des armes à feu moins sophistiquées depuis un certain temps déjà.
La vraie bizarrerie, de mon point de vue, c'est que l'héroïc fantasy (romans ou jeux de rôle) répugne à ce point à inclure des armes à feu. Les auteurs n'ont aucun problème à incorporer des éléments sociaux, politiques ou culturels post-médiévaux, mais il y a une sorte de tabou technologique qui les empêche d'utiliser des mousquets et autres choses de ce genre.
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02/04/2016, 15:00
(Modification du message : 02/04/2016, 15:01 par ashimbabbar.)
C'est exact.
Je pense que c'est parce que l'esprit de l'héroic fantasy est (heh) héroïque, il se concentre sur les aventures d'un type ou d'un petit groupe; le combat à l'épée permet ( au moins dans la littérature ) à un ou un petit groupe de héros de triompher de tripotées de mooks. Le héros exhibe sa supériorité.
Par contre, les armes à feu sont collectives: donnez des mousquets aux orcs et Tolkien ne finira plus du tout de la même façon. Et surtout, les balles et les boulets de canon frappent le héros comme le bidasse sans que l'un ni l'autre ne puisse rien y faire.
C'est pareil même dans la littérature non-heroic fantasy, prends les 3 Mousquetaires: combien de fois voit-on d'Artagnan utiliser son mousquet ?
On pourrait soutenir que le héros d'une histoire d'heroic fantasy avec des armes à feu, c'est le type de ton AVH Vers le Crépuscule, un soldat perdu sur un champ de bataille ravagé. Et ceci n'est pas du tout une tentative transparente d'influencer ton vote, bien entendu
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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02/04/2016, 18:23
(Modification du message : 02/04/2016, 18:24 par Sukumvit.)
Une autre explication serait le fait que ces histoires se veulent avant tout comme des contes, des fictions totalement déconnectées de notre réalité (soit pour se divertir par le dépaysement, soit pour mieux la critiquer), et les armes à feu en général, du fait qu'elles sont encore de nos jours utilisées, et dans des proportions larges pour tuer beaucoup de monde, cela nous ramène un peu trop vers nous. Donc du coup une convention s'est installée.
Tuer un adversaire avec une épée, c'est rigolo, avec un flingue ça n'active pas les mêmes représentations, je pense.
L'exemple de Skarn me vient à l'esprit par exemple, il a dit une fois ne pas aimer l'avh 1930 de Sunkmanitu parce que le perso principal était trop antipathique, parce contre cela ne l'a pas dérangé de jouer le méchant sorcier dans l'avh d'Outremer qui inversaient les rôles. Et ce genre de biais on en fait tous.
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(suite)
Et encore une autre hypothèse : tout le monde n'est pas intéressé par l'histoire. La plupart des gens font de grandes cases dans l'Histoire avec Préhistoire- Antiquité - Barbarie - Moyen-âge (même la distinction bas/haut n'est pas faite par tout le monde) - renaissance - monde moderne
Et pour la plupart des gens, armes à feu = apparition à la renaissance en même temps que toutes les autres technologies, et fantasy = moyen-âge.
Donc un lecteur qui se fout de l'histoire et ne se fie qu'aux représentations collectives pourrait dire : "hé ça se passe au moyen-âge et il y a des armes à feu, c'est n'importe quoi".
De cette manière des conventions s'installent aussi.
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25/02/2020, 14:32
(Modification du message : 25/02/2020, 15:27 par Jin.)
Et voilà, le temps est venu, pour moi, de faire enfin une critique de "La Nuit du Loup-Garou" qui est devenu mon défis fantastiques, surpassant de ce fait le Talisman de la Mort, les Mages de Solani et la Vengeance des Démons.
Déjà la taille du bouquin, bien épais du haut de ses 515 paragraphes. On peut dire que Green s'est lâché et s'est fait plaisir. Bien, on part déjà sur de bonnes bases.
Est-ce un sempiternel KTH dans lequel le méchant principal veut dominer le monde? Et non! L'histoire se veut bien plus personnelle que ça.
Le héros que nous incarnons s'est fait mordre par un loup-garou, et son but sera simplement de trouver un moyen de rompre cette malédiction, et pour ce faire, il n'aura pas d'autres choix que d'aller directement à la source du mal, c'est-à-dire dans un pays reculé où se trouve un Seigneur qui est en fait le chef de la lignée des loups-garous qui errent dans la région. En soit, l'histoire n'a rien d'originale, mais pour un DF, elle l'est. C'est surtout ce côté intimiste que j'ai apprécié, car vu que ça touche directement notre héros, on se sent plus impliqué par notre mission.
Concernant les règles, Green a vraiment assuré sur ce coup-là. La Nuit du Loup-Garou est certainement l'un des (trop) rare DF a proposer une aventure faisable même pour les fabiles habiletés. Pourquoi? Et bien non seulement la majorité des ennemis n'excèdent pas 9 points d'habileté et qu'il est possible de trouver des armes qui permettent d'augmenter nos capacités, mais surtout, notre transformation en loup-garou augmentera nos compétences, que ce soit notre habileté et notre endurance qui pourront dépasser leur total de départ et ce, à deux reprises!
Et la bonne jouabilité ne s'arrête pas là, non, car la Nuit du Loup-Garou n'est pas un OTP. Bien au contraire, non seulement il existe plusieurs chemins possible pour parvenir à notre destination, mais surtout, il existe plusieurs possibilités pour vaincre le grand méchant, mais ça, c'est à vous de le découvrir, je ne veux pas tout vous dévoiler non plus. Pour ce qui est du grand méchant, ce n'est peut-être pas le plus charismatique des antagonistes (quoique) mais il en reste pas moins très très dangereux entre son immortalité et ses 12 d'habileté.
Toujours est-il que les mécaniques du jeu sont top. A mon avis, nous sommes arrivés à la quintessence de ce que peut présenter les DF dans ce domaine-là.
Mais outre les règles très bien réalisées, ce que je retiens c'est l'aventure en elle-même, remplie de moments mémorables et de scènes épiques. Rien que le début est super prenant avec l'attaque des loups contre la masure de la sorcière, avec qui nous devons défendre les accès en compagnie d'un trappeur. Et le moment flippant où une voix inconnue mais apparemment folle nous sommes de sortir de là. Brrrrr, ça fait froid dans le dos.
Hormis cette scène du début, comment ne pas oublier l'apparition du cavalier sans tête ainsi que sa quête qui lui est dédiée? Un petit côté Sleepy Hollow très bien rendu, sans oublier la traque dans sa propre demeure d'une vampire en compagnie d'un cousin de Van Helsing? Puis la visite nocturne bien flippante du cirque qui se termine par un combat ardu contre une femme-serpent? Malgré tout cela, mes meilleurs moments restent la traque de la bête, une sorte de remake du Pacte des Loups qui se composent en deux parties: la première est la recherche de la tanière de la bête. Durant ce passage, nous aurons la possibilité de tomber sur une étrange ferme vers laquelle nous pourrons nous diriger en passant par un champ de mais, et tout cela sous une pluie battante, tandis, qu'au loin, retentit l'orage. Une véritable ambiance d'Halloween avec l'attaque de deux épouvantails revenus à la vie. Une fois à la ferme, un couple de vieillards vous accueillera, mais rapidement, vous remarquez qu'il se passe ici quelque chose de bizarre... Franchement, ambiance garantie!
Je disais donc: la seconde partie est la traque en elle-même. Après une première confrontation, la bête reprend sa forme humaine, et nous devrons l'identifier en se basant sur une illustration, à l'instar de la Traversée Infernale (j'adore ce concept). Une fois identifiée, la poursuite s'engage durant laquelle nous devrons fuir dans une diligence, pourchassés par la Bête et sa meute. Bref, je ne vais pas épiloguer là-dessus, mais les péripéties sont vraiment énormes, et encore, je ne vous ai parlé là que d'une infâme partie des rencontres que vous pourrez faire.
Comme vous avez pu sans doute le remarquer au travers de ma critique, la Nuit du Loup-Garou est, pour moi, un chef d’œuvre du livre-jeu. Et dire qu'il aura fallu attendre près de trente ans! Comme on dit: mieux vaut tard que jamais.
Un petit mot également pour les illustrations. Je ne dis pas que Martin McKenna s'est surpassé, cependant, les illustrations sont magnifiques et participent grandement à l'ambiance gothique et sombre du récit. Rien que la femme-araignée est de toute beauté, sans compter la plupart des créatures très bien rendues.
Si je devais trouver un point négatif, et bien je dirais qu'il est dommage de n'avoir pas gardé son titre original "Le Hurlement du Loup-Garou" que je trouve beaucoup plus stylé que "La Nuit du Loup-Garou". Peut-être que le titre de base était trop violent, va savoir. Bien entendu, ce point négatif est plus du chipotage qu'autre change.
En résumé, des livres-jeux comme ça, je veux bien en faire tous les jours.
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Le titre c'est encore une erreur de Gallimard qui n'en rate pas une pour saborder un des meilleurs DF.
Et autre bémol : une illustration a sauté en VF.
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22/08/2020, 22:39
(Modification du message : 22/08/2020, 22:40 par Wolflord.)
J'ai reçu le livre en VF et j'ai voulu me lancer dans l'aventure il y a quelques instants... malheureusement, une trop faible endurance et trop de combats à la suite à peine l'aventure commencée ont eu raison de moi très vite. C'est là que je découvre que le livre utilise un système différent pour l'Habileté (1d6/2 +7) et l'Endurance (2d6+10)... alors que les règles de la VF sont les règles classiques des DF (1d6+6, 2d6+12). Je m'étonne même que personne n'ait apparemment soulevé le problème. Comment une telle erreur a-t-elle échappé aux traducteurs et aux joueurs ?
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Il semblerait que le mode de calcul différent de l'HAB ne soit pas une erreur, mais volontaire de la part de l'auteur (qui aurait la VO pour regarder ?). En tout cas ça ne figure pas dans les erratas pourtant assez fins :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t2074p60-errata-de-la-serie-defis-fantastiques
http://planete-ldvelh.com/page/defi-werewolf.html
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J'ai le PDF VO, je confirme que Green a bien modifié les règles de calcul de l'HAB et de l'END...
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...
Est-ce qu'il a expliqué quelque part la raison de ce retour en arrière (on pourrait presque parler de sabordage là) ?
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Autrement dit, cela signifierait que l'équipe de traduction s'est contentée de copier/coller les règles basiques de DF pour les transposer à celle du livre, au lieu de faire une traduction réelle de la VO. Ce n'est qu'une théorie mais si tel est le cas, c'est affligeant. Mais ça n'est qu'un changement mineur au final, puisque mes stats de départ auraient pu être identiques avec les règles de la VO.
Autre point qui m'interroge : au début de l'aventure, j'ai choisi d'aller voir la vieille femme, et ensuite les loups attaquent la maison, et il faut choisir qui défend quoi. Il est dit que 8 loups attaquent, Ulrich peut en tuer deux de son côté, la vieille en assomme un, et ensuite le reste entre. Et une fois qu'on a tué ceux qui nous attaquent, le texte dit qu'on va aider les autres s'il reste des loups dans la maison. Du coup, ça ne change rien de savoir qui défend quoi, non ? Vu qu'au final on se retrouve toujours à combattre 5 loups ; à moins que le texte exact soit qu'on chasse les autres loups sans avoir à les combattre. C'est assez mal expliqué en VF.
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L'idée c'est qu'on lance pour savoir par où les loups attaquent. Ceux qui nous attaquent nous, on les combat 1 par 1 avec un bonus de 1. S'il y en a qui ont réussi à passer par les autres entrées en dépit d'Ulrich et de la vieille, on les combat ensuite ensemble.
Maintenant, étant donné leurs scores minables, tout ça ne sert pas à grand-chose, mais Green voulait repomper la Vengeance des Démons.
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23/08/2020, 12:58
(Modification du message : 23/08/2020, 13:01 par Dagonides.)
Ça a aussi inspiré un passage de Cyclades il me semble (l'attaque du temple).
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Le fait de repomper les règles sans vérifier est malheureusement une erreur classique de Gallimard. C'est le genre de problème que Scriptarium pointe du doigt, mais à l'époque c'était le Grimoire et les vérifications étaient moins poussées. Et, contrairement au Pirate de l'Au-Delà qui a bénéficié d'une réédition corrigée en petit format, La Nuit du Loup-Garou n'a jamais été rééditée depuis...
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En cherchant un peu, j'ai trouvé une autre erreur de la VF qui n'a apparemment pas été signalée (et qui répond en partie à ma remarque précédente) : la porte arrête l'un des loups, et ce n'est pas notifié en VF. Donc on en combat que quatre et non cinq.
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