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(26/06/2025, 00:18)MerlinPinPin a écrit : Merci encore pour vos retours (et les coquilles) ! J'espère quand même que vous avez passé de bons moments.
Oui, sinon je ne serais pas allé jusqu'au bout. J'ai l'habitude d'arrêter ma lecture assez vite quand ça ne me plaît pas du tout. J'espère ne pas avoir été trop dur dans mes remarques. Si c'est le cas, je te prie de m'en excuser. Ce n'était pas le but.
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• MerlinPinPin
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@yome
Aucun problème, pas d'inquiétude : ton retour était intéressant, détaillé et nuancé. Merci encore !
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Bon j'ai lu et autant l'avouer :
Je n'ai pas aimé. Ou plutôt je n'y est rien compris. C'est trop abstrait et nébuleux pour moi, et j'ai pas pigé cette mécanique de rêve et de cauchemar si bizarre. Bref désolé mais je suis passé à coté.
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• MerlinPinPin
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27/06/2025, 23:47
(Modification du message : 28/06/2025, 01:28 par MerlinPinPin.)
(27/06/2025, 22:56)Wor a écrit : Bon j'ai lu et autant l'avouer :
Je n'ai pas aimé. Ou plutôt je n'y est rien compris. C'est trop abstrait et nébuleux pour moi, et j'ai pas pigé cette mécanique de rêve et de cauchemar si bizarre. Bref désolé mais je suis passé à coté.
Argh, bon... j'ai manifestement sous-estimé la complexité des règles ou du fonctionnement des rêves. On est loin de Yin Yang pourtant.
Sans doute n'ai-je pas assez motivé en amont le joueur (ni expliqué le système, mais c'est difficile parce qu'il s'agit à la fois d'une manière de pousser le joueur à écrire, d'un mécanisme de hasard dissimulé et d'un système de mots-codes pour permettre d'aiguiller le joueur au fil des différentes sessions de rêve, donc pas évident à vendre) ?
Moi qui pensais que les maux de tête viendraient plutôt des cercles concentriques ^^
Merci pour ton retour Wor, et merci d'avoir essayé. Ce n'est pas grave si tu n'as pas accroché ! J'espère juste que tu n'en feras pas des cauchemars. ..
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Je suis dedans et je me demande si je joue correctement. J'arrive à la section 37 dès la deuxième nuit : selon le texte, c'est impossible. J'ai refait deux fois mes calculs et il me semble que c'est possible. C'est moi ou bien... ?
J'avais zappé ta demande pour le Drive, désolé. Comme il y a eu quelques changements à droite et à gauche, je referai ce soir les liens Drive pour tout le monde ; cela me permettra de relancer un message ^^.
Goburlicheur de chrastymèles
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• MerlinPinPin
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28/06/2025, 10:39
(Modification du message : 28/06/2025, 10:40 par MerlinPinPin.)
@Astre*Solitaire
Merci pour le Drive, j'ai corrigé pas mal de coquilles/répétitions assez laides.
Toutefois, rien au niveau du contenu du texte ou des mécaniques donc ça n'a pas de lien avec un éventuel bug.
Pour le 37 :
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Effectivement, c'est normalement impossible de l'atteindre avant la quatrième nuit. Il y a trois manières d'y parvenir.
Pour deux d'entre elles, ce sont les points de rêve (liés aux mots bleus) qui empêchent cette anomalie. Pour la troisième, c'est un mot code que tu ne peux pas avoir avant (si tu combats en compagnie d'Olgina).
J'imagine donc - sauf erreur de ma part - que c'est un problème dans le décompte des points de rêve. Deux explications plausibles à envisager :
- As-tu bien effacé les mots "CLE", "VIEUX" et/ou "PASSAGE" après ta première nuit ?
- As-tu bien différencié les mots "CLE" en violet et "clé" en rouge/bleu (oui, je sais... ce n'est pas du tout volontaire de ma part ^^) ?
Ou alors je me suis planté dans mes calculs ? Dis-moi idéalement par où tu es passé (dans le rêve) pour que je vérifie. Pour l'instant, je n'ai pas trouvé.
Désolé en tout cas !
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Non, c'est moi, c'est bien une erreur de décompte : j'avais zappé une section dans le comptage des points. Ici, lors de la 2e nuit, j'arrive à la section 13 et je passe de 8 points de Rêve à 12, donc je me réveille. Faut pas se planter dans son décompte ^^.
Bon ben j'y retourne, 21 sections jouées pour le moment  .
Goburlicheur de chrastymèles
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• MerlinPinPin
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03/07/2025, 16:25
La belle AVH que voilà !! Le style est scandaleusement excellent, un scénario lorgnant très méchament sur "ma Horde du Contrevent" de Damasio mais avec une univers aux petits oignons, une structure arborescente habilement construite (concept de boucles à répétitions non illimitées) et un système de codes bien achalandé.
L'éblouissement passé, et une analyse très énervée de l'arborescence, j'ai trouvé 2-3 petits trucs pouvant potentiellement améliorer/alléger le système. Mais ces réflexions/propositions n'ont pas pour but de dénigrer le travail, juste de (en ce qui me concerne personnellement de moi-même à moi-même), passer du statut "excellente AVH" à "très excellente AVH" (oui, quand on atteint les étoiles, on peut toujours les dépasser XD). Alors y'a beaucoup de points, et pas mal de coupage de poil de cul en 4, mais la complexité et la réussite de ta proposition m'oblige à descendre en profondeur
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Tout d'abord, un petit bug : tu parles de mot-codes, de mot en noir, et de code en violet. N'ayant jamais vu les 2 premiers, j'en suis à me demandé s'il s'agit de la même chose (au cas, tu aurais un petit coup de ponçage à faire), soit j'ai pas tout compris t je te serais gré d'éclairer ma lanterne sur la différence (et des exemples ciconstanciers, merci)
Concernant le système de gestion des code bleu/rouge servant à atténuer le scorage, il est sympa. Cependant, je me demande si le choix "arrêter le rêve" systématique est vraiment nécessaire. Sa mécanique est opposée, voire coupe l'herbe sous le pied, de l'incrémentation des points de rêves. Au vu de la liberté et des 4 boucles offertes, je pense que ça n'a pas vraiment d'utilité mécanique. Et puis, je trouve un peu dommage (en terme de narration), que l'on puisse sortir du rêve à sa convenance. Si celui-ci s'impose à nous, alors le "jeu" pour le jouquineur sera de justement jongler avec les codes afin d'augmenter le rêve plus rapidement que le cauchemar afin de survivre à chaque nuit. Ca augmente la difficulté, mais ça reste cohérent avec la proposition et ses multiplies possibilités/codes. A toi de ma dire si cette remarque est pertinente ou non par rapport à ton intention ludo-narrative initiale.
Par truchement, je me demandais si on ne pouvait pas rendre l'ambiance plus cauchemardesque en n'ayant qu'un compteur de cauchemar qui augmenterait ou diminuerait en fonction des choix et codes bleus/rouges en notre possession. Il suffirait d'adapter la sortie du rêve avec 10+ pour le PFA et un 10- pour sortir vivant du rêve. Cette proposition tient plus de la réflexion philosophique, car pour l'appliquer, cela te demanderait un gros travail de rééquilibrage. Mais je pose ça là au cas où tu aurais des vélléités d'édition, d'extension... Et aussi ton avis sur cette possibilité.
A ce propos, la profusion de certains codes, notamment ceux servant au comptage des jours auraient pu être esquivés avec un petit tableu de comptage de jour avec la section correspondante. Si certain d'entre eux sont à double usage pertinents (VIE et SUICIDE), j'ai un bémol sur les 3 codes du premier jour : ils ne servent que de variations simples sur une seule section et tu as dû tripler les accès au §37 pour palier à ce triple choix. Là aussi, je pense qu'un travail de réécriture et de réflexion sur leur pertinence permettrait de libérer des sections soit pour une boucle de rêve plus importante soutenant la mécanique rêve/cauchemar ou des intéractions avec les PnJ lors de la journée.
Petit dommage collatéral aussi sur l'utilisation des codes : comme tu t'appuies dessus pour l'avancement (un code donne accès à un code...), il finit par émerger une certaine linéarité de l'aventure (oui, c'est paradoxal). Je me demande aussi si elle n'est pas un peu trop facile... C'est pour ça que je pense que moins de codes pour s'appuyer sur le compteur rêve/cauchemar permettrait d'avoir une arbo encore plus éclatées avec plus d'évenements et de BG (les factions disparues). Je trouve que ça manque de révélations/actions/réactions sur le passé des factions en cours d'aventure et de l'histoire du monde (mieux que de prendre le pavé à la fin). C'est dommage, car j'ai trouvé formidable comment le rêve et la réalité s'entremêlent et se répondent afin d'aider nos décisions, cet aspect mérite d'être étendu en échange de sacrifices sur les PFA et PnJs superflus (transition pour les points suivants  ).
Je trouve aussi que les PFA textuels ne sont pas vraiment nécessaires (à part celui qui nous tue quand on n'arrive pas à résoudre les énigmes). Il y a qq sections qui auraient été plus rentables dans l'arborescence du rêve et exploiter la mécanique de rêve/cauchemar plus profondément, qui est le point fort de l'AVH. On pourrait imaginer 2 fins spéciales avec une mécanique rêve max et cauchemar max assez difficile à atteindre, obligeant de sélectionner/optimiser les codes correspondants. Bref, se servir du compteur comme mécanique de PFA est plus pertinent que de pondre des PFA narratifs pas vraiment gratifiant ni pour le lecteur ni pour le scénario. Vu le BG, tu en as largement sous le pied pour mettre du rabio dans le rêve ou les actions journalières.
Peut-être un peu trop de pnjs, moins de pnjs permettrait de mieux les exploiter et d'augmenter les interactions avec eux en journée (limite, avec un jour en moins, y'a de quoi faire aussi).
Bon tout ça aussi, c'est au cas où... C'est surtout ton avis qui m'intéresse, même si ce ne sera jamais appliqué. Au pire, cela pourrait te servir de "mémo" pour une autre AVH si mes remarques ne sont pas trop hors-sol
Les énigmes elles aussi sont sympas (moi j'ai trouvé le truc binaire tout de suite), mais la 2° (avec les symboles de chaque faction, j'ai pas trouvé ça fifou car ça oblige à chercher où elles sont écrites.
Je n'ai pas été emballé par les fins. D'ailleurs, comme il y a 2 mécanismes, il me semblait logique que l'effet/fin serait différent selon celui qu'on débloquait dans le cas où on ne résoud qu'une énigme. La fille qui devient "mage de pierre", un peu deus ex (ça tombe gratuitement comme ça, pas compris).
Les fins ne rebouclent pas avec une des intrigues initiales (la prise de pouvoir du conseil) ; dommage de ne pas avoir résolu cet arc (y'avait p'têt des Métaphysiciens dans le tas...). La 50, j'ai pas compris (ils se suicident peut-être vu le thème Sacrifice ?). Je m'attendais plus à des réponses moins métaphysiques je pense ; plus terre à terre avec des types de chaque faction disparue toussa.... Ou bien j'ai raté des trucs
On va finir avec le grimoire : vendu comme un artefact magique avec une âme pouvant nous aider, il devient finalement très passif (et finit en feuille d'aventure), un peu dommage. Même si les tentatives de "dessiner/écrire des trucs" fait sens, c'est pas très clair en terme de gameplay : il y a 2 moments où on nous propose explicitement cette utilisation sans trop savoir à quoi ça va servir (moi j'ai bugué sur quoi faire).
On en vient ensuite au fameux §44 qui utilise justement cet aspect d'interprétation libre. Autant je comprends l'aspect "point de destin" au cas où on a raté un code important ; autant c'est un peu frustrant pour le jouquineur qui a sué à trouver le code et se rendra compte que ça servait à rien car le bouquin sert de "code de secours". D'ailleurs la mécanique est un poil sadique, car si on s'estime pas "avoir dessiner avec coeur et conviction" (ces adjectifs sont un peu fort car je ne retrouve pas ces sentiments lors des propositions d'écriture (l'une d'elle étant un cauchemar, donc bonjour la confiance), on va se diriger tout droit dans le PFA.
En gros, je comprends l'idée et la proposition, mais l'utilisation me semble bancal. La mécanique de ton AVH étant la boucle rêve/cauchemar, cet aspect aussi pourrait être enlevé et rentabilisé ailleurs.
Voilà, voilà. Je me suis juste contenté de "raffiner" ton AVH en partant du principe que son point fort (boucle rêve/cauchemar) +interactions PnJ en journée pourraient être mieux exploité en enlevant du gras (des concepts certes intéressants, mais pas vraiment nécessaire pour une identité plus marquée). Mais c'est mon côté intégriste qui parle, je comprends qu'un auteur préfère taper un peu partout pour avoir plus d'amplitude ; mais dans un exercice arborescent où la limitation de section est la contrainte principale, j'ai tendance à penser que le côté "laboratoire" devrait l'emporter.
Dans tous les cas, merci pour cette magnifique lecture et proposition ; masterclasse validée
сыграем !
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• MerlinPinPin
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Waouh, merci Caïthness, quel retour intéressant !!!
Déjà, ravi que tu aies apprécié !! 
Cela fait chaud au cœur. Et... je suis d'accord avec beaucoup de tes remarques et pistes d'amélioration. Je pense qu'on partage beaucoup en termes de conception de la narration et des structures ludiques.
C'est sûr que c'est une AVH qui tente de rassembler des éléments très disparates au départ... sans forcément tout développer de manière satisfaisante.
J'ai trouvé particulièrement intéressantes les idées d'optimisation de l'aventure que tu proposes !
Après, effectivement, il y a une limitation liée à la taille (sections/caractères), mais cette limitation est aussi la source d'inspiration pour les idées essayées. D'ailleurs, quand je m'efforce de dépasser 50 sections, les idées s'emballent et la machine explose (je pense que c'est 50 ou 5000 pour moi, rien entre les deux ^^). Enfin, presque toujours.
J'aime bien le terme de "laboratoire" que tu utilises. C'est un peu comme un poème, ou un mécanisme d'horlogerie à faire entrer dans un médaillon. Il ne s'agit pas de trahir ou de contourner les contraintes, mais d'utiliser la contrainte pour créer quelque chose de chouette qui n'existerait pas sans cette contrainte (au moins d'un point de vue purement pratique). C'est vraiment ce qui fait le charme à mes yeux de toutes les aventures du mini-yaz. Après, on réussit ou pas, on aime ou non...
Je réponds un peu plus tard dans le détail à toutes les remarques du spoiler !! (je suis plutôt d'accord... néanmoins, j'ai quand même des choses à dire ^^)
(je n'ai pas pu regarder la vidéo pour le moment, c'est au-dessus de mes forces, mais j'en ai vu d'autres alors merci aussi pour le streaming qui est vraiment un super concept - surtout le point de vue "analyse" et les graphes, etc. !)
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(03/07/2025, 23:42)MerlinPinPin a écrit : J'aime bien le terme de "laboratoire" que tu utilises. C'est un peu comme un poème, ou un mécanisme d'horlogerie à faire entrer dans un médaillon. Il ne s'agit pas de trahir ou de contourner les contraintes, mais d'utiliser la contrainte pour créer quelque chose de chouette qui n'existerait pas sans cette contrainte (au moins d'un point de vue purement pratique). C'est vraiment ce qui fait le charme à mes yeux de toutes les aventures du mini-yaz. Après, on réussit ou pas, on aime ou non... Oui, la liberté dans la contrainte comme en poésie, j'adore ce concept : ça te met des barrières et t'obliges soit à renoncer, soit à trouver des astuces pétées pour les contourner ; et des fois, on trouve des idées ou des trucs trop super
(03/07/2025, 23:42)MerlinPinPin a écrit : (je n'ai pas pu regarder la vidéo pour le moment, c'est au-dessus de mes forces, mais j'en ai vu d'autres alors merci aussi pour le streaming qui est vraiment un super concept - surtout le point de vue "analyse" et les graphes, etc. !) mici
сыграем !
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• MerlinPinPin
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À l'aventure comme à la chasse, un objectif raté de peu reste un échec complet... et, lorsque j'ai atteint la fin de cette aventure-ci, j'ai raté de peu la fin n°4.
J'avais bien trouvé la combinaison du premier portail (le système de déchiffrage n'est pas difficile à saisir), mais pour le deuxième portail, il me manquait l'une des trois informations.
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J'ai deviné quels étaient les symboles secrets des Façonneurs et des Mages de Pierre. C'était à mon avis des énigmes bien calibrées : les informations permettant de les résoudre ne sont pas très difficiles à obtenir, mais l'aventure ne vient pas te crier dans l'oreille "Retiens bien ça, c'est un indice important pour plus tard !", elle fait confiance au joueur pour qu'il se souvienne de ce détail et sache l'interpréter le moment venu.
Mais alors le signe des archivistes ?? Sans grande conviction, j'ai choisi "le cœur" (Pandora utilise plusieurs fois le terme dans l'introduction, et c'est un symbole représenté dans notre grimoire). Mais ça n'était pas ça et, même après avoir épluché l'aventure en entier, j'avoue que je ne remarque pas d'indices bien significatifs suggérant la bonne réponse.
La description du cadre général dans lequel se déroule l'aventure me semble trouver le juste milieu idéal : on a suffisamment d'informations pour saisir en gros à quoi il ressemble, sans être soumis à une avalanche de détails et d'explications qui auraient péniblement alourdi une œuvre de cette taille.
Pour ce qui est de la description du Vortex en particulier, je rejoins un peu Flam : même si je me faisais une idée raisonnablement précise du lieu, quelques détails en plus n'auraient pas été du luxe.
Les qualités littéraires sont au rendez-vous : les personnages sont de qualité, l'atmosphère prenante, l'alternance réalité/rêve bien calibrée, et le scénario efficace.
Le fait d'inciter le joueur à contribuer lui-même à l'œuvre (en écrivant ou dessinant certaines choses, qui peuvent ou non se révéler significatives plus tard) est une idée que j'avais eu pour mon AVH Iacchos. J'avais cependant fini par l'écarter : il me semblait que la grande majorité des joueurs avait trop peu de chances de se sentir motivée par ce genre d'investissement (et même s'ils le sont lors de leur première partie, ils ne le seront presque certainement plus lors des suivantes). Bien sûr, ce n'est pas un problème dans la mesure où c'est optionnel.
Le seul élément de l'aventure sur lequel je reste dubitatif, c'est les codes bleus/rouges. L'idée n'est pas mauvaise en elle-même, mais son exécution m'a semblé être le règne de l'aléatoire. Est-ce qu'il y a une logique qui aide à déterminer lesquels il faut choisir et quelle couleur leur assigner ? J'ai eu l'impression que la meilleure façon de procéder, c'était de noter à chaque partie tous les effets des codes d'une couleur ou de l'autre pour chaque situation onirique, de manière à pouvoir faire de meilleurs choix lors des parties ultérieures. C'est un peu brute force à mon goût, comme méthode.
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• MerlinPinPin
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04/07/2025, 23:11
(Modification du message : 05/07/2025, 00:40 par MerlinPinPin.)
Un grand merci pour ton retour, Outremer !!
Je suis content que tu aies apprécié certaines qualités de l'aventure. Je vais essayer de répondre sur les points que tu as soulevés, tous très pertinents je trouve :
- Pour la description du Vortex, effectivement, je regrette de ne pas avoir été plus explicite. Ne serait-ce d'ailleurs que pour le plaisir de donner plus de caractère et de couleur à cet endroit tout de même assez spécial...
- Pour les suggestions d'écriture et de dessin, c'est une longue histoire (je mets donc en spoiler, même si ça ne spoile rien ici ^^)
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Tout d'abord, cela fait un moment que je cherche d'autres moyens de générer les choix, de créer de l'interaction en plus des simples embranchements.
L'une des idées que j'ai eues (et qui demeure avortée depuis que j'ai renoncé à faire participer - et à diffuser - ma mini-AVH sur le thème des péchés capitaux qui fonctionnait ainsi), consiste à proposer plusieurs choix de dialogues avec des variations de conséquences immédiates et d'autres différées.
- On partirait donc un peu ce que tu as proposé pour Iacchos (des choix dialogués), mais avec un système qui permettrait au joueur de choisir différents "tons".
-> Par exemple, si quelqu'un nous propose de l'aide, on pourrait 1) accepter en remerciant 2) accepter abruptement 3) refuser brutalement 4) refuser en y mettant les formes
Les choix 1) et 2) mèneraient à la même section, toutefois la différence de "ton" entraînerait des conséquences plus tard (sous forme de code, par exemple, ou peut-être quelque chose de plus élégant), par exemple dans l'évolution de la relation entre les personnages.
Ce qui est plaisant, je trouve, c'est que cela permet au joueur de construire son dialogue. En tous cas, cela marchait dans la mini-AVH que j'avais faite (ses failles étaient ailleurs).
- On pourrait même imaginer demander au lecteur s'il accepte ou refuse puis (à la section suivante) lui demander s'il a mis les formes ou pas. Cela lui permet d'imaginer lui-même sa réplique sans forcément devoir l'écrire, ce qui évite les écueils que tu as évoqués et donne une intéressante liberté, je trouve... à creuser peut-être...).
Ensuite, pour le Dernier Archiviste, j'avais imaginé en partant du thème une aventure qui se joue à trois niveaux complémentaires : Façonneurs/Mages/Archivistes pour le scénario et choix classiques/choix différés (les mots bleus/rouges)/choix libres (écrire et dessiner) pour la structure.
Et idéalement, j'aurais voulu que tous ces choix interagissent harmonieusement (oui, je suis quelqu'un d'un peu optimiste... xD)
Or le Grimoire me permettait de mettre cela en scène. Difficile alors de ne pas inclure ce troisième mécanisme dans la version finale malgré le côté un peu optionnel (et dispensable ?) du procédé.
Alors, évidemment, il y a eu beaucoup de déperdition. Déjà, pour des raisons de réalisme (on ne peut pas tout faire rentrer dans une mini-AVH + la complexité devient exponentielle si on n'y prend garde). Également pour des raisons de temps (j'ai dû réécrire entièrement la moitié de l'aventure en quelques jours, j'expliquerai pourquoi après la fin du concours).
Mais voilà, cela me tenait à cœur de garder ces idées même si bien sûr le système d'écriture/dessin y est devenu plus décoratif qu'autre chose. Heureusement, le numéro 44 lui garde un semblant de sens.
- Pour les mots rouges et bleus, je suis d'accord que ce n'est pas optimal. Ils ne devaient pas être aléatoires (et ne le sont pas totalement), mais...
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J'avais prévu, notamment après avoir testé un prototype de l'aventure sur mon fils (en observant ses choix de mots/couleurs), de jouer sur le sens des mots choisis.
Par exemple, le mot "Heureux" en rouge aidait à lutter contre les cauchemars, le mot "Citalia" en bleu servait à avancer dans la ville (nouvelle ou ancienne), le mot "Mage" en bleu ou en rouge permettait d'optimiser son parcours à l'ancienne Académie des Mages, etc.
En cherchant bien, il reste quelques traces de ce but initial (et idéal ?), de cette logique, certes personnelle mais à mon avis tout à fait compréhensible par le joueur (au moins en partie). Des traces......
Mais tout est devenu aléatoire, je le reconnais (d'ailleurs, je parle de "dé coloré entre les mains du hasard" au 44... c'est littéralement un aveu...).
Les raisons ? Il y a des causes intrinsèques, liées à la structure de l'aventure :
- Déjà, les mots bleus doivent jouer un rôle de barrière pour empêcher le joueur de progresser trop vite dans le monde du rêve (aller au 37 comme Astre*Solitaire ^^). Autrement dit, ils donnent une impression trompeuse de liberté qui peut s'avérer frustrante. Ils ne fonctionnent pas comme je l'aurais voulu, car le joueur manque quand même de marge de manœuvre dans le monde du rêve et qu'il y a trop peu de sections pour en faire de véritables "points d'Endurance" comme je le souhaitais au début. Je les ai ensuite finalement abordés comme une forme (alternative au dé) de hasard, mais cela ne peut pas fonctionner psychologiquement.
Il me semble d'ailleurs, mais cela resterait à vérifier, que choisir des mots bleus n'est jamais indispensable SAUF pour la fin de l'aventure (entre la troisième et la quatrième nuit) où au contraire il faut absolument choisir les mots bleus qui permettent de franchir la barrière dont je parlais (mais je dirais que le joueur peut les noter pour la partie en cours puisqu'il va à un moment tomber sur les sections 13, 34,... et voir qu'il gagne 4 points de rêve ? Bon, dans l'idéal...).
- Ensuite, les mots rouges... Eux sont venus en renfort pour créer de la tension (risque de PFA). Ce sont eux qui auraient dû être cruciaux et permettre de la "stratégie" dans les choix des mots en amont. Mais là le problème réside dans le nombre de mots à choisir pour éviter les PFA... Je n'ai pas trouvé le temps de combiner suffisamment de mots bien choisis en fonction de leur sens pour que cela devienne intéressant sans être trop lourd, bref bien équilibré et logique. Pourtant, c'était sans doute faisable ! Des regrets ici...
Il faut dire que j'avais laissé ce réglage pour la fin de la conception de l'aventure, et que j'ai été bien occupé autrement (par la réécriture de la moitié des sections... y compris les mots déjà associés...)
La solution que j'ai choisie en urgence, même si visiblement elle ne fonctionne pas très bien, était de rendre la progression dans l'aventure facile, ou du moins ne pas nécessiter de trop nombreuses tentatives avant d'atteindre au moins une des 4 fins. D'où des réglages que j'ai tentés, assez lâches pour les points de cauchemar (et l'ajout in extremis d'un indicateur max/min). Cela devait permettre au lecteur/joueur de mieux accepter l'énorme part d'aléatoire apparue dans le choix des mots.
Cette "facilité" relative correspondait aussi bien au principe d'une progression assez linéaire (l'exploration du Vortex - à l'exception des cauchemars), même dans les rêves puisque l'enchaînement forcé des codes y crée une forme de linéarité, comme le fait remarquer Caïthness.
Alors j'espérais que le joueur plutôt "lecteur" ne fasse que peu de tentatives, accepte la part d'aléatoire/flou que je n'avais pas pu éviter et que chacune des 4 fins soit considérée comme satisfaisante (c'est pour cela que je le précise dans les règles). Tandis que "l'acharné" devait progresser dans la structure en gérant plutôt facilement les réglages des cauchemars (puisqu'ils ne sont pas faits pour être si bloquants). Après, ce n'est sans doute pas si bien calibré que ça et surtout je n'ai aucune idée claire de ce qui se passe réellement dans la tête de chaque lecteur... sauf grâce à vos retours ^^
Ah, dernière remarque à ce sujet : j'avais prévu de mettre des mots en couleur et de demander au joueur de les noter au fil de sa lecture (d'où ma question sur la notion de "choix dans une section" début juin). Je me suis rallié depuis à un avis que, je crois, tu partages : le moins de choix possibles en cours de lecture. Et puis, le Grimoire à la fin de la section jouait parfaitement le rôle d'interface pour demander au joueur de faire ces choix, c'était plus élégant et cohérent.
- Pour l'énigme de la grande roue :
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Il me semble qu'Olgina signale qu'elle fait des cauchemars parce que "d'une certaine manière, [sa] famille est liée à l'ordre des Archivistes". Évidemment, cela ressemble davantage à une malédiction qu'à un signe. Le plus crucial est probablement le fait que je propose au lecteur de dessiner son cauchemar (et que le mot est en violet, ce qui peut l'inciter à y prêter une attention particulière).
Mais effectivement, j'ai eu un peu de mal à calibrer ce signe-là (pour être totalement transparent, j'ai conçu le visuel de la roue avant d'écrire les énigmes, parce que c'est un cauchemar à faire - pour moi en tout cas - sur photoshop : ce n'est pas l'ordre idéal des choses... et "coeur"... était mon second choix ^^ mais il m'a paru trop classique...).
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• Outremer
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04/07/2025, 23:58
(Modification du message : 04/07/2025, 23:59 par MerlinPinPin.)
@Caïthness :
Je réponds ici à quelques-unes de tes remarques (dans la réponse précédente, à Outremer, j'évoque déjà les idées autour du Grimoire - dessin, écriture, etc. - et autour des mots colorés, je pense que cela t'intéressera aussi) :
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Spoiler
- Tout d'abord, sur la nomenclature des mots et des codes : au début, je voulais parler de mots-codes, puis j'ai trouvé plus élégant et cohérent de parler de mots "portés par le Grimoire" et d'utiliser simplement les couleurs pour les différencier. Donc tu as raison, l'utilisation de "code" ou "mots-codes" est un résidu qu'il faudra que j'élimine. Merci !
- Au début, la sortie volontaire du rêve n'était pas possible. C'est quand j'ai introduit les points de cauchemar (et le PFA associé) que j'ai voulu permettre au joueur de faire de la gestion/prise de risques. Tes deux propositions sont passionnantes et bien dans l'esprit de ce que je voulais (avec un beau cocktail de stress et de gestion) mais comme tu l'écris, cela demanderait de modifier assez en profondeur l'équilibrage, voire l'arborescence (quelques paragraphes supplémentaires ne seraient pas de trop, notamment pour diminuer la linéarité "imposée par la nécessité d'enchaîner les codes").
Intéressant pour une autre aventure avec un système similaire ou si je fais une V2 (je fais rarement de V2 car j'ai toujours 15 projets/idées en même temps sur le feu, mais pourquoi pas, notamment en cas de projet d'édition ?) !
- Oui, d'accord aussi sur le fond pour les codes de comptage des jours qui auraient pu être conçus autrement, même si voulais éviter tout tableau (j'ai été un peu traumatisé par ma propre AVH Yin Yang ^^, alias l'AVH-aux-mille-tableaux).
Je voulais vraiment qu'on puisse accéder au 37 par trois chemins différents pour éviter un aspect OTP (du moins pour atteindre la fin de l'aventure).
- Effectivement, économiser sur quelques sections (particulièrement les PFA qui sont peut-être dispensables par certains côtés, même si je trouve qu'ils sont un peu incontournables dans une histoire tout de même horrifique ^^) aurait peut-être permis d'étoffer le rêve et de gagner en souplesse, avec moins de linéarité.
Toutefois, je pense qu'il faudrait, pour développer l'idée d'une manière satisfaisante, se libérer des contraintes du mini-Yaz.
Je travaille justement sur ce même système d'alternance boucles-partielles/linéarité-avec-histoire-forte dans le cadre d'une AVH bien plus longue (probablement enfin pour cette année), alors un grand merci pour toutes ces idées qui me permettent de prendre beaucoup de recul !!
- Tu néantises qui, comme PNJ ?? (fusionner Garbat et Volanxia ? ou Volanxia et Olandis ?). C'est dur de tuer ses propres personnages... 
Bon, je suis parfaitement conscient qu'il y en a beaucoup (et peu de place/temps). D'ailleurs... y en avait encore davantage quand j'ai commencé à écrire l'AVH
(un vieux qui avait perdu son fils dans le Vortex et une gouvernante qui était une espionne du conseil ^^ Olgina étant simplement répudiée mais pas missionnée)
J'ai déjà deux morts sur la conscience, c'est lourd à porter... Lol !
Blague à part, avec le contingent actuel, j'ai quand même l'impression que ça reste gérable pour le lecteur et que cela permet déjà pas mal d'interactions et de caractérisation. Mais évidemment, tu as raison, et je vais attendre aussi d'autres retours.
- Pour les énigmes, j'étais conscient que la deuxième à la fin était plus complexe (et demandait sans doute des relectures, on est à la limite de l'OTP). En fait, dans ma conception, c'est l'énigme pour les acharnés ^^.
Mon erreur est certainement d'avoir donné trop d'importance à la fin n°4 (en y mettant trop d'infos, comme tu le signales, même si j'ai essayé de limiter tant bien que mal cet écueil) par rapport aux autres fins. Parce que pour moi, effectivement, il y a 4 fins de même valeur, qui correspondent certes à différents degrés d'avancement dans la résolution des énigmes, mais qui surtout apportent quatre réponses différentes (et pas forcément hiérarchisées) à la question métaphysique qui est aux fondements de toute cette histoire.
C'est vrai que la résolution "philosophique" de l'histoire m'intéressait plus que de développer l'arc du Conseil par exemple. Et je comprends tout à fait que ce soit une question de goût (à supposer même que j'aie réussi à accomplir ce que je voulais)
- Normalement, si on a le code Plateforme, le fait que Lysia soit un Mage de Pierre ne doit pas arriver comme un cheveu sur la soupe.
- 100% d'accord avec tout ce que tu dis sur le Grimoire. Il est très légèrement survendu ^^ Voir aussi la réponse à Outremer ci-dessus pour le pourquoi du comment (et pourquoi j'ai gardé ça quand même).
En tout cas, un grand merci Caïthness pour toutes ces idées !!
Je me suis senti à la fois compris dans ma conception et poussé vers des améliorations. C'est vraiment appréciable car cela encourage à continuer à écrire tout en donnant des pistes très concrètes pour progresser !
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(04/07/2025, 23:58)MerlinPinPin : a écrit : - Au début, la sortie volontaire du rêve n'était pas possible.
merci de l'avoir rajoutée, ça m’a sauvé les fesses plus d'une fois !
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• MerlinPinPin
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Il y a beaucoup à dire sur cette AVH car elle est fournie. Nous avons le droit à une aventure complète qui nous emmène très loin (au sens propre comme au figuré avec le grimoire !).
J'aimerais commencer par l'intrigue. Ce qui y est raconté est très bien. Les enjeux nous sont exprimés dès le départ tout en nous laissant entrevoir un univers plus vaste avec ses ordres et ses intrigues. Univers qui nous sera dévoilé au fur et a mesure de notre progression et de nos parties par des notes très bien ordonnées.
Tu as réussi à créer et développer univers en très peu de paragraphes. Et il n'y a jamais ni trop, ni trop peu d'informations. Tout est expliqué pour qu'on sache juste ce qu'il faut : les personnages, les castes, Citalia et son histoire.
C’est incroyable tout ce qui est raconté, développé, tout ce qu’on vit en si peu de paragraphes. Ce que tu as réussi à faire en 50 sections est un vrai tour de force ! Et encore, même moins de 50 si on enlève les PFA, les paragraphes de fin (4! et variés en plus) et les paragraphes des rêves que tu arrives à exploiter intelligemment. Non bravo c’est une vraie leçon.
Alors oui, la contrepartie c’est qu’ils sont longs. Mais comme je l'ai dit plus haut, ils sont remplis d'informations, font avancer l'intrigue et le développement des personnages. Donc ce n'est pas un défaut bien au contraire.
Les personnages parlons en. Là encore, nous avons droit à un sacré équilibre. Tous ont leur fonction, leur passé et apportent quelque chose. Tu te sers habilement d’eux pour nous présenter ton univers et le rôle qu’ils tiennent dedans. De plus, ils sont suffisamment nombreux pour nous donner différentes occasions d'interaction ; plus de personnages nous auraient éparpillé.
Maintenant, sur la structure de ton AVH, c’est là aussi très relevé. Le thème Vortex est respecté dans tous les sens du terme. À la fois avec le Vortex dans l’intrigue (qui en est presque un personnage à part entière) ; et aussi dans la structure de ton AVH. Le fait d’avoir crée ce monde à part avec le grimoire donne une mise en abîme du thème vortex. On y revient inlassablement en essayant d’explorer ce qu’on avait manqué. En plus, nous savons que nous allons y revenir un nombre défini de fois ce qui nous permet de nous situer dans ton aventure. Ce système que tu as imaginé donne une autre dimension à ton AVH. Elle augmente sa durée de vie en nous faisant relire les mêmes paragraphes sans que ça soit redondant. Ingénieux
Les mécaniques de gameplay sont mineures, tout se concentre dans le grimoire. Il est exploité à la perfection.
Je regrette juste le fait de noter les mots en rouge ou bleu. Au début, on ne sait pas quel intérêt à noter tel mot en rouge ou bleu. Rien ne nous l’indique. Puis très vite, on comprend qu’il faut délaisser le bleu pour le rouge. Plutôt que de jouer sur la couleur, il aurait peut être été plus pertinent de simplement choisir quel mot noter (par exemple un sur trois). Je me permets juste une supposition comme ça hein
Dernier point : la mise en page. Propre et joli. Tu t’es donné la peine de bien faire ressortir les énigmes c’est appréciable. Tout comme le grimoire. Un élément essentiel que tu as su mettre en valeur.
Bref, pour résumer en deux mots : du lourd. Du très très lourd même.
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• MerlinPinPin
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