[YAZ 2023] Les joyaux de la couronne
#1
Bonjour,
Je me nomme Eric Jugnot et vous propose une AVH déposée en PDF afin de participer au concours Yaztromo de 2024  
Qui plus est, j’ai joint un PDF des feuilles de personnages et d’une synthèse de certaines règles (tests ; combat classique, combat mental ; rencontres aléatoires...) et ce PDF contient des liens intertextuels qui, normalement, fonctionnent et vous en rendront la lecture ou la pratique fort aisées… (sauf si vous souhaitez consulter les cartes attenantes néanmoins ; cf. partie règles)
Petit plus : étant donné que j’emploie un système de nombres allant de 1 à 9 seulement ; si vous ne souhaitez pas employer les différentes possibilités dont je parle dans les règles, vous pouvez aussi employer un générateur aléatoire de nombres via Internet : par exemple ici : https://www.tirokdo.com/tirage-au-sort/nombre-aleatoire ou là : https://www.infowebmaster.fr/outils/gene...atoire.php voire encore via google.
Difficulté des règles : moyen – difficulté du jeu : novice (un peu linéaire car s’il y a plusieurs façons de perdre, il n’y a qu’une seule façon de vaincre ; mais j’ai essayé de rendre cette aventure un peu plus agréable en y proposant des tests spéciaux qui sont des énigmes ainsi qu’un style soigné)
Résumé : Une coalition de quatre pays a décidé d'envoyer, en éclaireurs, un groupe d'aventuriers dans le but d'explorer d'anciennes mines au-dessus desquels un dragon rouge s'est installé trente années plus tôt ; et fait des ravages dans leur pays depuis lors. Toutefois, vos deux compagnes - une magicienne félidé et une prêtresse cynocéphale - ainsi que votre compagnon - un voleur homme-rat - ne sont pas du tout au courant d'une mission secrète qui vous a été confiée par le Grand Chambellan de votre royaume, à savoir : retrouver de précieux joyaux, les joyaux de la couronne de vie.... un très puissant artefact malheureusement inutilisable sans ces joyaux justement. Des joyaux qui, seuls, permettront à votre reine de survivre à un mal qui la voue, elle et le fruit qui grandit dans ses entrailles, à une mort certaine. Parviendrez-vous, en devenant un héros ou une héroïne de surcroît, à sauver votre reine et votre royaume tout en réalisant aussi votre tâche d'éclaireurs... le tout sans éveiller l'attention du dragon ? Qui sait ?
Bonne lecture et beaucoup de plaisir à vous surtout !
Eric J


Pièces jointes
.pdf   Les joyaux de la couronne.pdf (Taille : 1,67 Mo / Téléchargements : 10)
.pdf   Feuilles persos A4 et synthèse - les joyaux de la couronne.pdf (Taille : 206,67 Ko / Téléchargements : 6)
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#2
Bonjour Eric. Merci pour ta participation. Pourrais-tu s’il te plaît mettre ces éléments en ligne sur le site web Litteraction.fr ? Ça serait l’idéal. C’est très simple à faire. Merci d’avance !

EDIT : merci pour la mise en ligne sur littéraction. Pour les futurs lecteurs, voici le lien de la page dédiée à l'AVH :
http://litteraction.fr/livre-jeu/les-joy...a-couronne
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#3
Bienvenue à toi Eric.

J'ai déplacé le sujet ici, pour qu'il y reçoive des feedbacks. Par contre, on parle bien du Yaz 2023 (dont la période de vote commence dans deux jours jusqu'en février prochain Smile ) ?
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#4
(29/11/2023, 20:28)Salla a écrit : Bienvenue à toi Eric.

J'ai déplacé le sujet ici, pour qu'il y reçoive des feedbacks. Par contre, on parle bien du Yaz 2023 (dont la période de vote commence dans deux jours jusqu'en février prochain Smile ) ?
Oui je confirme pour mon frère : c'est bien pour ce Yaz 2023...
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#5
Je ne me suis pas encore lancé dans l'aventure, mais d'ores et déjà, il me semble que ses règles sont plutôt conséquentes, flirtant presque avec le degré de complexité d'un jeu de rôle.

Il y a des joueurs de LDVH qui apprécient les règles élaborées et d'autres qui les préfèrent ultra-simples (voire quasi-inexistantes), mais pour une aventure d'une centaine de paragraphes, je pense que la plupart des joueurs s'attendraient à des règles ni trop denses ni trop complexes.

Je ne suis pas certain d'avoir correctement saisi le fonctionnement de la parade. Si un test réussi de Dextérité suffit à esquiver tous les dommages que devrait infliger une attaque réussie, est-ce que cela ne signifie pas qu'un personnage avec une Dextérité de 9 est invincible dans tous les combats non-mentaux ?
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#6
Je suis désolé, Eric, mais la lecture des règles m'a empêché de me lancer encore dans l'aventure. Je ne suis pas sûr de les avoir comprises et leur longueur m'a découragé.
Pourtant, elles ne semblent pas si complexes que ça. Si elles étaient formulées d'une manière plus concise, avec des exemples moins nombreux et moins détaillés par exemple, elles seraient peut-être plus faciles à assimiler.
C'est d'autant plus rageant que l'aventure a l'air d'avoir des qualités. En survolant l'ensemble, j'ai vu des changements de ton dans la narration, une volonté de proposer quelque chose d'original et de généreux.

Après, ce n'est peut-être pas le bon moment en cette fin d'année. J'espère pouvoir m'y remettre bientôt avec un peu plus de motivation.
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#7
Bon j'ai essayé et sans vouloir offenser personne, j'ai pas trop insisté. Règles du jeu bien trop complexes pour une aventure de 108 paragraphes. Encore désolé mais cela m'a paru indigeste. Je n'y reviendrai pas.
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#8
L'aventure est manifestement inspiré des dungeon-crawls classiques à la D&D, où 3-5 joueurs prennent le temps de créer un groupe de personnages aux compétences diverses et complémentaires, avant de s'aventurer dans un labyrinthe souterrain rempli de périls, monstres, pièges, trésors et objets divers.

Bien sûr, c'est un genre qui a déjà souvent été adapté dans les livres-jeux (à commencer par Le sorcier de la montagne de feu). Mais cela passe d'ordinaire par une diminution de la quantité des éléments qu'on trouverait dans une partie de jeu de rôle, car un livre-jeu n'offre pas un espace illimité même lorsqu'il fait 400 paragraphes (et on passe très rarement autant de temps à le lire qu'on pourrait le faire à jouer autour d'une table).

Cette AVH souffre à mon avis d'un excès d'éléments, et en particulier d'éléments chiffrés.

Comme cela a déjà été dit, les règles me semblent trop touffues pour une AVH. Leur détail n'est de plus pas toujours des plus simples. L'usage de lettres dans les équations, par exemple, n'aide pas à la lisibilité : "Caractéristique - malus", c'est certes plus long que "C - m", mais c'est aussi beaucoup plus clair, surtout lorsque c'est situé au milieu d'une masse de texte assez conséquente. Le fait que certains tests nécessitent de faire un chiffre suffisamment élevé et d'autres un chiffre suffisamment bas me semble une complication totalement inutile. Le fait de distinguer entre la caractéristique et le bonus que procure la caractéristique est peut-être acceptable dans un jeu de rôle, mais ça alourdit les règles d'un livre-jeu. Et, de manière générale, il y a une masse de règles qui ne sont pas mauvaises en elles-mêmes mais qui contribuent à matraquer le joueur par leur simple quantité (les points de magie, les capacités spéciales, les sorts, la parade, etc.).

Tout cela est aggravé par deux choses. (1) Nos scores chiffrés, au fil de l'aventure, sont très fréquemment l'objet de modifications : un coup il y a du gaz qui baisse temporairement notre Dextérité d'un pont, une autre fois on découvre une pierre turquoise qui donne à son porteur +2 en Élégance mais -1 en Maîtrise de l'Accordéon, etc. (2) On n'en finit pas de ramasser des objets divers et variés. Tout ça ralentit le rythme du jeu.

C'est un détail, mais je pense qu'il serait agréable pour le joueur que les cartes soient dans un fichier séparé. Ça rendrait la lecture plus fluide que de devoir fréquemment suivre un hyperlien vers la fin du fichier, puis revenir au paragraphe où on était.

Une dernière note concernant cette fois l'écriture : j'aime bien le style Brennan avec un narrateur qui s'adresse directement au lecteur et fait parfois de l'humour à ses dépens, mais c'est quelque chose qu'il faut utiliser avec doigté.
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#9
J'en suis désolé mais je n'ai pas trop accroché à cette aventure. C'est d'autant plus dommage qu'on voit bien que l'auteur a dépensé pas mal de temps et d'énergie pour proposer un rendu soigné et complet aux lecteurs, avec une illustration de couverture (plutôt sympa soit dit en passant), et inventer des règles sophistiquées, un background fouillé, des personnages appartenant à plusieurs races, dessiner des plans... Je n'arrive pas trop à m'expliquer pourquoi je n'ai pas accroché. Est-ce les règles, trop complexes (pour moi) ? L'univers choisi (je ne suis personnellement par hyper fan de med-fan) ? L'histoire, qui parait vraiment trop classique (et me fait penser aux scénarios des premiers D&D auxquels j'ai pu jouer dans les années 80) ? Le style, parfois trop généreux et "interpellant" (qui donne l'impression d'avoir parfois une personne derrière l'épaule qui commente toutes nos décisions) ? Peut-être ces "défauts" sont-ils imputables au fait que l'auteur est apparemment un rôliste (?). Or, l'écriture d'un LDVELH diffère sur certains points d'un scénario de JDR. Avec "Les joyaux de la couronne", on a plus l'impression de ce trouver dans ce second cas.
[+] 1 personne remercie grattepapier pour ce message !
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#10
Je vais reprendre le commentaire de grattepapier en essayant de spécifier un peu ce qui m'a rebuté dans cette AVH:
- les règles: sur le fond ce n'est pas mon reproche principal, les formules mathématiques ne me semblent pas indispensables (je me suis pris à chercher la démonstration des théorèmes Smile ) mais pourquoi pas, je pense qu'elles auraient pu être décrites plus simplementt;
- la longue introduction: là, je suis désolé, j'ai craqué. Je ne suis pas contre les phrases alambiquées à tiroir mais c'est forcément plus casse-gueule qu'une style plus sobre, et pour moi ce n'est pas du tout passé. Je me suis complètement perdu dans les explications jusqu'à laisser tomber, ce qui est quand même dommage pour un texte qui est censé porter toute la suite;
- l'aventure elle-même: je l'ai donc entamée sans avoir fini l'introduction et comme le souligne grattepapier on se trouve devant un porte-monstre-trésor extrêmement classique. On a l'impression que l'auteur a repris les livres-jeux là où Steve Jackson et Ian Livingstone les avaient laissés à la fin du Sorcier de la Montagne de Feu. L'influence du jeu de rôle est évidente mais l'apport pour le joueur l'est moins. Le style enfin joue sur des effets "à la Brennan" ce qui là aussi est plutôt casse-gueule quand ce n'est pas bien dosé, et en plus comlexifie la compréhension des règles.

Malgré tout je suis convaincu que l'auteur a tout à fait les possibilités de créer des aventures de qualité en s'appuyant sur quelques préceptes simples pour démarrer. En effet, on voit qu'il sait écrire, qu'il maîtrise les systèmes de règles, mais on a le sentiment que c'est plus un exercice d'écritur pour soi qu'orientée vers un lectorat potentiel (et c'est là où l'intérêt du Yaz est crucial). Mon avis:
- quitte à faire du classique autant partir sur les bases d'un système qui existe déjà, en le faisant varier à la marge et donc à laisser le lecteur se sentir en terrain connu, c'est plus facile pour avancer;
- choisir un style plus sobre, en particulier pour l'introduction, éviter les commentaires de l'auteur dans le texte qui coupent l'immersion éviter d'introduire en plus des règles additionnelles dans ces commentaires;
- travailler la psychologie des personnages et donner un sentiment de progression dans l'intrigue;
Voilà, j'espère que ces commentaires ne seront pas mal reçus, l'objectif du concours c'est bien d'encourager les auteurs et encore une fois je pense qu'Eric Jugnot a les clés en main pour produire des aventures de qualité.
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#11
Je trouve que cette aventure à des qualités, mais elle souffre de son style trop lourd, surtout lors des règles, et dans une moindre mesure lors de l'introduction. Cela s'améliore nettement durant l'aventure en elle-même, où j'ai même trouvé le style plutôt agréable.

Les règles, c'est vraiment le fouillis. On parle de bonus de compétence avant de nous avoir expliqué ce que c'est (de plus le terme bonus est aussi employée pour désigner les gains sur les compétences grâce aux objets et sorts, ce qui conduit à la confusion). Autre exemple, le déroulé d'un combat, les choses sont dites dans le désordre, je pense qu'il faut s'en tenir à un déroulé clair, point par point, comme pour un ldvelh Gallimard. Les exemples et les formules, pourquoi pas, mais après avoir explicité le déroulé.

On a affaire à une aventure classique d'exploration d'un donjon, mais avec quelques petits détails qui la distinguent des classiques : on essaye de venir et repartir incognito, et un des quatre personnages qu'on joue a une mission différente de ses camarades. L'idée est pas mal, mais il y a des choses à améliorer. Finalement, les alliés ne sont jamais une vraie menace, et la mission de récupération des joyaux est finalement assez simple. Et j'ai trouvé les énigmes un peu trop tortueuses, même avec les solutions, qui là aussi ne sont pas toujours claires (celles des notes par exemple).

Cette aventure mériterait un vrai travail de relecture et réécriture des règles (à épurer) et de l'intro (à alléger sur la forme).
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#12
Je vais pas dire beaucoup de choses différentes de ce qui a été dit.

J’ai trouvé les règles compliquées à comprendre du premier coup, et expliquées de manière assez brouillonnes. Elles mériteraient d’être réorganisées car elles sont un peu éparpillées. C’est un peu comme si pour cuisiner un gâteau, on commençait par m’expliquer comment faire le glaçage. ^^ (Je caricature un peu)
A la lecture des règles, cette aventure m’a un peu fait penser à un jeu de plateau, ou un jdr avec une grille et des pions à poser dans un certain ordre. Sur le coup, je me suis demandée si ça n’allait pas être un peu galère en pratique.

En “jeu”, j’ai trouvé ça long, l’intro d’abord, et puis l’exploration aussi car au final il faut quasiment tout explorer pour arriver à la fin. 
Je me suis pas lancé dans la mise en pratique des combats car la mécanique est trop laborieuse à mettre en place pour moi. J’aime bien quand les échanges de coups dans les combats sont rapides, presque du tac au tac. 
Pour les énigmes, je ne les ai pas trouvé facile il y en a plusieurs que je n’aurais pas trouvée sans chercher un moment sur internet. Elles cassent un peu le rythme.
C’est vrai qu’il y a beaucoup d’objets qui ne sont pas si utiles on pourrait se reconvertir en marchands en sortant du donjon.

Cette aventure n’est pas mauvaise, elle s’améliorerait considérablement en simplifiant et réorganisant les règles.
[+] 1 personne remercie Dame Blanche pour ce message !
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