[YAZ 2022] D'écume et de sang
#46
Je rapprocherai plutôt ça de l'expression "être en cloque"^^

"Au claque, la jeune femme en a eu sa claque, elle a pris ses cliques et ses claques (jambes et sandales) mais trop tard, elle était déjà en cloque!"

L'histoire ne dit pas si elle est partie sous un froid mordant et que ses dents faisant "clac-clac", ni si ses souliers étroits lui faisaient des cloques aux pieds, ni si la mère maquerelle lui a donné avant son départ une bonne paire de claques...
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#47
On sent effectivement que c'est une aventure à la croisée des mondes, un hybride entre Défis sanglants sur l'océan et des livres-jeux du millénaire suivant. L'écriture se veut plus moderne, plus adulte, et, en même temps, la structure est vraiment très DF, en bien comme en mal.

D'un côté, j'ai beaucoup aimé tout cet aspect foisonnant à l'ancienne, avec énormément de chemins possibles, chacun avec ses péripéties propres.

De l'autre, les règles, avec des stats qui vont du simple au double voire du simple à l'hextuple... On va dire que c'est du old school assumé.

Certains choix de construction m'ont également plutôt surpris. Il y a plusieurs moments où les dés vont décider pour nous de notre prochaine destination sans alternative possible. Et s'ils ne nous aiment pas, ou au contraire nous aiment trop, il est possible de complètement zapper des passages pourtant intéressants. L'aventure possède d'ailleurs une fin idéale, au 288, qui n'est accessible que si les dés ont bien voulu coopérer.

Ce hasard n'est pas trop un problème en première lecture, mais peut devenir assez frustrant lors des essais ultérieurs quand la fortune n'a de cesse de nous jeter dans le « mauvais » chemin.

En fait, je dirais que c'est un bon DF++, solide, efficace, péchant parfois par excès de classicisme, un peu dans le style de ce que peut faire un auteur comme Jonathan Green de nos jours.


Sinon, en vrac :

Si la thématique de l'hermaphrodisme a fait couler un peu d'encre ici, elle est au final plutôt anecdotique dans le cadre même de l'aventure, c'est-à-dire que cela aurait pu être n'importe quelle autre particularité physique de naissance que cela n'aurait pas changé grand chose. On n'est pas le Requiem du roi des roses, encore moins dans une œuvre militante queer.

C'est du détail, mais toujours, dans le cadre des relectures, l'absence de codes m'a un peu gêné. Par exemple, se souvenir si on a « appris dans quelle direction se dirigeait Atréus », c'est trivial la première fois, quand on lit tout bien. Quand on refait l'aventure et qu'on relit un peu vite, c'est plus délicat, parce que c'est noyé dans le texte. Alors que se souvenir si on a un code donné de façon claire, c'est plus simple.

J'ai pas compris pourquoi le texte refusait d'utiliser le terme longue-vue, lui préférant l'étrange périphrase « tube aux verres grossissants ».
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#48
Merci Skarn pour ce retour !

Il y a plusieurs moments où les dés vont décider pour nous de notre prochaine destination sans alternative possible. Et s'ils ne nous aiment pas, ou au contraire nous aiment trop, il est possible de complètement zapper des passages pourtant intéressants.

C'est vrai.
Mais je n'ai pas trouvé d'autre moyen, étant donné le milieu dans lequel on évolue : on est en pleine mer, dans des eaux inconnues/mal connues qui s'étendent à perte de vue par moments. Difficile donc de diriger le lecteur, en l'absence des repères qu'on peut avoir sur la terre ferme ou en ville (allez-vous longer le fleuve/vous enfoncer à travers les collines/ suivre l'avenue qui traverse la ville/prendre la petite ruelle sur votre gauche...).
Là, à part proposer à chaque fois virer sur tribord/ou bâbord... Bien sûr, je pourrais proposer : vous apercevez au loin un naufragé sur bâbord tandis qu'un navire inconnu se profile sur tribord... Mais quelque part, j'oriente le choix du lecteur, non ? J'ai bien pensé à une compétence "navigation" mais au final, ça revenait à lancer les dés aussi. Ou alors un truc du genre "la navigation à la berlue" du Voyage de l'effroi ? J'y ai pensé mais au final, on en revient toujours à lancer les dés, donc à une grande part d'aléatoire.
J'en suis donc resté au hasard et, finalement, je me dis que ça correspond à notre environnement : on est perdu au milieu d'une immensité vide, on est donc plutôt soumis au hasard pour ce qui est des rencontres, évènements, péripéties.

Si la thématique de l'hermaphrodisme a fait couler un peu d'encre ici, elle est au final plutôt anecdotique dans le cadre même de l'aventure, c'est-à-dire que cela aurait pu être n'importe quelle autre particularité physique de naissance que cela n'aurait pas changé grand chose. On n'est pas le Requiem du roi des roses, encore moins dans une œuvre militante queer.

Merci.
Il n'y a effectivement aucun militantisme, aucun "wokisme", aucune volonté d'attirer un lectorat particulier avec ce personnage.
Comme expliqué plus haut, j'étais parti sur une héroïne au départ, après avoir longuement hésité. Mais au fil des relectures, ça ne me plaisait pas. Finalement, l'univers faisant référence à la Grèce antique m'a inspiré ce personnage hermaphrodite. Ce qui correspond, il est vrai, à mon goût pour les personnages originaux ou un peu atypiques mais ça ne va pas plus loin. Et puis, ça permettait de renforcer le lien avec Sirmion qui, de simple médecin de bord, devient notre mentor, une présence paternelle quelque part étant celui qui nous a sauvé et élevé. Et cela a enrichi certaines rencontres comme avec la Murène, Méréa la voyante ou Agaphi le sculpteur.
Après, je le reconnais, dans mon esprit, Phaïdon (le héros que l'on incarne) est bisexuel. Mais dans l'AVH, au moment de faire crac-crac, le choix du/de la partenaire est toujours laissé au lecteur.

Enfin, je n'accroche pas avec les codes, je trouve que ça casse l'ambiance, l'immersion. Je préfère donc utiliser une phrase.
Pour la longue-vue, je sais pas trop... Je trouvais ça trop "époque Grandes Découvertes" pour une histoire inspirée de la Grèce antique. J'ai donc préféré cette périphrase. Pareil pour le gouvernail : j'ai préféré décrire une lourde barre de bois horizontale plutôt qu'une roue que l'on tourne. Cela me semblait plus en adéquation avec la Grèce antique, même Fantasy.

Merci de t'être intéressé à mon AVH Skarn.
J'espère qu'en dépit de ses défauts, elle t'aura fait passer un agréable moment.
Anywhere out of the world
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#49
Si tu ne souhaites pas mettre de codes, il faudrait sans doute dire au lecteur de noter les éléments en question quand ils surviennent: "notez qu'Atréus est parti vers le ch'nord".

Tu peux aussi demander de noter des trucs inutiles, pour qu'on ne sache pas à chaque fois à coup sûr à qu'il s'agisse d'une information importante. Wink


Rejouer l'aventure pour pouvoir découvrir de nouveaux chemins c'est bien, c'est d'ailleurs un des arguments que tu mets en avant dans le "match" entre AVH et mini-AVH. Mais si découvrir ces nouveaux chemins n'est possible qu'avec de la chance, l'intérêt en est très fortement diminué et c'est le risque de ne jamais les trouver!

Le hasard devrait permettre de passer par des parcours différents, mais jamais de manquer un élément structurant.

Edit: à partir du moment où un objet existe dans ton univers, il a forcément un nom! Sauf à supprimer la longue vue et le gouvernail de l'histoire, il faut bien les appeler tels qu'ils sont (ou alors leur donner un nom particulier de ton invention).
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#50
J'ai un petit peu de mal avec les combats "navaux", visiblement inspirés de Défis Sanglants. D'abord c'est surprenant d'avoir un mode de combat Quête du Graal pour les combats singuliers (cohérent avec le reste de Shamanka) et un mode de combat type DF pour les navires, un petit peu plus lourd puisqu'on a des équipages à 20, ce qui fait des combats en dix assauts. Mais aussi, au paragraphe 116 on dit que j'ai perdu 4 points d'EQUIPAGE alors qu'en fait en suivant les règles je viens d'en perdre 12. Est-ce qu'il y a une confusion entre EQUIPAGE et RESISTANCE à un endroit ?
Sinon je retrouve ce qui fait la force des AVH de Voyageur Solitaire, de l'aventure, du souffle et une langue très colorée (bravo pour les termes marins!), avec sans doute plus d'action ici.
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#51
Argh, il y a effectivement une erreur : de nombreux paragraphes arrivent au 116 et on peut y arriver sans avoir mené de bataille navale, juste après avoir combattu Paraki en duel. Autant pour moi, ne tiens pas compte de ces 4 points.

Merci d'avoir déniché cette coquille, je vais faire la correction nécessaire très prochainement.
Anywhere out of the world
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#52
merci, c'est ce que j'avais fait de toutes façons !
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#53
Je découvre l’univers des Fils du Soleil dans un ordre non canonique, après le Rire de Gorulga et les Tambours de Shamanka en version papier, c’est donc au tour à D’écume et de sang. Encore une fois, c’est de la Grande Aventure, dans des contrées vivantes et grandioses, où nous suivons ici un héros picaresque sur les mers connues et inconnues. Je n’ai fait qu’une tentative, sans les règles pour l’instant. Je suis quand même arrivé jusqu’au combat final, sans être en mesure de résoudre le mystère autour de l’expédition d'Atréus. Cela fera l’objet de tentatives plus approfondies pour la version livre. Je suis passé à côté de nombreuses choses, avec aucun des officiers demandés à la fin. J’ai par contre réussi à récupérer trois calfats…

Chaque île est plaisante à explorer. Petit défaut, les règles avec des caractéristiques toujours tirées au hasard. Bon, j'ai joué sans pour mon premier parcours, mais j’aménagerai ça avec un pool de points à distribuer (comme je fais pour Shamanka en fait). L’autre point, c’est que certaines rencontres semblent se faire au hasard, ce qui donne le sentiment que je suis probablement passé à côté de rencontre juste à cause des dés.

Encore merci pour ces aventures.
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#54
Merci à toi pour avoir pris la barre du Tirésias un moment !

Il y a effectivement trois personnages qui peuvent devenir nos lieutenants, nous apportant alors chacun quelques avantages. Avantages que l'on peut perdre aussi si, suite à certaines de nos décisions, ces personnages décident de nous quitter (pour être franc, seuls deux sur trois sont susceptibles de nous quitter). Il y en a d'autres qui peuvent se joindre à nous, sans pour autant devenir lieutenant, et alors nous être bénéfiques ou pas suivant le chemin pris et les péripéties rencontrées.

C'est vrai, il y a une grande part de hasard dans cette AVH qui, pour moi, est due à son univers : on navigue sur des mers inconnues ou quasiment, en plein océan, sans vraiment de repères. Autant sur la terre ferme, on peut avoir quelques indications, du genre "cette ruelle étroite et sombre ne vous paraît guère engageante" ou "le chemin sur votre droite vous paraît bien dégagé", autant là, il n'y a souvent que la mer à perte de vue. Il me semble donc logique que le hasard soit plus présent.

C'est le premier opus de la saga qui quitte Shamanka même si on peut longer ses rives à un moment et rencontrer des personnages en lien avec les tomes précédents. La Citadelle des Nuées et Du sang sur le sable nous mèneront ensuite respectivement sur le continent de Shamayan (univers inspiré des Incas) et dans le désert de Talishan (univers inspiré du Moyen-Orient et de l'Egypte ancienne).

Merci pour ce retour. Si mon AVH t'a fait passer un bon moment de dépaysement et de divertissement, j'en suis très heureux.
Anywhere out of the world
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#55
Voyageur Solitaire est l'un de ces auteurs avec un style aisément reconnaissable. De là, à le décrire en quelques mots, c’est une gageure ! Je dirais que les descriptions aiment les contrastes saisissants, on n’est pas ici dans le tiède ou l’éthéré. Il se dégage de ces paragraphes ciselés une forte puissance évocatrice, qui, forcément, embarque le lecteur dans l’aventure. 

La volonté de l’auteur de rendre cette épopée marine, épique, est manifeste. On devine presque le sang palpiter dans les veines des protagonistes, leurs sentiments exacerbés, la peur dans le chaudron des combats, la lutte pour survivre. On devine les profondeurs océanes et le vent qui gonfle les voiles.
C’est épique et dense, foisonnant et coloré. C’est une invitation au voyage qui forcément fait mouche me concernant car j’aime ces histoires de marins, de piraterie (Défis sanglants sur l’Océan reste un de mes DF préféré). On croirait entendre le chroniqueur de Conan déclamer « Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures » une fois les premiers paragraphes de l’introduction (le retour au bateau) achevés alors qu’on prend la mer à bord du Tirésias !
Je pense une de mes AVH favorite désormais de VS.
(Désolé là encore pour ce feed bien court au regard des heures de lecture proposées. Faut vraiment que je lise les AVH tranquillement, indépendamment du concours).
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#56
Merci pour ce retour,

Je suis assez fébrile pour D'écume et de sang car c'est le premier opus de la saga qui nous fait quitter Shamanka. C'est donc quelque part une AVH de "rupture" avec un environnement différent et aussi des règles nouvelles, aussi basiques et imparfaites soient-elles, pour la gestion du navire et de l'équipage. Tout en restant lié à Shamanka cependant puisqu'on en retrouve certains personnages, on en longe les rives à un moment et on entend parler de Ronan, le héros du premier tome. Et dans le même temps, on a un lien avec le prochain opus puisqu'on peut croiser Amapaki, le héros qu'on y incarnera. Un opus "charnière" donc.

D'après les retours que j'ai eu jusqu'ici, je constate que vous êtes plusieurs parmi nous à aimer les aventures marines.

Pour les sentiments exacerbés, les personnages passionnés, les contrastes saisissants, c'est ma vision de la Fantasy. Effectivement, je n'aime pas la Fantasy tiède ou gentillette. Les paysages sont forcément grandioses, les cités étincelantes, les personnages marquants, la vie y est ardente, c'est un monde où tout peut arriver, quitte à tomber dans le cliché ou le raccourci parfois, je l'admets. Mais les douces damoiselles à sauver du méchant magicien par le vertueux paladin asexué sur fond de forêt bucolique, c'est pas mon truc. 
Que dire d'autre sinon merci et, comme d'habitude, que si mon AVH t'a fait passer un bon moment de divertissement et de dépaysement, j'en suis très heureux.
Anywhere out of the world
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#57
(14/02/2023, 11:58)Voyageur Solitaire a écrit : Pour les sentiments exacerbés, les personnages passionnés, les contrastes saisissants, c'est ma vision de la Fantasy. Effectivement, je n'aime pas la Fantasy tiède ou gentillette. Les paysages sont forcément grandioses, les cités étincelantes, les personnages marquants, la vie y est ardente, c'est un monde où tout peut arriver...
Et c'est très bien comme ça Wink
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