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Mon choix n'aura pas d'incidence donc allons-y !
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Je ne peux pas dire que je suis fâché que vous n'ayez pas chacun choisi une porte diférente !
523 a écrit :Vous vous faufilez sans la pièce et entendez un hoquet de surprise. En plissant les yeux, vous distinguez un couple enlacé dans le lit. Ils ont l'air jeunes, trop pour qu'il s'agisse de Lecuivré. Un juron vous échappe.
« Qu'est-ce que c'est ? Qui êtes-vous ? » souffle la fille, terrifiée.
« Qu'est-ce que tu veux ? Réponds ! » siffle le garçon avec une audace que dément l'effroi visible dans son regard.
Vous vous demandez pourquoi ils n'ont pas hurlé pour alerter toute la maisonnée. Mais oui, évidemment ! Lecuivré ne doit pas savoir que le joli cœur ici présent se trouve chez lui. Vous souriez de satisfaction.
Avec d'autant d'emphase que vous le pouvez, vous tirez votre épée. La fille commence à pleurer et le garçon est livide.
« Je suis la Mort venue pour vous, sifflez-vous avec un rictus démoniaque. Mais si vous m'obéissez et que vous sortez de ce lit pour vous mettre dos à dos, je vous laisserai en vie. »
Le garçon a l'air tour à tour terrorisé et prêt à tenter le tout pour le tout. Tentez votre Chance.
⚄ ⚁
Ça passe !
475 a écrit :Les jeunes polissons ne résistent pas. Vous utilisez les draps pour les bâillonner et les ligoter de la tête aux pieds, dos à dos, entièrement nus. Que quelqu'un d'autre s'occupe d'eux ! Ce n'est pmus votre problème.
Après avoir profité de la vue, vous ressortez de la chambre. Quelle porte allez-vous choisir maintenant ? La première ou la troisième ?
J'aurais pensé qu'un assassin chevronné essaierait d'examiner les portes ou de coller son oreille contre pour recueillir d'éventuels indices, mais apparemment non. Ça doit être pour ça que je ne suis pas un assassin chevronné.
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(07/11/2020, 10:22)Meneldur a écrit : J'aurais pensé qu'un assassin chevronné essaierait d'examiner les portes ou de coller son oreille contre pour recueillir d'éventuels indices, mais apparemment non. Ça doit être pour ça que je ne suis pas un assassin chevronné.
Ou encore utiliser ses pouvoirs psychiques, par exemple la psychométrie sur la poignée des portes...
La troisième ?
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Ou même, soyons fous, d'entrouvrir silencieusement la porte et de jeter un coup d'œil à l'intérieur avant d'entrer.
Je dirais plutôt la première, mais je suis en minorité.
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07/11/2020, 15:18
(Modification du message : 07/11/2020, 15:31 par Meneldur.)
Va pour la troisième, donc.
185 a écrit :Banco ! En ouvrant la porte, vous découvrez à la chiche lumière d'une veilleuse les visages d'un couple d'âge moyen, couchés face à face dans un grand lit. Ce doit être Lecuivré. Les innombrables décorations couleur cuivre qui ornent la pièce dissipent vos derniers doutes.
Vous vous dirigez vers le lit en tirant votre épée, bien décidé à en finir vite. Tentez votre CHANCE.
⚄ ⚁
Exactement comme l'autre fois : ça passe !
215 a écrit :Plus rien ne s'oppose à l'accomplissement de votre tâche. Vous vous coulez auprès de Lecuivré et, sans attendre davantage, vous plongez votre lame dans son ventre bedonnant. Il expire dans un ultime gargouillis et son sang commence à se répandre dans les draps. Sa femme ne se rend compte de rien. Elle pousse un soupir et se pelotonne contre lui.
255 a écrit :Le contrat est accompli, ne manque plus qu'une preuve. Vous tranchez une partie du cuir chevelu de Lecuivré et le rangez soigneusement.
La maison entière s'offre à vous, mais considérant le niveau de sécurité auquel vous avez eu affaire, vous estimez préférable de ne pas la fouiller davantage. Les décorations ont l'air coûteuses, mais elles pèsent bien trop lourd pour que vous puissiez les emporter. En revanche, vous faites main basse sur la bourse qui se trouvait sur la table de nuit de Lecuivré et qui contient 137 Pièces d'Or.
Vous retournez tranquillement à la Vache à Taches.
356 a écrit :De retour à la Vache à Taches, vous laissez 20 Pièces d'Or au serveur pour un repas et une chambre pour la nuit. L'aube approche, mais il a l'habitude, avec sa clientèle. Une fois seul, vous vous effondrez sur le lit, exténué. La nourriture et le repos vous permettent de récupérer jusqu'à 6 points d'ENDURANCE.
Le lendemain soir, vous retrouvez Joia la Débrouille assis dans son alcôve habituelle.
« C'est fait », annoncez-vous sans autre forme de procès en vous asseyant face lui. Vous lui tendez le morceau de peau et Joia s'en saisit avec précautions. Il effectue quelques passes, marmonne quelques mots, et l'objet s'éclaire d'une lueur verte.
Joia lève les yeux vers vous. Il est impressionné et témoigne d'un respect retrouvé. « Eh bien ! J'ai cru qu'on t'avait perdu. Bien joué, c'était pas simple. »
« À qui le dis-tu », grommelez-vous.
« Eh, pourquoi tu croyais que c'était ouvert à tous ? Si tu paies des cacahuètes, tu recrutes des singes, pas vrai ? »
Joia ne semble pas apprécier l'expression que vous faites en réaction à ses propos. Il ravale sa salive en grimaçant et pâlit. « Euh, bref, voilà ta paie. »
« Merci », sifflez-vous en empochant le lourd sac qu'il vous tend. Une fois sa commission prélevée, il vous reste 850 Pièces d'Or.
« T'es de retour maintenant, alors j'vais te trouver du boulot, d'ac' ? » lance-t-il, un peu effrayé.
« T'as intérêt », rétorquez-vous sur un ton menaçant.
Joia tient sa promesse.
602 a écrit :Les semaines qui suivent s'écoulent comme dans un rêve. La scène chez Lecuivré se répète fréquemment au point que vous n'arrivez plus à distinguer vos contrats les uns des autres. Un mort, c'est un mort, ni plus, ni moins.
Vous retrouvez ainsi votre réputation comme assassin d'élite et les demandes ne tardent pas à affluer. À présent, vous pouvez vous permettre d'être difficile et de ne choisir que les meilleures missions, les plus difficiles et les mieux payées. Votre nom redevient source d'effroi.
Un soir, vous retrouvez Joia. Vous avez commis de nombreux assassinats, mais vous avez également eu des frais : pots-de-vin, poisons, armes et ainsi de suite. Vos bénéfices s'élèvent à 3452 Pièces d'Or.
« J'ai un sacré truc pour toi », annonce joyeusement Joia en s'installant.
« Raconte », marmonnez-vous.
« Écoute ça. Le gars, c'est un nécromancien. Apparemment, y a un nécromancien qu'a besoin du cadavre d'un autre nécromancien pour un truc. C'est dingue, non ? »
Alors que vous écoutez Joia, la taverne devient soudain floue.
Vous êtes transporté dans un autre corps, à une autre époque. Votre mère se tient face à vous, de nouveau jeune et belle dans une robe d'été légère. Elle sourit. Vous êtes allongé à côté d'elle par une belle journée ensoleillée sur les berges d'un lac aux eaux cristallines. Vous vous penchez pour l'embrasser…
Le décor familier de la Vache à Tache s'impose à nouveau à votre regard. « Hé, ça va ? » demande Joia dont l'inquiétude n'est pas crédible une seule seconde. Vous inspirez un grand coup en vous agitant sur votre siège.
« Ouais, tout baigne », marmonnez-vous, l'esprit ailleurs.
« Qu'est-ce qu'y a, t'as encore une crise ? Bon, ça t'intéresse ou pas ? »
Pour une fois, vous oubliez de rappeler à Joia qu'il n'a pas intérêt à s'adresser à vous sur ce ton. Votre vision était fugace, mais impossible de se méprendre sur sa signification. Ce nécromancien, c'est l'homme mentionné dans le journal intime de votre mère.
Voulez-vous accepter le contrat ou le refuser ? Vous savez que Joia ne vous dira rien de plus si vous refusez, et cette petite fouine est complètement immunisée contre la télépathie.
Ouf, quel tunnel de paragraphes ! C'est peut-être l'occasion de mettre à jour votre Feuille d'Aventure :
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
HABILETÉ 11/11
ENDURANCE 19/19
CHANCE 9/12
PSI 9
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Équipement :
- une épée
- des crochets à serrure
- un croûton de pain
- 4591 pièces d'or
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Accepter. Notre but est de découvrir l'identité de notre père, on ne va tout de même pas se dégonfler lorsqu'on nous offre la possibilité de le faire.
(Je ne me souviens pas en détail de la quête du nécromancien, mais je suis certain qu'il y a un ou deux PFA assez injustes, qui peuvent être déclenchés simplement parce qu'on a choisi la mauvaise porte. Il faudrait peut-être, le temps que dure cette section, nous offrir la possibilité de revenir en arrière d'un paragraphe si jamais nous tombons sur l'une de ces fins peu satisfaisantes.)
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(07/11/2020, 15:51)Outremer a écrit : (Je ne me souviens pas en détail de la quête du nécromancien, mais je suis certain qu'il y a un ou deux PFA assez injustes, qui peuvent être déclenchés simplement parce qu'on a choisi la mauvaise porte. Il faudrait peut-être, le temps que dure cette section, nous offrir la possibilité de revenir en arrière d'un paragraphe si jamais nous tombons sur l'une de ces fins peu satisfaisantes.)
Si ça vous convient, ça me convient. L'aventure jusqu'ici est très linéaire, ça ne serait pas follement intéressant de vous refaire faire le même parcours avec à peine quelques variantes (qui reposent surtout sur des tests ratés, en fait).
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Bon, ce n'était peut-être pas la peine de vous demander si vous vouliez accepter ou pas.
759 a écrit :« Je prends. »
« Parfait. Le gars s'appelle Fiorentino et il s'est installé dans les souterrains sous la ville. J'ai rien d'autre à t'apprendre, désolé, je sais même pas où il crèche au juste. Va falloir que tu trouves ça tout seul. »
1024 a écrit :Quelle méthode souhaitez-vous employer pour retrouver Fiorentino ?
Vous pouvez avoir recours à votre pouvoir de psychométrie.
Vous pouvez écouter les rumeurs qui courent.
Vous pouvez faire appel à la Guilde des Voleurs, dont les membres connaissent les tunnels comme personne, mais ils n'auront peut-être pas envie de partager leur savoir avec vous, ni même de vous voir rôder dans les parages. C'est à vos risques et périls…
Vous pouvez aussi abandonner si ce contrat ne vous semble pas en valoir la peine.
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On va peut-être commencer par les rumeurs. La psychométrie, je vois pas trop sur quoi l'utiliser...
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Je tenterais bien la Guilde.
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Je vote pour la guilde. C'est peut-être risqué, mais leurs informations pourraient nous permettre d'éviter des dangers plus grands.
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Va pour la Guilde des Voleurs ! Peut-être qu'on croisera Garrett ?
195 a écrit :Vous vous rendez à l'un des points de rendez-vous habituels de la Guilde, en prenant soin de garder vos deux mains bien visibles tout du long, et vous griffonnez sur l'un des murs votre souhait de rencontrer le Prince des Voleurs dans le sabir incompréhensible qu'ils utilisent entre eux. Puis vous rentrez à la Vache à Taches et vous attendez.
Votre attente est de courte durée, peut-être grâce à votre réputation. Vous n'avez pas le temps de finir votre premier verre que deux silhouettes entièrement vêtues de noir (un noir un peu fané) s'approchent de votre table.
« Le Prince va vous recevoir » grommelle l'un d'eux.
Vous vous levez et leur emboîtez le pas sans commentaire, sous le regard intrigué des autres clients. Ils vous conduisent dans une allée où vous vous laissez bander les yeux. L'inquiétude vous saisit brièvement, mais vous vous savez capable de vous battre en aveugle, et bien fol serait le voleur qui tenterait de s'en prendre à un tueur de votre calibre.
704 a écrit :Les voleurs sont bien plus nombreux que les assassins, mais bien moins doués aussi, bien plus susceptibles de finir abattus par une victime en colère ou membre du Guet, et bien moins payés. C'est pour toutes ces raisons qu'ils ont formé une Guilde, afin de pallier leurs faiblesses. La seule alliance entre assassins dont vous ayez jamais entendu parler est celle qui vous liait à Eddora...
Les voleurs vous guident le long d'un itinéraire tortueux et vous avez l'impression de revenir à plusieurs reprises sur vos pas. Vous entendez au bout d'un moment le raclement d'une plaque d'égout et vous êtes invité à descendre une échelle. Qui descend encore, et encore, et encore... Arrivé en bas, vous pestez lorsque vos bottes s'enfoncent jusqu'aux chevilles dans une eau à l'odeur repoussante.
« La ferme ! » siffle l'un de vos deux guides avant de vous entraîner plus loin.
Cette fois-ci, le chemin est plus court et plus direct. On vous intime bientôt de vous arrêter et on vous enlève votre bandeau.
Vous voici dans une immense caverne dont vous distinguez à peine les parois. Éberlué, vous contemplez ce qu'il faut bien appeler un village de voleurs, avec ses maisons de bric et de broc, ses terrains d'entraînement, ses murs d'escalade, le tout eclairé par des lampes installées à intervalles réguliers.
« Alors, on vient faire des affaires ? »
Vous vous retournez pour faire face à un visage basané qui n'a rien d'amical.
Le chef des voleurs porte d'ordinaire le titre de prince, mais celui-ci se fait appeler roi, le roi Adora. Sa salle du trône se compose d'un espace circulaire d'une dizaine de pieds de diamètre, dont le périmètre est délimité par des murs en pierre de six pieds de haut. Le tout est assez pitoyable, mais aux yeux des voleurs agglutinés là, c'est un lieu sacré et votre présence ici suscite diverses réactions hostiles chez eux.
« Aria des Ténèbres, l'assassin, siffle-t'il. Que veux-tu ? »
« Je cherche un nécromancien nommé Fiorentino. J'ai besoin de savoir comment accéder à son repaire. »
« Je t'écoute » crache-t'il, le visage tordu par une grimace de haine.
Les voleurs n'apprécient guère les assassins. En fait, les premiers snt souvent les proies des seconds lorsque quelque noble ou bourgeois cherche à se venger d'avoir été cambriolé.
Comment allez-vous les convaincre de vous aider ?
Vous pouvez leur demander poliment les informations dont vous avez besoin.
Vous pouvez leur proposer un pourcentage de votre paie.
Vous pouvez les menacer.
Vous pouvez leur signaler que des souterrains débarrassés de leurs nécromanciens et autres cadavres animés leur feraient davantage de place.
Les voleurs n'appréciant guère qu'on leur fasse perdre leur temps, vous ne pourrez choisir qu'une seule de ces options.
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Offrons-leur un pourcentage. L'argent n'est pas ce qui nous intéresse le plus dans cette affaire.
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