[Traduisons] L'Étranger (Outsider!)
#1
En ce moment, je suis fatigué, déprimé, je n'arrive pas à aligner trois mots sauf pour me plaindre. C'est donc le moment idéal pour concrétiser cette idée de let's play / traduction à la volée lancée par linflas. Pour ma nostalgie personnelle, j'ai choisi Outsider! de Gavin Mitchell, l'une des premières AVH que j'aie lu en anglais. J'ai bien noté tous les bémols pointés à son sujet dans le sujet de linflas mais je m'en fiche, peut-être que ça finira en eau de boudin mais c'est pas grave, au moins j'aurai l'impression d'avoir fait quelque chose de mon automne.

C'est parti !

Citation :Quoi que vous fassiez, où que vous alliez, ils vous regardent. Du coin de l'œil, vous êtes à l'affût du coup ou de l'injure qui ne manquera pas de venir. Il en a été ainsi toute votre vie. Dans vos plus anciens souvenirs, les autres enfants vous agressent et vous veulent du mal. Durant toute votre enfance, vous avez subi brimades et moqueries, vous avez battu comme plâtre.

Pourquoi ? Parce que votre mère était une sorcière, et qu'elle a fini sur le bûcher.

Un soir, les villageois de Ratzielburg, paisible bourgade de l'Ancien Monde, se sont réunis devant la maison de votre mère, des torches à la main. Elle disait la bonne aventure aux commères du village, mais peut-être qu'une de ses prédictions n'a pas plu à l'une d'elles. Elle revendait les informations qu'elle cueillait dans l'esprit d'autrui, mais peut-être qu'elle avait cueilli une information qui aurait dû rester secrète. Elle défendait le village des incursions de monstres grâce à sa vivacité d'esprit, mais peut-être qu'elle avait laissé passer quelques flèches d'Orques en trop…

Oh, ce n'était pas une sainte pour autant. Après tout, madame Regardie s'était brisé la colonne vertébrale après lui avoir craché dessus, et on avait vu des hommes étranges aller et venir chez elle à toute heure… Et puis, elle avait flanqué une sacrée rouste au petit de madame Mathers, juste parce qu'il avait été un peu brutal avec son fils à elle pendant la récréation…

Et donc, ils ont brûlé votre mère. Ils l'ont ligotée à un poteau, avec des fagots de bois enduits de goudron tout autour. Le bûcher s'est allumé comme une torche et ses beaux cheveux blonds avec. Vous avez pleuré, vous avez hurlé en voyant son visage anguleux mais beau fondre comme la cire d'une bougie. De son dernier souffle, alors que l'air incendiaire lui brûlait les poumons, elle lança des malédictions aux villageois d'une voix perçante…

… mais le bourgmestre vous retenait d'une main ferme. Cet homme austère et pieux vous a accueilli chez lui en expliquant à ses concitoyens que la foi pouvait venir à bout des plus noirs péchés. Pourtant, il vous considérait visiblement au-delà de toute rédemption. Chaque soir, ses enfants vous flanquaient des volées monumentales sans qu'il ne lève le petit doigt. Il en allait de même à l'école où les instituteurs vous éduquaient à contre-cœur sans jamais vous défendre.

C'est ainsi que vous avez appris à vous battre.

Le nombre de vos tourmenteurs ne cessait d'augmenter, mais vous maîtrisiez aussi de mieux en mieux vos poings et vos pieds, vos dents et vos ongles. Vous finissiez régulièrement étalé sur le sol, mais vous parveniez aussi régulièrement à prendre votre revanche sur vos adversaires. Jusqu'au jour où plus personne n'osa se mesurer à vous. Vous vous teniez victorieux au centre de la cour de récréation et dès lors, ils n'osèrent plus que marmonner en rasant les murs, trop effrayés pour vous affronter.

Victorieux, mais seul.

En grandissant, votre regard s'est chargé d'une froideur et d'une dureté insoutenables. Une seule profession s'ouvrait à un individu aussi marqué par la colère et la haine : celui d'assassin. Vous êtes devenu l'un des plus efficaces représentants de ce métier, à l'épée comme au poignard. Vous bénéficiez également de pouvoirs hérités de votre mère qui ont commencé à se manifester à la puberté, bien après que vous ayez dissuadé les autres enfants de vous approcher. Mais vous restez seul. Rien ne peut atteindre l'abîme ténébreux et glacé qu'est votre cœur. Vous laissez un cadavre dans chaque ville que vous traversez, vous accumulez d'invraisemblables richesses, mais reste ce vide que rien ne peut emplir.

Jusqu'au jour où vous avez rencontré Eddora. C'est une Elfe Obscure qui exerce le même métier que vous et vous faites sa connaissance par hasard, un soir, en voulant tous les deux aborder le même contact dans une taverne. À votre grande surprise, vous commencez à lui parler comme vous n'avez parlé à personne depuis des lustres. Vous lui racontez votre vie et elle la sienne. Exilée depuis des années, elle ressent la même colère et la même haine que vous envers le monde qui l'a traitée ainsi. Seule la compagnie de l'autre vous permet de trouver la paix. Vous devenez amants, une relation inédite pour chacun de vous, et chaque journée passée avec l'autre est un répit. Vous abandonnez le métier pour partir en voyage loin, très loin. Vos considérables ressources vous permettent de passer une sorte de lune de miel dans le luxe et la volupté. Le bonheur, émotion toute nouvelle pour vous, a quelque chose de bizarre.

Un jour, vous vous réveillez seul à côté d'une note griffonnée à la va-vite. Eddora s'excuse et vous explique qu'elle a besoin de se retrouver elle-même. Seule. Vous êtes d'abord furieux d'avoir été traité de cette manière. Ensuite vient le désespoir et le sentiment d'abandon. Elle vous manque atrocement. Et puis… plus rien. Non, il y a autre chose. En fait, votre ancienne colère contre le reste de l'humanité a fini par disparaître. Vous ne ressentez plus la profonde misanthropie qui vous rendait le meurtre si agréable. Vous continuerez sans doute pour l'argent, bien entendu, mais la différence est là.

Toujours seul dans votre luxueuse suite, une autre pensée vous traverse l'esprit. Tout au long de votre vie, vous avez ressenti un manque, mais ce n'est qu'à cet instant que vous parvenez à l'identifier : il s'agit de l'identité de votre père. Vous ne vous êtes jamais demandé qui il était, jusqu'à maintenant.

À force de lire et relire les journaux intimes de votre mère, vous les connaissez à présent par cœur ; ils constituent votre dernier lien avec elle. En les repassant mentalement en revue, vous identifiez trois individus qui pourraient être votre père : un nécromancien, un comte et un croisé. Votre mère avait-elle prévu le sort qui lui serait réservé et voulu leur épargner toute association avec une sorcière ? Toujours est-il qu'elle a pris soin de ne pas écrire leurs noms.

C'est décidé : vous allez partir à la recherche de votre père, ne serait-ce que pour connaître son identité. D'ici là, il va vous falloir reprendre votre carrière d'assassin, car l'argent commence à manquer. Mais vous garderez toujours à l'esprit votre objectif.

Les règles sont celles des Défis Fantastiques, avec un score supplémentaire de PSI. Le héros dispose des pouvoirs mentaux suivants : la télépathie (lire dans les pensées), la télékinésie (manipuler des objets par l'esprit), la précognition (voir l'avenir) et la psychométrie (voir une partie de l'histoire d'un objet en le touchant). Son équipement est réduit au strict minimum puisqu'il revient de sa lune de miel : habillé en noir de la tête aux pieds, il ne porte pas d'armure et n'a pas de sac à dos, mais des sacoches à sa ceinture. Pas de repas, c'est un rat des villes. En guise d'armes, une épée et une dague, mais pas de poison ni de potions. Sa bourse ne contient quant à elle que 70 pièces d'or, une misère pour quelqu'un dont les services se monnaient d'ordinaire en milliers de pièces d'or.

Je traduirai le §1 plus tard, quand des gens auront manifesté leur envie de participer.
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#2
J'y ai déjà joué, mais ça remonte à un bout de temps et je ne me souviens plus de tous les détails. Ça ne me déplairait pas de participer.

L'aventure est sympa, mais n'échappe pas totalement aux problèmes typiques des DF. Je me souviens notamment d'un labyrinthe où il y a un ou deux PFA assez injustes (il suffit d'ouvrir la mauvaise porte pour perdre). Je suggèrerais de nous accorder un "Joker", utilisable une seule fois au cours de la partie, qui nous permettrait d'annuler une décision synonyme de mort immédiate.
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#3
Beuh, il faut faire une masse de choix contre-intuitifs pour atteindre les fins un peu intéressantes, bourré de PFAs, et l'auteur nous sermonne. Non merci.

De plus, il existe à ma connaissance en deux versions: une en doc et une en jeu sur ordinateur où on clique pour passer d'un § à l'autre, qui lance les dés à notre place etc. Eh bien je ne sais pas ce qu'il en est de cette dernière mais il y a des § manquants dans la version doc. Je ne parle pas de numéros de §, je parle de § où on devrait se rendre et qui n'y sont pas.

Donc je pense que t'efforcer de traduire ce truc ne fera qu'aggraver ta dépression Mrgreen
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Citation :Le soleil se couche lorsque vous atteignez la ville d'Altgarten et la taverne où vous aviez vos habitudes, la Vache à Taches. Altgarten compte parmi les cités les plus prospères et peuplées du Perrereich, qui est lui-même l'une des nations les plus civilisées de l'Ancien Monde. Cela ne l'empêche pas d'accueillir volontiers des individus de votre acabit.

Ville de contrastes, Altgarten connaît tout autant le luxe des résidences cossues construites par les commerçants prospères dans ses faubourgs que le crime et la pauvreté des quais et des bidonvilles. La Vache à Taches est située de manière fort opportune à la limite de ces deux mondes et c'est l'un des bouges les plus mal famés qui soient. Elle a sa petite réputation, et il arrive qu'on y croise des fils et des filles de marchands venus s'encanailler et boire un verre, mais c'est surtout là que les assassins concluent leurs affaires. Tout le monde le sair, même si personne n'en parle.

Vous commandez une pinte de lager au comptoir. Le serveur vous reconnaît et un haussement de sourcil lui échappe, mais il sait qu'il n'a pas intérêt à poser de questions. Vous scrutez la salle à la recherche d'un visage familier et n'avez aucun mal à le trouver à sa place habituelle, dans une alcôve isolée.

Vous allez vous asseoir en face de lui et il écarquille les yeux.

« Aria des Ténèbres, lance-t-il. Un revenant. »

« Joia, répondez-vous. Ça fait un bail, oui. »

Joia la Débrouille sert d'intermédiaire entre les assassins et ceux qui ont recours à leurs services. Des deux côtés, il joue le rôle de soupape de sécurité vis-à-vis de la loi ou des individus en quête de revanche.

« Paraît que t'as quitté les affaires avec Eddora. Que vous z'êtes partis roucouler quèque part, fini les contrats pour vous. »

« Pas vraiment », lâchez-vous en grimaçant. Le nom d'Eddora vous arrache une sensation indéfinissable qui disparaît aussi vite qu'elle est apparue. « T'as des nouvelles d'elle ? »

« Paraît qu'elle a repris du service en Mauristasie, ricane la Débrouille. À bonne distance de toi, mon pote. »

« Ça suffit », sifflez-vous, et Joia abandonne immédiatement le sujet. Il sait qu'il n'a pas intérêt à se mettre ses clients à dos. « T'as du boulot pour moi ? »

« Hmm. T'as été absent quelque temps, donc personne ne t'a demandé toi. Y a d'autres gars qui s'occupent des cas spéciaux maint'nant. Mais j'ai une offre ouverte toute fraîche, arrivée juste aujourd'hui. »

« Je t'écoute. »

« Un certain Lecuivré, commerçant de métier qui vit du côté de Lampenstrasse. Un concurrent veut en être débarrassé. C'est un contrat à un sac, pas facile, le gars a plein de serviteurs et de chiens chez lui. Paraît que son fils est sorcier aussi. Ça te tente ? »

Vous pouvez accepter
ou refuser le contrat.
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#5
Je vote pour Accepter.

Sinon, connaissons-nous nos stats ?
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#6
Ah, euh, oups, ça fait longtemps que j'ai pas joué un DF à la loyale.

⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅

HABILETÉ 11
ENDURANCE 19
CHANCE 12 (11) (10) (11)
PSI 9

⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅

Équipement :
- une épée
- des crochets à serrure
- un croûton de pain
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#7
Accepter la quête (il me semble bien que c'est indispensable).

En-dehors de nos pouvoirs psi, il me semble que l'aventure suit les règles habituelles (et basiques).
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#8
Citation :« Bon, ça devrait te remettre un peu en selle. »

Vous commencez à trouver Joia un brin condescendant.

« Voilà l'adresse. Ramène-moi la preuve habituelle et tu auras ta paie. Et je ferai circuler l'info comme quoi t'as repris du service. »

Joia connaît un sortilège qui lui permet d'identifier un individu à partir d'une simple mèche de cheveux, ou n'importe quelle autre partie de son anatomie.

Le bout de papier qu'il vous a remis porte l'adresse suivante : 695 Lampenstrasse.

Vous attendez l'heure du crime au bar et prenez soin de ne pas trop arroser votre léger souper. Comme souvent, vous vous dites que ce ne serait pas une mauvaise chose que les clients de la Vache à Tache dissimulent davantage la véritable nature de leurs affaires, même si le Guet ne pourrait jamais y dénicher la moindre preuve de quoi que ce soit. De toute façon, aucun membre de la maréchaussée n'aurait le courage d'y entrer.

Malgré l'heure tardive, quelques fiacres sont encore en service. Vous pourriez en emprunter un pour vous rendre à votre destination. La course vous reviendrait à 10 pièces d'or, et le conducteur pourrait révéler au Guet votre présence sur les lieux d'un crime. D'un autre côté, les rues sont dangereuses…

Vous pouvez emprunter un fiacre
ou utiliser vos jambes.
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#9
Allons y à pied, ça nous dégourdira les jambes.
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#10
Pour remercier les deux personnes qui sont motivées pour participer, j'ai ressorti Pain… PHOTOSHOP et j'ai fait appel à tous mes talents de graphiste pour offrir à ce livre une belle couverture comme les bons vieux DF du bon vieux temps.

[Image: stranger.jpg]
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#11
Allons-y à pieds, oui. Il est très possible qu'on se fasse attaquer, mais avec 11 en Habileté, Aria n'a tout de même pas grand-chose à redouter des petites frappes qui pourraient avoir la mauvaise idée de s'en prendre à lui.
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#12
Je m'inclus dans la bataille (pas sûr que je reste mais là j'ai envie). Je plussoie le marcharge à pied.
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#13
Bienvenue à bord, linflas ! J'étais sûr qu'un esthète comme toi ne résisterait pas en voyant ma superbe couverture. Installe-toi, il reste de la place dans l'aire décisionnelle du cerveau d'Aria, là, juste à côté d'Outremer et Salla, ils vont te faire de la place.

Citation :C'est une petite trotte qui vous attend à travers les rues d'Altgarten. Depuis la Vache à Taches, le chemin le plus court vous fait passer au beau milieu des quartiers pauvres où vivent les journaliers les plus démunis. La capuche abaissée, vous vous efforcez d'avoir l'air le plus menaçant possible.

Mais ça ne suffit pas. Alors que vous traversez une allée jonchée de détritus, des silhouettes décharnées en haillons émergent des ténèbres pour vous bloquer le passage.

« Tu dois connaître la chanson, étranger, siffle le plus proche : la bourse ou la vie. »

L'idée que de misérables rats d'égouts osent s'en prendre à l'un des meilleurs assassins au monde vous amuse singulièrement.

« Sais-tu à qui tu t'adresses, minable ? déclamez-vous d'une voix de stentor. Je suis Aria des Ténèbres, et même les Elfes Obscurs voient en moi la Mort incarnée. »

« Jamais entendu parler, rétorque leur chef. Allez, les gars, tous sur lui ! »

Les ruffians se jettent sur vous en brandissant des couteaux rouillés tandis que vous méditez sur les vicissitudes de la notoriété. Hors de question d'aggraver votre réputation en reculant face à une telle vermine. Affrontez-les comme un seul adversaire.

RUFFIANS HABILETÉ 7 ENDURANCE 9

Premier combat ! Ça ne devrait pas vous poser de problèmes, je ne vous demande pas si vous avez envie de dépenser des points de Chance ?

Tour 1 : ⚀ et ⚃ pour Aria contre ⚄ et ⚀ pour les Ruffians qui perdent déjà l'un des leurs (7 PE).
Tour 2 : ⚁ et ⚁ contre ⚂ et ⚄. Les lames s'entrechoquent sans blesser personne.
Tour 3 : ⚄ et ⚁ contre ⚃ et ⚀. Un nouveau voyou mord la poussière (5 PE).
Tour 4 : ⚂ et ⚃ contre ⚂ et ⚀. Les derniers survivants commencent à remettre en question leurs choix de vie (3 PE).
Tour 5 : ⚅ et ⚀ contre ⚁ et ⚅. Il n'en reste plus qu'un qui n'a pas l'air fringant (1 PE).
Tour 6 : ⚂ et ⚅ contre ⚅ et ⚀. C'est fini.

Citation :En fouillant les corps des loqueteux, vous découvrez 12 pièces d'or, des crochets à serrure et un croûton de pain. Vous gagnez 1 point de Chance.

Bon, en fin de compte, vous auriez pu en dépenser !

Je posterai la suite plus tard ce soir ou demain.
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#14
Citation :Vous voici dans Lampenstrasse. C'est une rue bien éclairée par de nombreuses lampes à huile, suspendues à des poteaux, d'où elle tire son nom. Ces luminaires sont remplis tous les soirs par des domestiques avec suffisamment de combustible pour brûler toute la nuit. Impossible de se méprendre sur la richesse des résidents de cette rue.

Vous parcourez les dernières centaines de toises qui vous séparent du domicile du marchand Lecuivré à pied. Même si le numéro de la maison n'était pas indiqué en lettres de cuivre à côté de la porte, vous ne pourriez pas la manquer, avec les trois grosses sphères façonnées dans le même métal qui sont suspendues au-dessus de l'entrée.

Le bâtiment est silencieux et plongé dans les ténèbres. Il va de soi que la porte d'entrée est verrouillée.

D'expérience, vous savez à quel point il est crucial de ne pas faire le moindre bruit en pénétrant chez sa victime. Vos pouvoirs psychiques vous permettent d'ordinaire de le faire en toute simplicité, mais vous avez aussi la possibilité d'utiliser vos crochets si vous le souhaitez.
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#15
Bien vue la narration des combats !

Le Psi fonctionne comme l'Habileté ou la Chance ? Avec tests ? Si c'est le cas, plutôt mettre à profit les crochets qui doivent s’appuyer sur l'habileté plus que le psy.

Edit: je viens d'aller voir dans les règles VO, ce n'est pas préciser à ce stade. Dans le doute, je préfère m'en tenir au choix initial.
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