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Association d'entraide entre êtres vivants pensants. Nous œuvrons pour une cohabitation pacifique entre tous, sans distinction physique, psychique, spirituelle, planaire, ou autre.
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сыграем !
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03/07/2018, 22:14
(Modification du message : 03/07/2018, 22:16 par tholdur.)
Un groupe de femmes bigarrées (mais où sont les hommes?) s'organise pour des actions de défense.
Elles ont trois actions à effectuer: trouver des plantes contre les loups, exercer une censure sur des bouquins à contenu potentiellement dangereux et entretenir les charmes protecteurs de la ville, des sortes de boucliers magiques contre les esprits.
C'est plein d'imaginaire, mais pas forcément très cohérent, la deuxième partie surtout me semblant manquer de liant avec les autres.
Normalement chacune connait bien ses capacités et affinités, et la répartition des tâches devrait se dérouler selon un protocole depuis longtemps établi. Mais c'est là qu'intervient la main du lecteur, qui va manipuler les fils des 6 marionnettes mises à sa disposition, pour les envoyer à l'aveuglette (il ne dispose que des descriptions sommaires pour tenter de cerner leur personnalité et juger qui sera mieux à même de réussir telle ou telle tâche) vers telle ou telle mission. Pour moi c'est bien là que le bât blesse. C'est tellement contre-nature d'annihiler les volontés des 6 personnages, d'en faire de simples pantins qui vont là où on le décide alors qu'elles savent ce qu'elles peuvent faire et pas nous! Il n'y a normalement aucune raison pour qu'elles se fourvoient vers des tâches pour lesquelles elles n'ont pas d'affinité particulière.
Une fois qu'on a placé les 6 personnages sur les 3 missions à disposition, il faut ensuite faire au sein de chaque mission un nouveau placement. C'est un peu comme à la roulette, je mise un peu sur pair ou impair, sur manque ou passe, sur un, deux ou 4 numéros en particulier et j'espère que le tableau va me dire que j'ai touché le gros lot. Mais comme au Casino, on a plus de chance de perdre que de gagner, ce qui signifie qu'on a plus de chance de faire les mauvais choix, et très peu de tomber sur la bonne combinaison qui va permettre de débloquer une fin spéciale.
On reste donc passif, sans rien pouvoir faire d'autre que placer nos créatures différemment à chaque tentative, instruits des échecs précédents pour tenter de faire mieux. Et franchement, ce n'est pas ma came, j'en suis resté à une seule tentative car je ne trouve pas d'intérêt à cette loterie qui augmente simplement les chances de réussite au fil des tentatives.
Dommage car les personnages sont très bien campés, comme chaque fois avec Skarn ce n'est pas une surprise, et de ce que j'ai pu en lire le récit est inventif et bien mené. Mais pour moi cela ne suffit pas pour en faire une aventure jouable intéressante. Par contre, c'est une bonne histoire à variantes, intéressante en tant que lecture façon roman, sans aucune interaction. Finalement, je retrouve un peu ce qui fait pour moi le sel du jeu des mille et une nuits, à savoir des récits d'aventures qui se suffisent à elles-mêmes, sans que nous ayons prise dessus et sur le destin du personnage, donc être plus spectateur que joueur. Mais pour une mini-AVH j'attends plus d'être joueur que spectateur.
Dans Y, que j'ai beaucoup aimé, il y avait la justification de ce rôle de "marionnettiste": nous étions le recruteur, celui qui envoie les autres au casse-pipe, on faisait avec les recrues que l'on avait sous la main, qui étaient là pour se mettre à notre service contre espèces sonnantes et trébuchantes. Tout restait cohérent, les pnj gardaient leur volonté propre et étaient conscients de ce qu'ils faisaient. Là c'est différent, non seulement le marionnettiste n'existe pas autrement qu'en tant que lecteur (pas de personnage) mais en plus on décide totalement à la place des PNJ, alors qu'on ne connaît presque rien de ce qu'ils sont intrinsèquement. On les vide de leur substance le temps de leur assigner les tâches, et leur personnalité réapparaît ensuite comme par enchantement une fois les missions lancées. Je n'arrive pas à valider ce grand écart là.
Pour le respect du thème je trouve qu'on est dedans, de manière assez curieuse. En effet le "vous" de "vous n'êtes pas seul(e)" ne s'applique pas au lecteur-joueur, mais à chacun des pnj du récit que le lecteur n'incarne jamais!
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Merci pour ce retour.
tholdur a écrit :(mais où sont les hommes?)
Au départ, le groupe était censé être mixte et paritaire.
Puis j'ai eu un flashback d'à quel point ça avait été pénible au niveau des accords dans Y de ne pas connaître le genre du protagoniste d'un paragraphe donné, et j'ai converti tout le monde au féminin.
tholdur a écrit :Normalement chacune connait bien ses capacités et affinités, et la répartition des tâches devrait se dérouler selon un protocole depuis longtemps établi. Mais c'est là qu'intervient la main du lecteur, qui va manipuler les fils des 6 marionnettes mises à sa disposition, pour les envoyer à l'aveuglette (il ne dispose que des descriptions sommaires pour tenter de cerner leur personnalité et juger qui sera mieux à même de réussir telle ou telle tâche) vers telle ou telle mission. Pour moi c'est bien là que le bât blesse. C'est tellement contre-nature d'annihiler les volontés des 6 personnages, d'en faire de simples pantins qui vont là où on le décide alors qu'elles savent ce qu'elles peuvent faire et pas nous! Il n'y a normalement aucune raison pour qu'elles se fourvoient vers des tâches pour lesquelles elles n'ont pas d'affinité particulière.
Dans mes notes de travail, j'avais envisagé que la partie où les bénévoles discutent avec les responsables (passage de deux lignes dans l'intro actuelle) soit jouée, sous forme d'une sorte de questionnaire : la bénévole pose des questions la responsable répond, le lecteur choisissant les réponses apportées parmi une liste de propositions toutes vraies, mais mettant l'accent sur des éléments différents. En fonction des réponses obtenues, les bénévoles s'organisaient ensuite elles-mêmes directement. C'était aussi l'occasion de caser un maximum d'informations sur les différents personnages, via leurs interactions.
Mais j'ai eu un peu peur que ça ne devienne un roman fleuve d'une dizaine de pages au lieu d'une simple introduction. Et suis peut-être tombé dans la simplification extrême inverse.
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Fanfare est une sorte de croisement entre Y et Incarnation. Le lecteur répartit les PNJ entre différentes tâches comme Y et le déroulement de l'AVH est une succession de 3 épreuves à la manière d'Incarnation.
Contrairement à Y cependant, les choix sont plus guidés par le hasard ici, la présentation des personnages étant assez succincte, voire même très mystérieuse pour certains. En revanche l'aspect jeu est plus marqué que dans Incarnation, plus satisfaisant aussi et avec les quelques remarques recueillies dans nos premiers très probables échecs, l'envie de trouver la bonne combinaison est présente.
Des 3 épreuves, la plus réussie est pour moi la Bibliothèque, celle qui donne le plus matière à réfléchir sur la répartition de lecture des livres et de la manière dont elle est effectuée (superficielle, poussée, attentive). Tiens au passage le code érudit sert-il à quelque chose ?
La moins satisfaisante étant celle des protections dans la ville, là c'est vraiment du petit bonheur la chance.
L'histoire en elle-même est originale même si on ne fait qu'entrevoir un background qui paraît assez riche, la multiplication des personnages empêchant sans doute de trop personnaliser les sections. La présentation quant à elle est minimaliste (même pas de titre), sûrement due à la finalisation tardive de l'AVH par rapport à la date limite imposée. La difficulté est correcte, j'ai trouvé la meilleure fin à la 3e tentative, avec quelques bons choix dès la première.
Mon ressenti global de Fanfare est donc à mi-chemin des 2 AVH évoquées au début, pas de la qualité de Y mais meilleure que Incarnation.
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05/07/2018, 12:42
(Modification du message : 05/07/2018, 12:42 par Skarn.)
Merci de ce retour.
Bruenor a écrit :Tiens au passage le code érudit sert-il à quelque chose ?
Oh, le bel acte manqué de ma part. Au début, ce livre devait être une simple fausse piste, puis je me suis dit que c'était méchant et j'ai donc rajouté ce mot-clé, que j'ai bien évidemment oublié d'utiliser histoire de bien retomber dans le cas de départ.
En parlant d'oubli, il manque un peu beaucoup une description succincte des livres disponibles dans ce passage, avant l'assignation, avec, pour chacun, au moins un titre et une idée du format (gros grimoire, livre de poche à couverture de cuir etc.).
Bruenor a écrit :(même pas de titre)
…
En soi, c'est pas bien grave, mais ça laisse fortement suggérer que les relectures ont été encore plus bâclées que je ne le pensais, et donc que je vais probablement sortir une v 1.1 très bientôt pour corriger tout un tas de fautes horribles.
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Pour les consultations des livres, peut-être mettre plus de liberté dans les attributions? Sauf erreur de ma part un perso doit forcément lire les bouquins selon l'ordre numérique. On devrait pouvoir dire que le perso 1 lit les bouquins 2, 6 et 9, si elle en lit 3, et qu'il se soit pas obligatoire de faire 4,5,6 ou 7,8,9.
Je pense aussi que ce serait beaucoup plus sympa de mettre de vrais titres plutôt que des numéros impersonnels. On serait plus incité à réfléchir sur ce qu'il faut consulter en détail. Il y aurait moins l'aspect "loterie" qui me chagrine.
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AVH lue en premier dans le lot 2018, car un jeu à règles minimales et difficulté dite moyenne me paraissait bon pour se mettre en jambe, après une dure journée de vacances et de bronzette.
L'intro est en forme de galerie de portraits (portraits de monstres). Trois missions sont annoncées. Le ton parodie gentiment les missions locales : les gens lambda sont priés de bien vouloir entretenir les espaces verts ou aider à bétonner les aires de jeu. Journée citoyenne pour citoyens pas vraiment ordinaires.
Fin de l'intro, on doit placer chaque monstre sur une mission, et aussitôt j'ai pensé à Y, avant de percuter que je lisais du Skarn. La structure évoquera un jeu de plateau en tour par tour, avec gain de points, recherche d'une majorité ou d'un meilleur placement. Cette organisation ludique ne se prête pas totalement au récit, toutefois c'est amené avec assez de naturel. Je ne prétends pas ce que c'est ma manière de jouer préférée ; ici mon plaisir de lecture résidait dans les saynètes amusantes ou effrayantes, notamment à la Bibliothèque, et les fins.
NB1, à première lecture je n'avais pas saisi pourquoi on parlait d'un « point de barrière » dans le tour 2 (la Bibliothèque). Je ne savais pas encore ce que c'était, n'ayant pas encore découvert le tour 3. Par compensation mentale, j'ai cru qu'il s'agissait d'un modificateur au nombre de livres inspectables ou au degré d'inspection.
NB2, pour le tour 3, je n'ai pas compris si un monstre ne pouvait inspecter qu' un quartier(coller une bande velpo sur un chêne, ça ne doit pas prendre la nuit entière), ce qui voudrait dire que la moitié des lieux resteraient en l'état. Ou s'il fallait attribuer à chaque quartier un monstre parmi les 2-3 disponibles, chaque monstre pouvant donc inspecter plusieurs endroits.
Les fins possibles reconnectent avec le récit... et avec des éléments qui restaient jusque là implicites.
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Selon les résultats des tours 1 à 3, la relation entre monstres et humains va plus ou moins se dégrader - au mieux se maintenir au statu quo antem. Selon la fin lue, les gentils organisateurs (surtout Rashomon) nous apparaissent plus désespérés et plus sinistres que leur rôle ne le laissait paraître - une obligation vitale pour Rashomon, croit-on comprendre. La gentille journée citoyenne de Miss Peregrine et les enfants particuliers (vraiment particuliers) n'est qu'une tentative de composer avec une réalité autrement brutale, qui nous est alors à demi révélée, à demi suggérée.
Malgré cela des éléments resteront dans une ombre angoissante (la Sécurité)... C'est sinistre et bienvenu. D'autres détails auraient gagnés à être explicités - par exemple davantage d'indices sur ce que sont certains monstres dont le nom n'est pas familier, ou quelques infos-indices dans les portraits pour mieux connaître les goûts-capacités et ainsi répartir les équipes. Quitte à laisser traîner un piège dans les indices.
Style au-dessus de tout soupçon, on sent la plume maîtrisée.
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11/07/2018, 19:10
(Modification du message : 11/07/2018, 19:11 par Skarn.)
Merci de ce retour.
Dagonides a écrit :NB1, à première lecture je n'avais pas saisi pourquoi on parlait d'un « point de barrière » dans le tour 2 (la Bibliothèque). Je ne savais pas encore ce que c'était, n'ayant pas encore découvert le tour 3. Par compensation mentale, j'ai cru qu'il s'agissait d'un modificateur au nombre de livres inspectables ou au degré d'inspection.
Effectivement, pour plus de clarté, j'aurais dû préciser que cela concernait la mission suivante, ou différer l'effet avec un code.
Dagonides a écrit :NB2, pour le tour 3, je n'ai pas compris si un monstre ne pouvait inspecter qu'un quartier(coller une bande velpo sur un chêne, ça ne doit pas prendre la nuit entière), ce qui voudrait dire que la moitié des lieux resteraient en l'état. Ou s'il fallait attribuer à chaque quartier un monstre parmi les 2-3 disponibles, chaque monstre pouvant donc inspecter plusieurs endroits.
En théorie, une personne = un quartier, mais c'est vrai que cela paraît excessif par rapport au temps nécessaire. Dans ma première version, il y avait plusieurs relais par quartier, les procédures de vérification étaient complexes, et on n'avait que la matinée devant nous (l'après-midi servant au rafistolage). Tout cela a changé en cours de route, mais je n'ai pas revu les mécaniques autour. Je vais y réfléchir.
Concernant la fin :
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À l'origine, l'aventure devait être plus légère, ne pas comporter un tel retournement de situation, et se terminer sous un feu d'artifices.
Sauf que, bah, ça marchait pas. Les tâches confiées (enfin, surtout la 1 et la 3) étaient juste trop importantes pour s'en dédouaner ainsi à une simple association de quartiers, plutôt que gérées directement par la municipalité ou l'état.
Sauf si… Et c'est là que je suis arrivé au scénario actuel. Je suis repassé sur le texte déjà écrit pour fondre l'ancienne approche dans la nouvelle, mais il est fort probable qu'il reste des coins à droite à gauche où les bouts de scotch sont visibles.
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Je ne me suis jamais senti très concerné par cette AVH. Je l'ai lue sans jamais avoir eu le sentiment d'être le héros d'une histoire, sans avoir la possibilité d'intégrer l'univers imaginaire proposé, sans réussir à me représenter physiquement et psychologiquement les protagonistes, ni comprendre où voulait en venir Skarn.
Enfin si, sur ce dernier point, après avoir effectué une seconde lecture de Fanfare, il me semble qu'on a comme un pamphlet politique, un brûlot contre notre société d'illusion, de contrôle des masses. J'ai aimé ce parallèle à faire, l'utilisation de cette histoire a priori anodine pour nous faire réfléchir sur notre propre civilisation.
Mais pour le reste, j'ai vraiment l'impression d'être à côté de la plaque. Les différentes fins m'ont semblé absconses. Je manquais d'éléments pour les comprendre. Beaucoup de phrases sibyllines dans les dialogues, de références lancées en l'air qui m'ont fait l'effet de private jokes pas à ma destination. Un sentiment désagréable!
Je ne blâme pas forcément la forme ou la mise en scène. Je pense aussi ne pas être du tout le public ciblé pour ce genre d'histoire ou d'univers. J'ai été nourri à la fantasy classique (Tolkien) avant de m'ouvrir par la suite à de nombreux autres aspects de la littérature du merveilleux. J'ai aussi beaucoup lu de fantastique à la King ou Lovecraft où le surnaturel s'insinue sournoisement dans la réalité. Mais je ne connais finalement pas ce qu'on appelle la fantasy urbaine, celle qui prend le postulat d'un fantastique banalisé, intégré à notre quotidien. Une littérature assez large qui comprend à la fois l'ancienne bit-lit (les vampires entre autres), pas mal de mangas ou même le principe des superhéros. Je n'ai jamais été très réceptif à ce genre.
Enfin, l'aspect ludique n'aide pas non plus à l'immersion car on se sent très distant de l'action. Un peu comme dans Y, on va gérer nos différents personnages. Mais il n'y a cette fois strictement aucun choix d'action. Toute l'aventure est prédéterminée par la répartition initiale de notre groupe de bénévoles à chacune des tâches à accomplir. Original certes, mais pas immersif. J'aurais aimé me sentir plus tenir les rênes de l'aventure. Peut-être aurais-je pu alors mieux m'immerger dans cet univers.
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Ah ah.
Franchement, ne t'en fais pas, c'est compréhensible, je ne suis pas sûr moi-même de savoir où je vais. Je tente de mélanger diverses influences pour voir si je peux en tirer du neuf, et la cuisine expérimentale, souvent ça pèse sur l'estomac.
Ici, la sauce est à base de Yozakura Quartet, de Monster Musume, ainsi que d'autres œuvres moins connues (et souvent pas terribles) sur le même thème.
Comme me le faisait d'ailleurs remarquer Outremer, c'est délicat à adapter en du texte non-imagé. Notamment, comme le monde inclut déjà au quotidien des créatures que nous qualifions de mythologiques, il n'est pas vraiment possible de s'attarder à les décrire de bout en bout sans que cela ne paraisse complètement artificiel (ce serait comme de dire "l'humain, avec ses deux bras, ses deux jambes et sa faible pilosité").
Et clairement, je n'ai pas réussi à contourner ce problème ici.
À titre personnel, j'ai vraiment du mal avec la fantasy classique en ce moment, en partie à cause de ce que j'appelle le « paradoxe du ver à soie et de l'araignée géante ». Autrement dit, le fait que le fantastique soit greffé au monde plutôt qu'intégré à son bon fonctionnement.
En gros, dans un monde de fantasy, tu as beau avoir des araignées géantes qui produisent des tonnes de fil (donc de soie) dans la moindre caverne, l'industrie textile repose sur le ver à soie. Parce que l'auteur a pas voulu s'embêter avec ça. Pareil, aux champs, ce sont toujours des bœufs et des chevaux qui tirent les charrues, même si les aventuriers se baladent eux parfois à dos de tricératops.
Le summum étant bien sûr que les gens continuent à enterrer les corps plutôt que de les brûler (ou a minima les mettre en pièces) en dépit de l'existence avérée de la nécromancie.
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Réussie à la troisième tentative. (La première fois, je n'avais que 3 points de Barrière et pas le code Trésor. La deuxième fois, j'avais tous les bons codes, mais je n'avais toujours que 3 points de Barrière.)
Si l’aventure a, d’un point de vue structurel, de claires ressemblances avec Y et Incarnation, c’est en fait surtout à Fille de qu’il m’a fait penser, pour des raisons de cadre et de scénario.
Il n’y a en fin de compte que quatre choix à faire dans toute l’aventure : la manière dont on répartit les volontaires entre les trois équipes, et la manière dont chacune des équipes se répartit le travail. Cependant, chacun de ces choix offre beaucoup de possibilités, étant donné le nombre important de personnages que l’on doit gérer.
Les choix se font-ils à l’aveugle la première fois qu’on joue à l’AVH ? En partie, mais pas complètement. Par exemple, on peut deviner que les capacités métamorphes de Tekeli seront bien utiles en milieu urbain, pour s’introduire dans des lieux difficiles d’accès. On peut aussi deviner qu’Alecto, qui se déplace généralement en volant, ne sera pas très efficace pour dénicher des fleurs dans un milieu fortement boisé.
Cependant, il est vrai que la chance pure joue un rôle trop important. Lors de ma première partie, même si j’avais eu assez de points de Barrière, j’aurais perdu simplement parce que c’est Maharal qui avait lu le livre 4. C’est un « Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort » complètement aléatoire et impossible à anticiper.
Le fait qu’on assigne les monster girls comme on l’entend ne me dérange pas ; c’est au contraire plus intéressant comme ça. Mais quelques informations supplémentaires seraient parfois utiles. Je pense notamment à Carole : on peut soupçonner qu’une catgirl du Cheshire dispose de capacités spéciales, mais il est difficile de deviner en quoi elles consistent. Par ailleurs, les lecteurs qui ne connaissent pas Monster Musume ont tout de même peu de chance de savoir ce que c’est qu’une dullahan.
Mais c’est surtout concernant les missions qu’il faudrait davantage d’informations. Lors de ma première partie, par exemple, j’avais affecté Alecto à la mission Ville uniquement à cause du raisonnement suivant : Alecto peut voler, elle peut donc se déplacer plus rapidement en ville d’un point à un autre, et elle pourra donc s’occuper de plus de charmes protecteurs pendant le temps imparti. En fin de compte, il s’avère qu’il n’y a qu’un seul charme protecteur par quartier et que la rapidité ne sert à rien. Mais on ne le découvre que lorsqu’on entame la mission elle-même.
Bref, je pense qu’il y a un peu trop de situations où on fait le bon choix seulement parce qu’on a eu de la chance ou parce qu’un mauvais choix lors d’une partie précédent nous a indirectement révélé ce qu’il fallait faire.
Le cadre est intéressant et j’ai bien aimé sa façon de souvent suggérer les choses plutôt que de les décrire ouvertement. Des allusions en passant peuvent se révéler plus évocatrices que des descriptions denses ; par exemple, les points de contrôle mentionnés au paragraphe 1 ou l’autorisation de sortie mentionnée au paragraphe 24 (concernant celle-ci, il est peut-être dommage qu’on ne tombe dessus que si on échoue à la première mission).
Étant donné sa taille limitée, l’aventure s’en tire bien avec son nombre important de personnages (neuf !). Je n’arrive pas à décider si le point de vue extérieur souvent utilisé pour la narration est une bonne chose ou non. Voir plus souvent les choses par les yeux des protagonistes aiderait à se glisser dans leur peau ; d’un autre côté, faire cohabiter neuf points de vue dans une AVH de 50 paragraphes pourrait être un peu lourd.
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Merci pour ce retour.
Outremer a écrit :Par ailleurs, les lecteurs qui ne connaissent pas Monster Musume ont tout de même peu de chance de savoir ce que c’est qu’une dullahan.
Attends, c'est un classique, on en trouve aussi dans "jeu vidéo indépendant que 50 personnes dont le monde doivent connaître à peu près".
OK, OK, clairement, les descriptions des personnages sont trop succinctes.
On va dire que c'est un hommage aux premiers livres-jeux, où on te balançait des monstres à la figure en ne te donnant guère plus que leurs noms, et à toi d'aller consulter le Manuel des Monstres de Donjons & Dragons si tu voulais en savoir plus.
Un jour je trouverais la formule pour poser correctement un univers riche sans pour autant recourir à des pages et des pages d'informations indigestes. Un jour.
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Je trouve que, dans ses mini AVH, l’une des plus grandes forces de Skarn est de nous proposer des univers sur lesquels on a envie d’en savoir plus. C’était le cas dans Fille de, et c’est aussi le cas dans Fanfare.
Nous nous retrouvons donc dans cette mini AVH à chapeauter une journée de l’organisation éponyme, prenant en charge un ensemble de missions diverses pour tenter de remédier autant que faire se peut aux différents problèmes rencontrés par les habitants d’une ville où coexiste un nombre impressionnant d’espèces, d’entités et autres créatures insolites. Le tout étant régi par
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un gouvernement autoritaire dont on ne sait pas grand chose, si ce n’est qu’il fait tout pour mettre des bâtons dans les roues de notre association.
Comme beaucoup d’autres, cette aventure m’a beaucoup fait penser à Y et à Fille de, dans la mesure où comme dans la première, nous suppervisons les actions de plusieurs personnages en les répartissant sur différentes missions; et comme dans la seconde, nous sommes plongés pour la durée d’une journée dans un univers à la fois différent et semblable au nôtre avec un message politique assez fort en sous-texte. Je trouve que le mélange d’influence dans les différentes créatures peuplant la ville fonctionne assez bien, et l’écriture, entre références rapides à certains évènements et autres non-dits donne efficacement l’impression d’un monde vaste, dont on voudrait percer les secrets.
Cependant, si la lecture est plaisante, j’ai été un peu gêné de ne pas réellement avoir de personnage POV, comme le magicien dans Y. C’est dommage, car pour cette raison l’immersion n’a pas très bien fonctionné pour moi : je me suis toujours senti trop extérieur aux évènements. Cela ne m’a pas empêché d’apprécier les personnages (Camilla et Tekkeli en particulier), mais malheureusement certaines bénévoles sont moins mises en avant que d’autres dans la narration. Je pense cela dit que le format de mini-AVH y est pour beaucoup, et compte-tenu du faible nombre de paragraphe, l’auteur s’en sort très bien.
L’aspect ludique ne m’a pas déplu, et offre à mon sens une bonne difficulté. Il faudra quelques essais pour parvenir à déterminer une façon optimale de répartir les personnages, et une fois parvenu à la fin victorieuse, on pourra s’amuser à rejouer pour tester d’autres combinaisons et obtenir les codes qu’on n’avait pas trouvé. Le tout est porté par un style sobre et efficace, là aussi un peu comme dans Fille de.
J’ajouterai enfin une petite frustration personnelle sur la fin de l’aventure, dans la mesure où on ne peut tout au plus qu’éviter le pire. L’amélioration des choses reste de l’ordre de l’hypothétique, et sera loin d’être facile. Cela dit, je suis conscient que c’était vraisemblablement l’intention de Skarn, et cela ne m’a pas gêné plus que ça.
En somme, une AVH originale et sympathique, qui est un peu plombée par quelques défaut tenant à son format.
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Encore une très bonne AVH, décidément!
Comme souvent avec Skarn, ce qui frappe en premier c'est l'originalité de l’œuvre, que ce soit au niveau de la mécanique de jeu ou du scénario. Incarner une association de quartier, voila qui est du jamais vu! J'ai trouvé le système de jeu très agréable, plus simple et facile à gérer que dans Y, mais il fait dire que j'aime beaucoup la simplicité dans les règles d'AVH. C'est vrai que la chance joue un impact prépondérant sur le déroulement de l'aventure, mais ça ne m'a pas gêné plus que ça. Après tout il n'y a pas ici de lancer de dés qui plombent l'aventure avant même qu'elle ne commence comme dans les bons vieux DF des familles... Et quelle que soit l'AVH il y a toujours une part d'aléatoire dans les choix du joueur, dans les décisions qu'il prend; c'est le genre qui veut ça, et c'est comme dans la vie... Je ne dis pas que ça ne pourrait pas être un peu amélioré en développant les descriptions des personnages, ou en donnant au lecteur la possibilité de mieux les connaître (dans une v2, au prix d'un certain nombre de paragraphes supplémentaires?), mais bon, c'est pas un point majeur à mon avis. Par contre j'aurais bien aimé avoir une succession plutôt qu'une simultanéité des évènements, de façon à pouvoir réutiliser plusieurs fois les mêmes personnages (jouer une gorgone, on ne s'en lasse pas).
Le point de vue extérieur de la narration ne m'a pas gêné non plus. Il faut dire qu'avec un style comme celui de Skarn j'aurais même du plaisir à lire des compte-rendus d'assemblée générale: il y a ces petites touches d'humour ironique, et aussi cet usage qui est fait des registres du langage familier (expressions, manières de parler) qui rendent le récit très dynamique et agréable à lire.
L'histoire est très sympa (surtout le passage de la bibliothèque), mais c'est dans sa conclusion que réside selon moi le seul vrai défaut de cette aventure: j'ai ressenti une terrible frustration en parvenant au paragraphe 50... Quoi, c'est fini? Mais je voulais la vivre cette révolte, moi! Mener les miens à la victoire! Abattre la Sécurité! Rhaaa!
Ah si, je suis d'accord pour dire qu'il y a trop de points évasifs, trop de non dits, un peu comme dans la première version de fille de. Qui sont exactement les Rlyehiens (ok on devine le lien avec les Grands Anciens de Lovecraft, mais sinon)? Les Masques? La Sécurité? On en est réduit à tirer des conjectures et ça aussi c'est assez frustrant. Le personnage de Camilla reste aussi incroyablement mystérieux. Cet univers est riche, beau, poétique (ah le dragon de papier...), fascinant... On veut en savoir plus!
Enfin malgré ces petits défauts c'était quand-même super chouette.
Sinon, il y a aussi un dullahan dans Castlevania: http://www.vgmuseum.com/mrp/NewCV/gbg-rob.htm
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Nous avons ici affaire à une aventure qu’on pourrait catégoriser en fantasy urbaine. Nous incarnons l’ensemble d’un groupe de femme appartenant à différentes espèces de créatures mythologiques (centaure, gorgone, harpies …), qui appartienne à ce qui semble être une association de quartier, l’association Fanfare. Elle se regroupe pour mener à bien plusieurs activités en vue du solstice à venir. Mais assez vite, on devine que ce n’est pas la kermesse des écoles ou la tombola de la maison de retraite qui les préoccupent, mais des choses autrement plus sérieux.
Pour mener à bien ces missions, nos choix uniques consisteront à assigner les membres de l’association aux différentes tâches, et voir comment les choses se déroulent. Même si on peut potentiellement deviner certains des choix les plus pertinents en s’intéressant aux quelques infos au sujet des protagonistes, le déroulé est un peu hasardeux. J’ai dans un premier temps assigné les rôles au petit bonheur, pour un résultat calamiteux, puis identifier une des combinaisons optimale pour une fin moins catastrophique.
A mon avis, cette mécanique est plus prétexte à découvrir l’univers dans lequel on évolue, et en filigramme, la problématique sous-jacente à l’histoire.
Pour ce qui est de l’univers, on devine plus qu’on ne découvre, un univers de fantasy urbaine, où les créatures mythologiques, ou tout du moins certaines d’entre elles, ont l’air d’être ghettoïsées, et où se dessinent plusieurs factions, dont on ne sait qui sont les plus proches du pouvoir (les humains ? les horreurs lovecraftiennes ?) Quelques soient les fins obtenus, l’univers reste très flou, même si des éléments plutôt précis nous sont donnés sur son fonctionnement (les charmes protecteurs et les relais par exemple). J’ai ici un sentiment de frustration comparable à celui que j’avais éprouvé avec Ora Est Labora. Finalement, j’aimerai en savoir plus sur ce monde, comprendre ce qui s’y passe, d’où il vient, avoir une idée de ses limites. Le récit est en grande partie dans la suggestion plus que dans la description, et j'en éprouve un sentiment de trop peu.
Pour ce qui est de la problématique, c’est une question très politique du report des missions sociales des institutions politiques sur les associations, avec l’espoir à peine voilée des premières de voir les secondes échouées pour pouvoir mettre en exécution des actions plus radicales. Enfin, c’est comme ça que je l’ai compris, quand on échoue à la mauvaise fin. En soit, je trouve que c’est un propos très intéressant, mais j’aurais tendance à dire qu’il souffre un peu d’un manque d’approfondissement. Pourquoi, comment ? Là encore, beaucoup de questions, même si pour cet aspect, c’est possiblement le but : inviter à la réflexion sur un tel sujet.
Enfin, un petit mot sur les personnages. L’idée de mettre en scène un groupe de personne est vraiment très bonne, c’est quelque chose que j’aimerai voir plus souvent dans les AVH. Et mettre l’accent interactif uniquement sur leur façon de s’organiser est un choix que j’apprécie. Bon, il y a un déséquilibre entre l’impact de chaque personnage, même si tous peuvent avoir leur rôle de gloire. On sent quand même que Rashomon est la plus développé. On suggère progressivement une colère qui l’anime au vu de la situation, elle qui est au première loge. Pour les autres, ce qui les anime est plus succinctement présenté.
Pour résumer, je pense que cette aventure part sur une excellente intention, mais qu’elle souffre principalement d’être à l’étroit dans 50§. Que ce soit pour le background de l’univers, pour le propos général, et même le fond des personnages et leurs interactions, on sent qu’il y a beaucoup plus à en dire, même si les mécaniques d’attribution de missions sont bien trouvées. Si jamais une version longue voit le jour, moins chiche sur les trois points soulevés, on aurait certainement une aventure de grande qualité.
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