Pêledgathol - The Last Fortress
#1
Lors d'une discussion sur les aventures de gestion avec Salla, ce dernier m'a conseillé la lecture de Pêledgathol - The Last Fortress, prix Windhammer (plus ou moins l'équivalent anglophone de nos Yaz') d'argent 2011. Une aventure effectivement, intéressante, qui mérite une critique.

Le principe de l'aventure est simple : vous êtes le roi d'un royaume nain en perdition. Lors de l'introduction, les armées gobelines envahissent votre palais, vous poussant à l'exil. L'aventure se découpe en trois phases distinctes :
-La fuite (~10% de l'aventure) : Vous et les derniers survivants devez échapper aux forces gobelines qui vous poursuivent
-La reconstruction (~80%) : Où vous devrez vous créer un lieu de vie digne de ce nom à l'aide d'huile de coude et des ressources disponibles sur place
-La bataille finale (~10%) : Les gobelins vous ont retrouvé. L'histoire va-t-elle se répéter ?

Toute l'aventure est intéressante, mais elle est dominée par la partie gestion, nous nous étendrons donc sur cette dernière. Celle-ci est simpliste (l'aventure ne fait que 100 paragraphes), mais bien faite. Vous devez choisir où vous installez (plutôt la forêt riche en ressources, la montagne facilement défendable, ou la forteresse déjà existante mais hantée ?), jongler avec les ressources (Bois, Minerai, Trésor), vous faire des alliés parmi les locaux... Le but est bien sûr d'avoir la meilleure forteresse possible, avec le maximum de défenseurs armés jusqu'aux dents, avant le retour des gobelins.

Oh, tout n'est pas parfait. L'aventure souffre particulièrement de son format court, qui limite les possibilités. Même si on touche un peu à tout et que certaines décisions lourdes de conséquence, comme celle où on doit choisir entre sacrifier l'or et les blessés, sont intéressantes et non manichéennes (dans le cas cité précédemment, il n'y a pas vraiment de « bon » choix), on a tout de même souvent l'impression qu'il aurait été possible de faire mieux en prenant plus de paragraphes. C'est particulièrement vrai pour les interactions avec les habitants du coin, alliés ou ennemis.

Au niveau des défauts, elle inclue un système de combat plus que dispensable : les affrontements sont dans le style DF, donc tout aussi peu passionnants, avec un système totalement déséquilibré en votre faveur si vous maximiser votre Skill, ce que les règles vous autorisent à faire, et que vous ferez très rapidement car les autres statistiques sont quasiment inutiles. De façon générale, même si l'aventure est tout à fait jouable à la loyale, elle aurait très bien pu se passer des dés. Bien sûr, c'est un avis personnel, mais cette addition de hasard casse un peu l'aspect gestion minutieuse de vos ressources. Il est assez déprimant de s'apercevoir que votre imprenable Château rutilant attire moins de monde que votre Fortin en bois de l'année précédente simplement car vous avez eu deux jets diamétralement opposés.

Enfin, ce coupage de cheveux en quatre terminé, le vrai problème de l'aventure est le même que celui de Défis sanglants sur l'océan : à la toute fin de l'aventure, vous devez atteindre un certain nombre de points pour triompher. Normalement, la première fois que vous arriverez à cet endroit, vous aurez probablement moins de la moitié du minimum demandé. Pour atteindre ce score démentiellement élevé, je n'ai trouvé que deux stratégies viables, faisant de ce livre un two-true-paths. C'est bien dommage. Là aussi, je pense qu'un plus grand nombre de paragraphes aurait permis d'élargir l'éventail des fins possibles.

Au final, même si elle aurait gagné à être plus ambitieuse en terme de taille et à se passer des dés, c'est une bonne aventure que je conseille à tous les amateurs de jeux de gestion.
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#2
Avec le titre du topic j'ai cru qu'un autre robot spammeur venait de debarquer ! Big Grin
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#3
Pas pour moi, j'aime pas les Nains.
OK, ok , je plaisantais. On télécharge où ces prix windhammer ?
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#4
http://www.arborell.com/windhammer_prize.html

http://www.arborell.com/windhammer_prize_2011.html
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#5
Tu as également le lien direct vers le pdf de l'aventure dans le premier message : http://www.arborell.com/peledgatholthelastfortress.pdf
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#6
Je viens de l'essayer, je l'ai trouvé très intéressant. Réminiscence des jeux Dune I et Dwarven Fortress. Tous les paragraphes ont des conséquences, et la combinaison codes / variables + boucle des §10 et §70 permet de faire évoluer la situation en déverrouillant des paliers. Le passage du temps en comptant les saisons avec un évènement spécifique à chaque fois marche très bien. De nombreux mécanismes bien pensés pour que tout cela tienne la route. Vraiment bien ficelé pour un truc en 100§. Dans les défauts, cela manque un peu de stratégies alternatives. Grosse part de hasard, surtout pour les combats. Le style est économe, typiquement anglo-saxon (mais pas mal de situations intéressantes bien rendues).
C'est fluide et pragmatique, et on gère tout de même pas mal de variables (leaders, guerriers, peuple, ressources, évènements, avantages stratégiques, etc.) Y a des leçons à tirer de cet ouvrage!

Du coup, est-ce qu'il y a d'autres prix Windhammer que la communauté francophone a essayés et recommande? Je n'ai trouvé que ce fil: http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1286.html?highlight=windhammer
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#7
Voilà qui est très intéressant, j'avais eu dans l'idée de faire une AVH un peu dans ce style à une époque. Pour les lecteurs , comment est géré l'affrontement final où, si j'ai bien compris, on défend notre forteresse ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#8
Pour la bataille finale :
  • Tout au long de l'aventure, on a la possibilité de recruter des troupes, mais surtout, d'engager des généraux. C'est un système assez intéressant, un peu à la Suikoden, mais qui, là aussi, mériterait d'être plus développé.
  • Avant le combat final, on peut assigner nos généraux et un certain nombre de troupes à différentes missions : éliminer les éclaireurs ennemis, tenir la passe qui protège l'accès à notre château... Chaque mission réussie nous rapporte des points.
  • Finalement a lieu l'assaut final. On fait la somme des points gagnés, on y ajoute des scores dépendant du nombre de soldats encore disponibles (les généraux apportent des bonus), de l'état de nos défenses et d'éventuels événements bonus, et on compare le total à une difficulté. Soit ça passe, soit ça casse (il y a deux degrés de réussite, mais ils sont très proches l'un de l'autre).
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#9
Merci pour les informations. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#10
Quatrième tentative et je suis enfin arrivé à la bataille finale.

La structure de l'aventure est remarquable. Avec seulement 100 paragraphes, il ne paraissait pas évident de raconter l'histoire d'une communauté naine qui échappe à ses ennemis gobelins, franchit les montagnes, crée une nouvelle forteresse, se développe, et affronte finalement ses ennemis jurés dans une grande bataille. Mais l'AVH y parvient néanmoins. On a des choix intéressant à faire et il y a une bonne atmosphère.

Du côté négatif, le hasard joue un rôle très excessif dans cette aventure. Il y a un paquet de combats où on est à la merci de quelques jets de dés malchanceux (on a une sorte de garde du corps qui peut nous sauver d'un combat perdu, mais ça ne marche qu'une fois dans l'aventure). Le nombre de nouveaux nains qui se ramènent au fil du temps dépend également de jets de dés.

Lorsque les gobelins débarquent, nos décisions et nos actions passées jouent un rôle significatif pour déterminer si on réussit ou pas, mais la chance aux dés continue à peser fortement.


Lors de la bataille finale, ma situation était sans espoir : mes deux généraux avaient échoué à accomplir leurs missions et s'étaient fait tuer parce que je ne leur avais pas confié assez d'hommes (on n'a pas des masses d'indices pour deviner ce dont ils ont besoin), et je n'avais aucun atout dans ma manche. Bref, pour le coup, je n'avais aucune chance de réussir quelle que soit ma chance sur le jet de dés correspondant (j'ai de toute façon tiré un double 1).


AJOUT : Après avoir relu le message initial de Skarn, je réalise que les règles permettent de modifier nos scores de départ. Du coup, je vais me mettre 5 en Skill, ça devrait diminuer considérablement mes problèmes lors des combats singuliers.
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#11
Cinquième tentative. Je suis de nouveau arrivé à la bataille finale et j'ai perdu... d'une façon que je n'ai pas vu venir.


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#12
Alleluia ! Il m'aura fallu du temps... et des points de sauvegarde... mais j'ai enfin fini l'aventure.

Le maximum de "Battle Points" que je suis parvenu à obtenir était de 115. Avec ça, il suffit de tirer un 7 avec deux dés pour l'emporter (il y a un combat à livrer, mais il est facile même avec les caractéristiques de départ).

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L'aventure est vraiment sympa et intéressante, mais le hasard joue un rôle bien trop important et l'auteur n'a pas fait grand-chose pour le mitiger.

Un exemple simple : le recrutement. Périodiquement, des guerriers nains (et aussi des nains non-guerriers, mais ils ne servent à peu près à rien) viennent vous rejoindre. Leur nombre dépend à chaque fois du jet d'un seul dé. Par exemple, si notre forteresse est de niveau "Hall", on recrute à chaque saison 1d6x20 guerriers ; c'est-à-dire qu'on a autant de chance d'en recruter 120 que n'en recruter que 20 ! Si c'était un jet de deux dés (2d6x10), on diminuerait au moins la probabilité des résultats très élevés ou très faibles ; avec un seul dé, l'aléatoire est roi.

Comme disait Skarn, il est indispensable de se mettre 5 en "Skill" (réduisez donc votre "Leadership" à 2, vous ne vous en porterez pas plus mal). Ça fait de la plupart des combats (très périlleux avec les scores de base) une simple formalité.


Ça reste une AVH qui vaut vraiment le détour, mais il y aurait moyen de faire nettement mieux en encadrant davantage le rôle du hasard.


AJOUT : J'ai l'impression qu'il y a une erreur ou deux en ce qui concerne les codes. Notamment, je n'arrive pas à voir où on peut obtenir le code "defensible", qui rajoute tout de même 15 points à nos points de bataille (je soupçonne qu'on est censé l'obtenir si on choisit de fonder notre forteresse dans la montagne, mais que l'auteur a oublié de l'indiquer).
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#13
Merci ça a l’air vraiment sympa. Je vais tacher de lire des que je peux les Avh du Yaz comme celles de VS et notre ami italien. Mais Si quelqu’un a ses heures perdues veut en faire la traduction (en arrangeant pourquoi pas le gameplay), je serais curieux de lire ça.
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#14
(18/08/2019, 13:05)Fitz a écrit : Mais Si quelqu’un a ses heures perdues veut en faire la traduction (en arrangeant pourquoi pas le gameplay), je serais curieux de lire ça.

Oh, il n'y a pas de souci, Skarn va s'en occuper. Il m'a dit : "Oui, j'en ai marre, je parle tout le temps de cette aventure depuis des années mais les gens ont la flemme de la lire en anglais, je vais te me la traduire que ça va pas traîner, j'y passerai mes jours et mes nuits s'il le faut, juste pour que les gens n'aient plus d'excuses pour ne pas y jouer."

(Je paraphrase un peu.)
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#15
(18/08/2019, 21:06)Outremer a écrit :
(18/08/2019, 13:05)Fitz a écrit : Mais Si quelqu’un a ses heures perdues veut en faire la traduction (en arrangeant pourquoi pas le gameplay), je serais curieux de lire ça.

Oh, il n'y a pas de souci, Skarn va s'en occuper. Il m'a dit : "Oui, j'en ai marre, je parle tout le temps de cette aventure depuis des années mais les gens ont la flemme de la lire en anglais, je vais te me la traduire que ça va pas traîner, j'y passerai mes jours et mes nuits s'il le faut, juste pour que les gens n'aient plus d'excuses pour ne pas y jouer."

(Je paraphrase un peu.)

Je savais que tu connaissais d'autres Skarn.
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