Mini-Yaz 2017 Ora Est Labora (Outremer)
#1
Ce qu'il y a de certain avec Ora Est Labora, c'est que même avec toute la mauvaise foi du monde, je ne pourrais pas l'accuser de manquer d'originalité. Des histoires où on incarne une techno-vestale dans un monde où la mystique divine a été rationalisée jusqu'à pouvoir être virtualisée et automatisée, je n'en connais pas vraiment d'autre.

Ainsi, si notre prêtresse accomplit l'habituelle mission d'apporter la paix aux esprits tourmentés, au lieu de devoir se bourrer de drogues et de rentrer en transe pour les voir, les entendre et même les toucher, elle emploie plutôt des lunettes, des écouteurs et des gants spéciaux, à la technologie reposant sur les mêmes concepts que la réalité virtuelle utilisée dans le jeu vidéo.

De même, les prières ont été analysées, découpées, recomposées jusqu'à devenir des éléments facilement réutilisables à l'effet (normalement) constant, indifférenciables d'une série d'instructions informatiques, les dieux réduits à des services externes qu'il faut éviter de déranger trop souvent sous peine de payer une facture salée.

En gros, on est dans un mix inattendu entre le cyberpunk et le « fantastique cartésien ». Par ce terme, je désigne des univers où la magie existe mais est totalement rationalisée et codifiée, comme c'est le cas dans beaucoup de jeux de rôle et de jeux vidéo.

Et ça marche plutôt pas mal. C'est même vachement cool.

Au niveau de l'histoire proprement dite, elle se construit autour de la traque d'un esprit particulièrement retors, et les péripéties sont autant d'occasions de glaner des informations sur son identité que de nous prendre des coups ou pire. Sur ce dernier point, j'avoue ne pas être très fan de l'astuce pour gérer les mauvaises fins à l'intérieur du flashback, la trouvant artificielle au possible (franchement, qui raconte sa vie en mode « je plaisante, ça ce n'est pas du tout passé comme ça en fait »).

Structurellement, on est donc dans un enchaînement de scènes, avec deux/trois choix à chaque fois, et, si on est encore dans la course, on passe à la scène suivante. Un peu comme dans Au Nord du Désert, il n'y a rien en fait. Ça tourne pas mal, mais le potentiel de relecture de l'aventure une fois celle-ci terminée est faible, puisqu'il ne reste plus grand chose à découvrir.

J'ai fini l'aventure du deuxième coup. En fouinant un peu, j'ai cependant découvert que j'avais eu une chance assez démente tant le final est un nid un PFA (trois choix mortels parmi quatre, suivi de deux choix mortels parmi trois). Également, si j'ai réussi à démasquer le spectre par la puissance de mon érudition (comprendre : grâce à Wikipédia), cela n'aide en fait guère à faire les bons choix :

Show ContentSpoiler:

Au final que retenir ? Une aventure  fascinante, laissant entrevoir un univers très riche avec une flopée d'idées géniales que le format ne permet malheureusement que d'explorer superficiellement, et quelques maladresses d'équilibrage qui pourraient aisément se corriger avec une poignée de sections en plus.

PS : Il y a des parallèles à faire entre cette aventure, Louna Véga sur la fréquence radieuse et Incarnation, qui sont d'autant plus amusants que je suis à peu près sûr que les trois auteurs ont travaillé sur ces différentes œuvres chacun de leur côté, et ne sont donc pas influencés directement.
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#2
J'ai connu les écrits et le style d'Outremer avec les avh "au coeur d'un cercle de sable et d'eau", "labyrinthe" et "le pensionnat des ombres".
Un style qui m'a plu immédiatement de par sa fluidité, son aisance et sa ligne directrice toujours respectée. Lorsqu'il veut emmener un lecteur quelque part, il prendra ou te fera prendre tous les chemins détournés, au point de te paumer pour mieux te servir le dessert comme une douche froide. C'est le style Outremer.

Ora est Labora ne déroge pas à la règle. Une avh originale de par son contexte, son ton, ses descriptions, ses idées, ses dialogues, ses images, ses noms empruntés à la mythologie romaine, ses formules magiques - vous avez le temps là ? car je pourrais citer des bons points jusqu'à demain !.

Outremer tu es un fou ! Un vrai "fada" comme on dirait chez moi !
Incarner une héroïne de la Rome antique entre prêtresse, exorciste le tout à la sauce Matrix dans une ville intemporelle, c'est couillu quand même, bien couillu...
Mais ça fonctionne ! Sacré bonhomme cet Outremer, il ose des trucs de fou et ça fonctionne. Alors oui, les premiers paragraphes sont généralement indicateurs de "j'accroche ou pas". Avec toi c'est du double tranchant : si le lecteur parvient à accrocher il continue, si tu le perds trop vite au début, je pense que l'avh est foutue.
Et là j'étais limite compréhension : le mélange des choses, des temps, les codages, les lumières, les fresques, les noms romains (aller-retour sur Wiki), ouaw,je nageais un peu, mais bon, j'ai insisté et puis finalement cet exercice est réussi car tu arrives à insuffler un rythme de road-movie à finalement un street-movie !

La séquence d'apparitions des lémures au paragraphe 1 est juste suffisante à te mettre le feu.
J'étais Néo dans Silent Hill. 
J'étais le père Merrin dans Dark City.
J'étais Trinity dans légion l'armée des anges.
Bref tu l'as bien compris, ta cuisine fonctionne bien chez moi.

Que dire de la suite ?
Et bien les paragraphes s'enchainent, les séquences de combats à grands coups de codages de prières et d'incantations sont tous bien choisis et les choix proposés aussi.
D'ailleurs, très bonne idée les prières et incantations sous formes de codage qui agissent directement sur l'environnement. Le codage...
Mais quelle idée folle de servir un programmeur télépathe sur un plateau en guise de prêtre encapuchonné ! On nage en plein délire mais pas totalement. Tu arrives finalement à mixer religion et informatique, incantation et programmation, à une époque où le projet blue beam se répand sur le net comme une trainée de poudre.
Joli parallèle même si il est sûrement involontaire.

Pour conclure ton aventure est réussie, originale et très imagée. En terme de décors, d'histoire, d'actions et de cultures philosophiques et spirituelles diverses.
Plus loin qu'une simple traque, c'est presque une opposition d'idées que tu nous sers là : la religion contre la science, ou la religion avec la science.

Chapeau l'artiste. Et merci pour ce moment. Yep
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#3
Ora est Labora

Une nouvelle aventure d'Outremer, dans cet univers cyberpunk,où la réalité augmentée permet de confronter les esprits et fantômes. Nous y incarnons une vestale, prêtresse dont l'ordre issu de la Rome Antique, qui doit combattre un Lémure particulièrement coriace, esprit désincarné issu de la même mythologie.
L'aventure n'a pas de règles spécifiques au delà du classique système de mots de passe mémorisant nos choix. L'aventure est relativement linéaire dans sa construction, avec quatre scènes successives qu'on peut associer à des lieux :
Show Contentlieux (mini spoiler):
À chaque endroit, vous serez confronté à cet étrange Lémure de façons différentes et pourrez acquérir des informations quant à ses motivations. L'univers est très original, peut-être même trop pour une aventure aussi courte. N'étant pas coutumié des univers cyberpunk type Shadowrun, il ne m'a pas été tout à fait évident de se faire une idée des lois et des fonctionnements de cet univers, surtout avec un le style allusif employé. Par exemple, le fonctionnement des rituels virtuels, où on apprend à la fin que la vestale exerçant le rituel doit le voir pour qu'il soit effectif, laissant supposer un fonctionnement plutôt psychique que divin du phénomène. Ainsi, j'ai passé la première tentative à m'interroger sur cet univers plutôt qu'à être concentré sur l'intrigue.
Show Contentconclusion de l'aventure:

L'aventure propose des moments mémorables, comme le combat lors de l'opéra Giovanni. Le mélange culture urbaine moderne et culture romaine est aussi bien dosé, et au final alimente l'originalité de l'univers. Les autres personnages, et particulièrement nos consœurs vestales, sont suffisamment décrites pour nous amener à voir au delà de notre personnage le fonctionnement de notre ordre.

Pour résumer, une aventure dans un univers original et inspiré, mais où on se retrouve à devoir s'imaginer en parallèle l'univers, et de l'autre à mener une enquête. Ce qui peut conduire certains joueurs peu à l'aise dans ce type d'univers, dont je fais parti, à investir mentalement sur le premier point, et ne saisir le second que trop tard (même si 'trop tard' est excessif, vu qu'une avh est faite pour être rejouée plusieurs fois), surtout lorsque le tout est supporter dans une aventure de 50 sections (à mon avis, cela aurait mieux fonctionné sur un aventure plus longue).
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#4
(30/06/2017, 23:15)Skarn a écrit : Des histoires où on incarne une techno-vestale dans un monde où la mystique divine a été rationalisée jusqu'à pouvoir être virtualisée et automatisée, je n'en connais pas vraiment d'autre.

Je profite de cette entrée en matière pour te remercier pour l’aide que tu m’as apportée ! Ignorant comme je le suis en matière d’informatique, je ne crois pas que j’aurais osé me lancer dans cette histoire de techno-magie divine sans tes explications.

 
Citation :Sur ce dernier point, j'avoue ne pas être très fan de l'astuce pour gérer les mauvaises fins à l'intérieur du flashback, la trouvant artificielle au possible (franchement, qui raconte sa vie en mode « je plaisante, ça ce n'est pas du tout passé comme ça en fait »).

J’admets que ce n’est pas bien réaliste. Mais je m’étais mis en tête d’essayer cette méthode scénaristique (au fond très commune) qui consiste à faire démarrer le récit à un point déjà avancé de l’histoire, puis à revenir en arrière pour expliquer comment on en est arrivé là. À partir de là, soit je rendais totalement impossible l’échec pendant le flashback (ce qui était tout de même peu satisfaisant), soit j’employais une astuce de ce genre.
 

Citation :Structurellement, on est donc dans un enchaînement de scènes, avec deux/trois choix à chaque fois, et, si on est encore dans la course, on passe à la scène suivante. Un peu comme dans Au Nord du Désert, il n'y a rien en fait. Ça tourne pas mal, mais le potentiel de relecture de l'aventure une fois celle-ci terminée est faible, puisqu'il ne reste plus grand chose à découvrir.

Il est indiscutable que la rejouabilité est faible. La liberté de déplacement est à peu près inexistante et on est toujours confronté aux mêmes péripéties, même s’il existe différentes méthodes pour s’en tirer. Étant donné la structure et la scénario de l’histoire, il était difficile de faire dans le non-linéaire en 50 paragraphes.

 
(02/07/2017, 08:48)sunkmanitu a écrit : Et là j'étais limite compréhension : le mélange des choses, des temps, les codages, les lumières, les fresques, les noms romains (aller-retour sur Wiki), ouaw,je nageais un peu, mais bon, j'ai insisté et puis finalement cet exercice est réussi car tu arrives à insuffler un rythme de road-movie à finalement un street-movie !
(09/07/2017, 12:28)Salla a écrit : L'univers est très original, peut-être même trop pour une aventure aussi courte. N'étant pas coutumié des univers cyberpunk type Shadowrun, il ne m'a pas été tout à fait évident de se faire une idée des lois et des fonctionnements de cet univers, surtout avec un le style allusif employé.

Le cadre inclut effectivement pas mal d’éléments qui peuvent paraître assez obscurs tout d’abord et ne font pas toujours l’objet d’explications détaillées ensuite. C’est un choix conscient de ma part et il a essentiellement deux raisons.

La première est que le fait de détailler les particularités du cadre aurait demandé pas mal de texte et que ça aurait alourdi le récit. Dans sa version actuelle, l’AVH a déjà plusieurs paragraphes d’un assez beau gabarit (quelquefois plusieurs à la suite). En rajoutant toutes les explications potentiellement utiles, le résultat aurait été indigeste.

La deuxième est davantage une préférence stylistique. Pour une histoire de ce genre, il me paraissait préférable de limiter les explications. Le fait de ne pas fournir de réponses explicites à toutes les questions que peut se poser le lecteur est de mon point de vue de nature à contribuer au charme d’une histoire (il faut bien sûr que l’histoire suggère suffisamment les choses pour permettre au lecteur de deviner ou du moins d’entrevoir ce qui n’est pas expliqué). À noter que j’ai poussé la chose assez loin dans cette AVH-ci, puisqu’il y a un élément tout à fait essentiel de l’histoire qui n’est jamais révélé de manière explicite.
 

Citation :D'ailleurs, très bonne idée les prières et incantations sous formes de codage qui agissent directement sur l'environnement. Le codage...

La religion romaine a un côté fonctionnel que je trouve intéressant depuis bien longtemps. Elle est très ritualisée, très pointilleuse, accordant beaucoup d’importance à la forme. Les dieux romains et leurs équivalents grecs ne sont pas totalement identiques : les divinités romaines sont beaucoup plus prévisibles, beaucoup moins capricieuses. Bref, une bonne partie de la religion romaine visait à « apprivoiser » les puissances invisibles, en observant les comportements très spécifiques (et quelquefois très bizarres) qui permettraient d’attirer les bonnes choses et d’écarter les mauvaises.

C’est ce caractère au fond plus technique que mystique qui m’a fait songer au parallèle entre l’informatique et les prières et rituels de la religion romaine.
 
 
(09/07/2017, 12:28)Salla a écrit : Par exemple, le fonctionnement des rituels virtuels, où on apprend à la fin que la vestale exerçant le rituel doit le voir pour qu'il soit effectif, laissant supposer un fonctionnement plutôt psychique que divin du phénomène.

Pas forcément : cela pourrait suggérer qu’un sacrifice n’a pas de valeur si l’objet du sacrifice est totalement inexistant du point de vue de la vestale (qui n’a plus aucun moyen de percevoir les sacrifices virtuels à ce stade de l’histoire).
Du reste, il n’est pas dit que cela ne marcherait pas : l’héroïne dit seulement qu’elle n’en est pas sûre et qu’elle n’a pas envie de prendre le risque.



 

Merci beaucoup pour tous vos commentaires !
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#5
J'ai beaucoup aimé !

En lisant toutes les AVH du mini-yaz 2016 (c'est ce que j'ai fait en premier en découvrant Littéraction Geek ), j'avais déjà beaucoup apprécié le style limpide, l'efficacité des enchaînements, mais surtout l'univers particulier de "Au nord du désert il n'y a rien".

Là encore c'est un vrai bonheur de plonger dans un univers aussi cohérent et en même temps aussi original que celui de ton AVH !

J'aurais sans doute voulu que tout aille encore plus loin (l'histoire, les personnages, l'univers encore plus détaillé) mais avec la limite de 50 paragraphes je ne pense pas que cela puisse être beaucoup mieux (d'autant que le lecteur est pas mal sollicité, ce que j'adore : il faut faire travailler son imagination, et même, si je ne me trompe, un peu de sa culture, ce qui fait que l'on participe activement à l'élaboration du monde que l'on traverse... difficile de faire mieux au niveau immersion).

Concernant les PFA, je suis un peu partagé : d'un côté il s'agit d'un procédé certes artificiel, de l'autre... je n'ai pour l'instant pas trouvé de meilleure idée si on veut garder le principe d'un récit vivant.

Bravo Outremer pour cette maîtrise et merci beaucoup pour ces moments de jeu et de lecture !

(au fait, je m'y suis repris à trois fois : d'abord j'ai eu des problèmes de "codes" suite à quelques mauvais choix, ensuite d'identification à la fin, puis j'ai recoupé pas mal d'indices avec ma culture - essentiellement connectée je dois dire : j'ai envoyé Claudia enquêter pour moi ^^, et du coup la fin a été plus facile)
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#6
(17/07/2017, 22:08)MerlinPinPin a écrit : Là encore c'est un vrai bonheur de plonger dans un univers aussi cohérent et en même temps aussi original que celui de ton AVH !

Merci, ça me fait extrêmement plaisir !

Citation :J'aurais sans doute voulu que tout aille encore plus loin (l'histoire, les personnages, l'univers encore plus détaillé) mais avec la limite de 50 paragraphes je ne pense pas que cela puisse être beaucoup mieux

Difficile, en effet. En l'état, pour que l'aventure ne soit pas trop brève, j'ai déjà dû réduire à quasiment rien la liberté de déplacement (le joueur fait des choix tactiques, mais ne peut pas agir sur l'enchaînement des évènements et des lieux ).

Il serait sans doute possible d'en faire quelque chose de plus long et il faudra que j'y réfléchisse à l'avenir. D'un autre côté, même si le fait d'ajouter des paragraphes à l'aventure aurait permis d'ajouter de la non-linéarité, je ne crois pas que j'aurais trop étoffé les éléments du cadre. Les laisser plus ébauchés que développés fait à mon avis mieux travailler l'imagination du lecteur (c'est d'ailleurs quelque chose qu'on trouve dans Mea Culpa et que j'ai beaucoup apprécié).

Citation :(d'autant que le lecteur est pas mal sollicité, ce que j'adore : il faut faire travailler son imagination, et même, si je ne me trompe, un peu de sa culture, ce qui fait que l'on participe activement à l'élaboration du monde que l'on traverse... difficile de faire mieux au niveau immersion).

C'est une idée d'interaction que j'avais déjà eu pour Labyrinthe : faire deviner au joueur - à partir de multiples indices, mais sans jamais fournir la réponse sur un plateau - un élément essentiel de l'histoire. Mais dans Labyrinthe, une fois qu'on avait trouvé la bonne réponse, on pouvait avoir confirmation qu'on ne s'était pas trompé. Dans Ora Est, la vérité n'est jamais confirmée explicitement.

Show ContentSpoiler:


Merci beaucoup pour tes commentaires !
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#7
En ce qui me concerne, mon impression n'est pas très positive. Je ne sais pas quoi penser de cette avh tellement je ne la comprends pas. Je ne dois pas être le public visé je suppose, parce que vraiment cela m'a laissé très interrogatif.

Tout d'abord, le style est très bon. D'une grande fluidité, très rythmé, les dialogues sont très bien faits et souvent drôles. Donc je partais avec un très bon a priori.
Puis j'avoue avoir été presque assommé par la surcharge inutile de background (pas rapport au canevas qui lui est plutôt simple ; comme dans Incarnation mais là le déséquilibre richesse du background/modicité de l'argument est encore plus élevé : des fois je me demandais si je ne lisais pas un livre de jeu de rôles plutôt qu'une avh), et il y a un moment où je suis passé de mon point de vue (au moment du labyrinthe) de l'originalité au n'importe quoi, et j'ai eu la sensation d'une intrigue complètement non maîtrisée qui partait de plus en plus en couilles au fur et à mesure que cela progressait. En tout cas, il y a un moment où j'ai complètement cessé d'y croire. J'avoue aussi aussi ne pas voir compris grand chose à l'intérêt de la fin.
Concernant l'aspect jeu, là non plus je n'ai pas compris. A moi qu'une dimension stratégique ne m'ait échappée ce qui est possible, la plupart des choix sont totalement aléatoires ? C'est l'équivalent d'un droite/gauche, il n'y a peu d'indices (sauf pour le 50?) ou de raisonnement qui permette de trouver la bonne solution ? Et comme il n'y a ni règle ni pv, la seule punition possible est la pfa, parfois pour des choix hasardeux ? Je comprends pas le sens de tout ça. J'ai presque regretté qu'il n'y ait pas de règles, au moins j'aurais pu me raccrocher à quelque chose. En tout cas, à aucun moment l'avh ne m'a donné la sensation que j'avais du contrôle sur elle tant cela m'a paru aléatoire.

Donc pour résumer stylistiquement c'est très bon, mais je n'ai rien compris à ce que ça voulait faire. Donc c'est une avh qui ne doit pas être pour les lecteurs dans mon genre je suppose. J'ai en général beaucoup de mal avec le style pulp, c'est peut-être ça.
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#8
(25/07/2017, 02:32)Sukumvit a écrit : En ce qui me concerne, mon impression n'est pas très positive.

Je le regrette bien sûr, mais honnêtement, je ne suis pas surpris.


Citation :Puis j'avoue avoir été presque assommé par la surcharge inutile de background (pas rapport au canevas qui lui est plutôt simple ; comme dans Incarnation mais là le déséquilibre richesse du background/modicité de l'argument est encore plus élevé : des fois je me demandais si je ne lisais pas un livre de jeu de rôles plutôt qu'une avh)

Je ne vois pas en quoi le fait d'avoir un scénario de nature simple (quelque chose de difficile à éviter en 50 paragraphes) empêcherait de situer l'histoire dans un environnement complexe. L'originalité du cadre est une qualité en soi, elle n'est pas obligée d'être au service d'autre chose.

Je suis d'accord pour dire qu'il ne faut que la quantité de texte consacrée à expliquer le cadre en vienne à écraser le texte consacré à l'histoire, mais j'ai précisément fait un effort pour limiter le volume de ces explications.


Citation :et il y a un moment où je suis passé de mon point de vue (au moment du labyrinthe) de l'originalité au n'importe quoi,

Ce commentaire me surprend de ta part. Il me semble pourtant que, dans tes propres oeuvres, tu apprécies la bizzarerie, l'étrangeté et l'extravagance.


Citation :et j'ai eu la sensation d'une intrigue complètement non maîtrisée qui partait de plus en plus en couilles au fur et à mesure que cela progressait.

L'intrigue ? Mais l'intrigue est au fond très simple, comme tu l'observes toi-même (et comme c'est d'ailleurs indiqué dès l'introduction). C'est une poursuite, rien de plus et rien de moins. Indépendamment des lieux et des péripéties par lesquels elle passe, il me semble que l'histoire reste sur ces rails-là tout du long.


Citation :Concernant l'aspect jeu, là non plus je n'ai pas compris. A moi qu'une dimension stratégique ne m'ait échappée ce qui est possible, la plupart des choix sont totalement aléatoires ?

J'ai essayé de faire en sorte que, chaque fois qu'une alternative est offerte, le bon choix soit logique d'un point de vue tactique. Tu peux bien sûr juger que ma logique ne tient pas debout.

Show ContentQuelques exemples:


Citation :comme il n'y a ni règle ni pv la seule punition possible est la pfa, parfois pour des choix hasardeux ?

C'est inexact. Les divers codes que l'on peut noter au fil de l'aventure jouent en fin de compte un rôle très similaire à celui de points de vie. Il y a un passage, dans la deuxième partie, où le fait d'avoir plusieurs de ces codes peut mener à un PFA. À la fin de la troisième partie, on aboutit directement à un PFA si on a trop de ces codes.


Citation :Donc c'est une avh qui ne doit pas être pour les lecteurs dans mon genre je suppose.

Pour l'anecdote, j'ai failli concourir de façon anonyme. Me créer une nouvelle adresse mail, un nouveau compte Littéraction, faire participer l'aventure et voir quels commentaires je recevrais si les gens ne savaient pas que c'était moi. Je regrette un peu de ne pas l'avoir fait, ça aurait été intéressant.


Quoi qu'il en soit, je te remercie d'avoir tout de même essayé cette aventure.
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#9
"Je ne vois pas en quoi le fait d'avoir un scénario de nature simple (quelque chose de difficile à éviter en 50 paragraphes) empêcherait de situer l'histoire dans un environnement complexe. L'originalité du cadre est une qualité en soi, elle n'est pas obligée d'être au service d'autre chose."
Je pense que le principal désaccord est là. Je ne suis pas du tout d'accord avec ça. En particulier la dernière phrase. ça doit être pour ça que j'ai eu l'impression que l'avh n'était pas faite pour moi.

"J'ai essayé de faire en sorte que, chaque fois qu'une alternative est offerte, le bon choix soit logique d'un point de vue tactique."
Ah oui, donc c'est moi qui n'ait pas vu, autant pour moi ça me paraissait bizarre de ta part. Pour les mots-clés c'est une très bonne idée. Mais du coup pourquoi ne pas servir davantage, il reste quand même beaucoup de pfa ?

"L'intrigue ? Mais l'intrigue est au fond très simple, comme tu l'observes toi-même"
Autant pour moi. Plutôt qu'intrigue, je voulais dire péripéties.

"Ce commentaire me surprend de ta part. Il me semble pourtant que, dans tes propres œuvres, tu apprécies la bizzarerie, l'étrangeté et l'extravagance."
C'est comme ça. Mes goûts en écriture ont toujours été très différents de mes goûts en lecture.
Si tu veux que je te raconte ma vie, c'est une question qui m'a longtemps intriguée d'ailleurs. Peut-être que c'est parce qu'il n'y est pas question d'amour ? Toutes mes avh (sauf L'eau de la nuit (que je n'aime pas trop à cause de ça, et encore elle recherche son frère) et le dôme egloïde (mais j'ai toujours regretté de ne pas avoir plus développé la relation père-fils)) sont plus ou moins indirectement des histoires d'amour ou de perte d'amour. Du coup le fait de parler d'amour me donne la sensation que je ne suis pas original pour rien mais pour apporter de l'espoir, de l'absolu. C'est mon côté classique (edit : en y repensant c'est vrai qu'il y a une dimension fantastique/magique/surnaturel dans tout ce que j'écris, alors que la littérature de l'imaginaire (sauf dans le ldvelh) ne m'a jamais attiré plus que cela, c'est un vrai paradoxe).
Enfin, ce n'est qu'une hypothèse, la vérité c'est que je n'en sais rien.

Concernant la fin, c'est une question intéressante : quel commentaire aurais-je fait si je ne savais pas que c'était un nouvel auteur du forum ? En y réfléchissant, de toute façon le fait est que j'ai aimé le début mais que j'ai complètement décroché à la moitié de l'avh lorsque le délire partait trop loin pour moi. Donc j'aurais dit plus ou moins la même chose mais je pense que j'aurais pris beaucoup plus de pincettes, c'est sûr. J'aurais peut-être passé plus de temps à vanter les qualités du style. Mais là, comme les autres le font sans arrêt, je considère cela comme déjà assimilé de ta part donc je considère cela comme entendu. Si je suis trop brutal, faut me le dire.
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#10
(25/07/2017, 16:39)Sukumvit a écrit : "Je ne vois pas en quoi le fait d'avoir un scénario de nature simple (quelque chose de difficile à éviter en 50 paragraphes) empêcherait de situer l'histoire dans un environnement complexe. L'originalité du cadre est une qualité en soi, elle n'est pas obligée d'être au service d'autre chose."
Je pense que le principal désaccord est là. Je ne suis pas du tout d'accord avec ça. En particulier la dernière phrase.

Je comprends. Remarque bien que je suis d'accord pour dire qu'il est évidemment préférable que le cadre contribue le plus possible au scénario. Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de limiter le développement et la complexité du cadre à ce qui est strictement nécessaire d'un point de vue scénaristique (surtout pour une histoire brève).


Citation :Pour les mots-clés c'est une très bonne idée. Mais du coup pourquoi ne pas servir davantage, il reste quand même beaucoup de pfa ?

Pas tant que ça. Avant la dernière partie, il n'y a que trois PFA qui ne sont pas liés à ces mots-clés.

Dans la dernière partie, il est vrai qu'il y a cinq PFA sur huit paragraphes, mais il n'était plus vraiment approprié de faire encore intervenir des blessures ou des choses de ce genre. À ce stade-là, toute mon idée était que le joueur devait avoir deviné l'identité du Lémure (à partir des indices disséminés au fil de l'histoire) pour que les bons choix à faire deviennent clairs. (Du moins c'était la théorie. Je n'ai pas encore eu de retour suggérant que c'était si clair que ça.)


Citation :Autant pour moi. Plutôt qu'intrigue, je voulais dire péripéties.

D'accord. Il est vrai qu'elles sont un peu échevelées, mais bon, à partir du moment où j'avais choisi comme héroïne une techno-prêtresse ayant les villes du monde entier en guise de paroisse, il fallait tout de même un peu d'extravagance et de variété dans le déroulement de l'aventure. Je n'allais pas situer la course-poursuite toute entière sur la ligne 13 du métro parisien.


Citation :Concernant la fin, c'est une question intéressante : quel commentaire aurais-je fait si je ne savais pas que c'était un nouvel auteur du forum ? En y réfléchissant, de toute façon le fait est que j'ai aimé le début mais que j'ai complètement décroché à la moitié de l'avh lorsque le délire partait trop loin pour moi. Donc j'aurais dit plus ou moins la même chose mais je pense que j'aurais pris beaucoup plus de pincettes, c'est sûr.

Peut-être que ça n'aurait rien changé sur le fond, effectivement. Je disais ça parce que je ne sais pas à quoi m'en tenir. Il n'y a pas si longtemps, tu appréciais à priori la plupart de ce que j'écrivais, mais ça n'est clairement plus le cas actuellement. Je n'arrive pas à savoir si c'est moi qui n'écris vraiment plus le même genre d'histoire, si ce sont tes goûts qui ont changé, ou si tu es simplement parvenu à un point de saturation en ce qui concerne ce que j'écris.

Ça n'est pas terriblement important, mais la réponse pourrait m'être utile pour trouver des pistes de progression.
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#11
Ah ok, je vois ce que tu veux.
C'est vrai que je me suis contenté de dire que le style était bien sans comparer avec avant. Je n'avais pas aimé les deux avh précédentes à cause du style pour les raisons que je t'avais dite à l'époque, mais là oui j'ai beaucoup plus apprécié. C'est beaucoup plus créatif, ça tente des choses (changement de points de vue, insertion des dialogues, transitions...) tout en conservant la fluidité du style. Les dialogues sont ingénieux et cools. C'est beaucoup plus vivant et dynamique, moi je préfère cela, c'est davantage à mon goût.
Mais bon, ce n'est pas rassurant pour l'issue du yaz lol. Parce que la derrière fois tu as eu yaz d'argent et d'or, mais là comme je préfère tu n'auras rien tu vas voir ça c'est couru d'avance lol.

Après voilà cette avh ça vise de l'action pulp cool, et c'est un genre qui me rebute, je pense qu'il faut pas chercher plus loin.
(moi dans Louna Véga c'est plutôt le drame familial/thriller psycho pour faire sortir les mouchoirs, donc à part l'originalité je trouve que ces avh n'ont pas bcp de points communs)

Donc si je n'aime pas cette avh, c'est pour une raison qui n'a rien à voir avec les deux précédentes.

Pour le jeu, en fait je suis tombé dans tous les pfa et un seul mot-code, donc ma vision est biaisée.
Pour les indices, faut demander leur avis aux autres. Mais il y a peut-être un excès de subtilité. J'ai été confronté au même problème dans Louna Véga, et j'ai opté pour la solution bourrine artificielle de bien appuyer sur les indices (les persos disent : "retiens bien ça c'est important") et de préciser avant les choix importants : attention ! Réfléchissez ! Je pensais qu'on me le reprocherait beaucoup dans les feed, et en fait il y a eu juste une ligne de Tholdur au sujet de préciser l'irréversibilité des choix. C'est peut-être une piste.
En tout cas, je trouve cette avh est du coup difficile.

Pour le cadre, je ne suis surtout pas un fervent défenseur du fusil de Tchekov, mais là ça m'a paru surchargé.
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#12
Une fois de plus, le si bien nommé Outremer nous envoie faire du snorkling pour contempler en immersion totale un monde étrange qui brille par son originalité et ne ressemble à aucun autre. Tout auteur est évidemment influencé par des oeuvres déjà réalisées, écrites ou composées. Mais je reste à chaque fois admiratif de la manière dont tu t'écartes des sentiers battus pour proposer à chaque fois un micro-univers qui dévoile ses mystères au fur et à mesure de la lecture.
Ora est Labora ne déroge pas à la règle avec cet improbable mais réussi mélange de cyberpunk et de mythologie romaine, où l'essence divine est utilisée à des fins technologiques comme arme de service pour des policières mystiques (ou des prêtresses garantes de l'ordre, c'est comme on veut). Pas mal comme défi de traduire cette phrase en une bonne aventure, non?
Si en plus la plume est irréprochable, on sait avec tout ça qu'on ne va pas s'ennuyer.

Au rayon des reproches, tout d'abord la fin. Elle est bien scénaristiquement parlant, ce n'est pas le problème. La séquence dans le théâtre est même diablement réussie.
Mais quand j'ai dû tirer mes déductions entre les quatre personnages, je me suis retrouvé comme un rond-de-flan alors que j'avais les meilleurs indices à disposition. Deuxième tentative, deuxième échec à la toute fin. Sentiment de frustration et d'être vraiment un couillon. Donc au final, j'aimerais bien Outremer que tu m'en dises plus sur l'identité précise de notre ennemi numéro 1, par MP si tu préfères.

Autrement, les scènes de bataille éthérées incluant des centaines d'esprits qui se déchirent entre eux sans cri ni effusion de sang n'avaient pas pour moi l'intensité de véritables combats, même si le léger aspect tactique au début est sympa. Difficile à définir pourquoi. Peut-être visuellement parlant. Ou alors question de goût. Il y a peut-être un léger effet manga auquel j'avoue ne pas être le meilleur des publics.

Mais sinon, je n'ai pas boudé mon plaisir. Surtout que les autres personnages sont bien campés, très vivants. Même si on évolue seule la plupart du temps, les réactions des autres prêtresses et les dialogues sont assez réjouissants.

EDIT : A propos de ce que tu écris sur les deux raisons pour lesquelles tu préfères ici l'implicite concernant le cadre, j'en vois une 3ème majeure. L'héroïne est hyper familière de cet univers donc c'est compliqué ou maladroit de donner beaucoup de détails sur ce qui forme notre quotidien depuis longtemps. Ou alors, le personnage principal est un voyageur, un étranger ce qui justifie la description plus appuyée des innovations de ce monde par rapport au notre.
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#13
En ce qui me concerne, je fais un retour bref en m'excusant de ne pas avoir encore consacré à cette AVH le temps qu'elle méritait. Deuxième AVH que je lis d'Outremer et encore une fois le cadre de la narration est très intéressant. Après le mélange entre Kirikou et les technologies de pointe, on a cette fois un chasseur de démons dans un contexte d'hybridation entre la mythologie romaine et un immense jeu de Pokemon Go (avec cette idée sous-jacente que l'humanité a peut-être atteint le point où elle peut rendre ses mythes réels...)
C'est très bien écrit mais je n'ai pas accroché comme "Au nord du désert...". Difficile pour moi de mettre le doigt sur mes difficultés, l'impression d'être un peu submergé à la fois par la densité du texte, la multiplicité des références mythologiques et artistiques, et le fait de manquer de prise sur les événements (ce qui est bien sûr un effet voulu par Outremer). Du coup on arrive à une situation digne de la Traversée Infernale, un peu déboussolé.
C'est une AVH exigeante, qui demande sans doute plus de temps pour être appréhendée (en tous cas pour moi), mais la multiplicité des AVH candidates de très bon niveau ne m'ont pas permis de lui donner une seconde chance avant le vote.
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#14
Cette AVH au style impeccable et à l'univers flamboyant souffre d'une manque de jouabilité. Un peu comme pour Incarnations, on est le jouet des événements et pas vraiment acteur des décisions. C'est en tout cas mon ressenti. J'ai eu le sentiment que la différence entre les bons et mauvais choix était la plupart du temps arbitraire. Pas toujours, mais trop souvent pour que je me sente partie prenante dans le déroulement du récit. Alors, encore une fois, je me suis placé en lecteur de roman pour trouver une jubilation à suivre l'histoire, et découvrir l'univers. Le lecteur est donc ressorti comblé, mais le joueur frustré! Il manque la marge de manœuvre laissée au lecteur de "Au nord du désert" par exemple, qui spéculait en fonction de ses actions précédentes quelles seraient les suites envisageables. Ici rien de tel, on suit le récit sans pouvoir vraiment influencer les choses, sauf à de trop rares endroits (comme pour le choix "presque" final). Le choix final, quant à lui, est l'exemple type du caractère trop arbitraire. Le bon choix pourrait être réécrit de manière à en faire un mauvais, et les 2 mauvais de manière à en faire des bons, sans que cela altère la cohérence de l'histoire. Ou alors c'est que je suis complètement passé à côté. Confus
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#15
(31/07/2017, 20:32)Fitz a écrit : Donc au final, j'aimerais bien Outremer que tu m'en dises plus sur l'identité précise de notre ennemi numéro 1, par MP si tu préfères.

Je vais expliquer un peu tout ça dans mon message suivant.


Citation :Autrement, les scènes de bataille éthérées incluant des centaines d'esprits qui se déchirent entre eux sans cri ni effusion de sang n'avaient pas pour moi l'intensité de véritables combats, même si le léger aspect tactique au début est sympa. Difficile à définir pourquoi. Peut-être visuellement parlant. Ou alors question de goût. Il y a peut-être un léger effet manga auquel j'avoue ne pas être le meilleur des publics.

J'aime beaucoup le "street art" et j'avais envie qu'il joue un rôle dans l'aventure (d'un point de vue thématique, c'est assez approprié, puisque c'est un art urbain par excellence).

D'un autre côté, tu n'as pas tort de souligner que des combats entre des créatures essentiellement incorporelles paraissent peut-être un peu trop virtuels. Par ailleurs, il n'était peut-être pas une excellente idée que l'armée du méchant soit en fin de compte constituée de créatures qui lui sont presque identiques.


Citation :A propos de ce que tu écris sur les deux raisons pour lesquelles tu préfères ici l'implicite concernant le cadre, j'en vois une 3ème majeure. L'héroïne est hyper familière de cet univers donc c'est compliqué ou maladroit de donner beaucoup de détails sur ce qui forme notre quotidien depuis longtemps.

C'est vrai, bien sûr. Cela dit, je ne suis pas allé tout à fait au bout de cette logique-là : vers le début, j'ai tout de même donné quelques explications (en essayant de concilier clarté et concision, ce qui est plus facile à dire qu'à faire) concernant des éléments essentiels du cadre tels que les invocations, les lémures, la réalité augmentée, les lares, etc. Techniquement, ça ne collait pas tout à fait au point de vue du personnage (qui connait suffisamment ces choses pour ne pas avoir besoin d'y réfléchir), mais je craignais de perdre complètement le lecteur, autrement.


(31/07/2017, 21:02)gynogege a écrit : le fait de manquer de prise sur les événements (ce qui est bien sûr un effet voulu par Outremer).

Ce n'est pas tant un effet voulu que la conséquence (difficilement évitable) de la rencontre entre mon concept pour l'histoire et la limite de taille. J'aurais pu étaler cette AVH sur 200 ou 300 paragraphes et cela m'aurait permis de laisser beaucoup plus de liberté de mouvement au joueur, ce que j'aurais bien sûr préféré. Avec 50 paragraphes, il faut faire des choix. J'aurais pu rendre l'AVH un peu moins linéaire en la limitant à trois parties plutôt que quatre, mais je craignais que cela ne rende l'histoire moins satisfaisante.



(01/08/2017, 08:18)tholdur a écrit : J'ai eu le sentiment que la différence entre les bons et mauvais choix était la plupart du temps arbitraire.

Personne ne trouve jamais logique ce que je conçois pour être logique !


Citation :Le lecteur est donc ressorti comblé, mais le joueur frustré! Il manque la marge de manœuvre laissée au lecteur de "Au nord du désert" par exemple, qui spéculait en fonction de ses actions précédentes quelles seraient les suites envisageables.

Je comprends. Les actions que l'on peut choisir pendant la plupart de l'histoire manquent peut-être de conséquences satisfaisantes. Elles peuvent mener à des PFA et elles peuvent blesser l'héroïne (ce qui augmentera les risques ultérieurs de tomber sur un PFA), mais ce n'est peut-être pas suffisant.


Citation :Le choix final, quant à lui, est l'exemple type du caractère trop arbitraire. Le bon choix pourrait être réécrit de manière à en faire un mauvais, et les 2 mauvais de manière à en faire des bons, sans que cela altère la cohérence de l'histoire.


Théoriquement, le fait d'avoir deviné l'identité du Lémure est censé suggérer logiquement le bon choix... mais je soupçonne que cette logique-là résidait en bonne partie dans mon imagination.

Il y avait quelques autres indices, mais je ne te reprocherais pas de me dire qu'ils n'étaient pas suffisant.

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