L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
Suspense insoutenable!
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Je redoute le piège, mais je vais prendre le risque : Pharéole s’en empare.
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(26/06/2018, 19:30)tholdur a écrit : Ouaip. J'espère que Phareole va aller au bout, parce qu'autrement ça risque d'être un peu pénible de tout recommencer.

Il n'est pas impossible qu'il réussisse, mais ce n'est pas gagné. Il y une des trois portes qui restent qui est particulièrement dangereuse.

*

Pharéole s'empare de l'objet, puis s'écarte de nouveau, s'attendant à moitié à ce que le corps de la reine morte-vivante se dresse, les yeux brûlants et les doigts tendus. Mais rien ne se passe et rien ne vient empêcher le voleur de quitter la caverne pour regagner la salle aux cinq portes.

*

(En fait, c'est en retirant le collier qu'on évite que le cadavre revienne à la vie. Il s'agit d'un Torque de Réanimation, une babiole assez amusante quand on est en groupe : si un héros se fait tuer, ses compagnons peuvent utiliser le torque pour le ranimer en zombie. L'objet n'a aucune utilité pour un héros seul, donc Pharéole peut le jeter avant de choisir la prochaine porte qu'il ouvre.)
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L’Albane.
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(26/06/2018, 22:51)Jehan a écrit :
L’Albane.

Tu gardes le plus difficile pour la fin !

*

La porte s'ouvre pour révéler une large salle de pierre blanche, aboutissant à un corridor à côté duquel Pharéole remarque un levier de métal clair.

Mais c'est l'étrange créature au centre de la pièce qui monopolise l'attention du voleur. Elle est de forme humaine, mais difficile à percevoir nettement. Son corps est noir et parsemé de points blancs, comme si c'était une fenêtre en forme d'homme, donnant sur le ciel nocturne qui s'étend autour de Spyte.

Mais cette fenêtre bouge, semblant absorber la lumière des torches voisines. La regarder trop attentivement perturbe les pensées de Pharéole et l'empêche de réfléchir clairement.

*

Le combat s'engage. La créature - qu'on appelle un biophage - a une Habileté de 7 et elle n'est pas au contact de Pharéole au début de l'affrontement.

Le biophage absorbe l'énergie vitale de ses proies. Au début de chaque tour, Pharéole doit faire un test de Pouvoir ; s'il échoue, il perd un point de Force jusqu'à la fin du combat (vu les caractéristiques du voleur, cela ne devrait pas avoir la moindre importance).
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J’ai pensé à un truc : le torque de réanimation pourrait-il permettre à Pharéole de relever (temporairement) son chevalier illusoire si celui-ci tombait au combat ?

Quoi qu’il en soit, je garde le gemme bleue pour la Mort rouge, car je pense que c’est là qu’auront lieux les combats les plus rudes.

Pour cet affrontement-ci, Pharéole enchaîne un tir et deux coups d’épée aux deux premiers tour :


⚁ ⚂ ⚂ ⚃ ⚀ ⚁

⚄ ⚂ ⚁ ⚄ ⚃ ⚀

4, 16 et 21 points de dégâts potentiels.
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Ah ! oui, les tests de pouvoir :

⚄ ⚂

⚅ ⚂

Tout va bien.
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(27/06/2018, 08:18)Jehan a écrit :
J’ai pensé à un truc : le torque de réanimation pourrait-il permettre à Pharéole de relever (temporairement) son chevalier illusoire si celui-ci tombait au combat ?

Je ne pense pas. Il n'est pas tout à fait clair si le torque peut être utilisé en combat, mais il semble en tout cas très probable qu'il ne fonctionne que sur des créatures vivantes, ce qui n'est pas le cas d'une illusion.

*

La créature de l'Albane s'en tire légèrement mieux que celle de l'Étoile des Dons, car elle survit d'extrême justesse aux deux blessures infligées par l'Épée de Légende. Sa main aux contours imprécis effleure le bras du voleur, lui dérobant un peu de son énergie vitale. Pharéole perd 9 points d'Endurance (la Protection ne joue pas).

Au tour 3, Pharéole ne peut pas ne pas ôter au biophage son dernier point d'Endurance.


Dans la carcasse de l'étrange créature, le voleur trouve un sceptre de couleur blanche dont il s'empare.

Il entend tout à coup un fracas d'éboulement en provenance du corridor. Poussé - comme souvent - par la curiosité, il se dirige vers l'origine du bruit.


Le corridor débouche sur une profonde crevasse, qu'enjambe un mince pont de pierre. Un vent humide et pestilenciel émerge des profondeurs.

Le bruit vient du pont. Sous les yeux de Pharéole, des blocs de pierre s'en détachent pour tomber dans le vide. Bientôt, le pont tout entier commence à s'effondrer, en commençant par l'extrémité opposée.


- Pharéole peut courir sur ce qui reste du pont et bondir pour essayer d'atteindre l'autre rebord de la crevasse

- ou décider, plus prudemment, de rebrousser chemin.
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J’étais à deux doigts de sauter pour la beauté absurde du geste.

Mais j’ai effacé mon message initial : rebroussons chemin à la place…
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Pharéole rebrousse chemin tandis que le pont s'effondre totalement dans le gouffre. Il n'a pas de difficulté à regagner la salle aux cinq portes.

*

Maintenant que le voleur en a fini avec les archimages de second ordre, il va devoir choisir :

- La Lune Bleue

- ou la Mort Rouge ?
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Il est temps d’affronter la Mort rouge.
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Pharéole franchit la porte et se retrouve dans un cadre infernal, où des bourrasques brûlantes le frappent de plein fouet. Il se trouve sur un mince pont de pierre, surplombant un gouffre profond rempli de flammes. Mais sont-ce vraiment des flammes ? Lorsqu'il les observe, le voleur a l'impression de distinguer des formes mouvantes. Des démons de feu le regardent avec avidité, et des serpents ailés et incandescents exhalent des volutes embrasés par leurs naseaux.

Puis, à sa grande horreur, Pharéole remarque des hommes et des femmes vêtus de haillons, titubant ou gisant parmi les flammes infernales. Le feu ne les consume pas, mais leurs cris disent assez qu'ils en ressentent la morsure. Les démons et les serpents ailés prennent un plaisir horrible à tourmenter ces malheureuses victimes.

Pharéole se hâte de traverser le pont pour échapper à cette vision abominable.


Il atteint finalement la porte qui se trouve de l'autre côté du pont, la franchit et la referme derrière lui, échappant aux cris horribles et à la chaleur insupportable. Une bouffée d'air frais lui arrache un soupir de soulagement.

Ce n'est qu'ensuite qu'il regarde où il vient d'arriver : une longue salle dont les murs de bois sont ornés de boucliers aux blasons sommaires. En face de lui se tiennent une centaine de guerriers armés de haches et de boucliers, certains revêtus de cottes de maille. Ils sont tous blonds ou bruns, presque tous barbus, et ils portent les cicatrices de nombreuses batailles. Ce sont visiblement des guerriers aguerris.

Alors que Pharéole craint pour sa vie, les guerriers se mettent à l'acclamer ! Apparemment, ils le considèrent comme leur chef.

À ce moment, les trois larges portes à l'extrémité de la salle s'ouvrent à la volée, et les cris cessent. Trois silhouettes impressionnantes s'avancent, carapaçonnées des pieds à la tête dans des armures hérissées de pointes. L'un des arrivants brandit une hallebarde rouge comme le sang, le second une énorme hache, le troisième une grande épée barbelée.

Les guerriers se retournent et s'élancent pour les attaquer. Mais les trois intrus se fraient brutalement un passage avec leurs armes, faisant éclater les os et jaillir le sang. Le carnage est épouvantable. Saisi de frayeur à la vue de ce massacre, Pharéole reste figé sur place tandis que les trois intrus s'approchent peu à peu, foulant au pied les corps qu'ils viennent de démembrer. Sa terreur grandit encore lorsque, avec un hurlement triomphant, les trois hérauts de la Mort Rouge viennent à bout du dernier guerrier qui se dressait devant eux.

*

Il y a un paquet de dés à lancer pour ce combat, donc je vais donner tous les détails utiles pour abréger.

Les trois hérauts de la Mort Rouge ont une Habileté de 8. Ils ne sont pas au contact au début de l'affrontement. S'il le souhaite, Pharéole peut utiliser sa première action pour se placer dans un coin de la salle, où seulement deux de ses adversaires pourront l'attaquer à la fois.

Les hérauts ont 35 points d'Endurance et 5 en Protection.

Le problème principal est la terreur qu'ils inspirent. À chaque fois qu'il voudra effectuer une action (ça concerne même le déplacement, mais pas le fait d'invoquer le guerrier illusoire, qui est une action instantanée), il devra lancer un dé ; s'il obtient 1 ou 2, il est paralysé par la peur et ne peut pas effectuer l'action.

*

(Ce n'est pas dit expressément, mais il me semble quasi-certain que tous les guerriers qui voulaient aider Pharéole n'avaient rien de réel. Ce n'était qu'une mise en scène de la Mort Rouge pour inspirer la peur.)
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Pharéole va déjà se servir de la gemme bleue, en effet.

Les caractéristiques du guerrier : endurance 30, force 8, pouvoir 7, habileté 7, dommages 4D, protection 3.

Je suppose que c’est moi qui le contrôle ?

Le voleur va en effet tenter de se réfugier dans un coin de la pièce.


L’action est réussie.

Je suppose que deux des guerriers rouges vont au contact de Pharéole. Le troisième s’approche-t-il du chevalier illusoire ? Si oui, ce dernier porte un coup. (Est-ce qu’il est affecté par la terreur ?) Si non, il se déplace au contact du même adversaire que frappe le voleur à la fin du premier tour :


Cette fois, la peur le paralyse… Pas d’action de fin de tour, donc, finalement.

Pharéole est le premier à agir au début du tour 2 :


Et il agit, cette fois.

⚃ ⚄ ⚂ ⚄ ⚀ ⚃

18 points de dégâts (protection déjà déduite).
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Tour 1

Deux des hérauts s'approchent de Pharéole. Le troisième s'approche du guerrier illusoire (qui peut lui porter un coup).


Tour 2

Pharéole inflige une sérieuse blessure au héraut à la hallebarde. Celui-ci tente de riposter, tout comme son comparse à la hache, mais Pharéole esquive adroitement leurs armes pesantes.

Le guerrier illusoire réussit à parer l'attaque du héraut à l'épée, et il peut à nouveau porter un coup (même si le texte ne précise rien à ce sujet, il semble absurde qu'une illusion puisse être affectée par la peur).
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Les deux attaques du chevalier :


⚄ ⚀ ⚂ ⚃

⚂ ⚄ ⚃ ⚅


20 points de dégâts.

L’attaque de Pharéole…




Avortée.
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