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Tour 3
La panique retient le bras de Pharéole lorsqu'il essaie de porter une attaque, mais ses réflexes sont trop instinctifs pour être émoussés : il esquive de nouveau les attaques de ses adversaires.
Le troisième héraut blesse le guerrier illusoire d'un puissant coup de taille, lui ôtant 22-3 = 19 points d'Endurance.
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Je me suis trop emballé. J’ai perdu l’habitude de lancer les dés pour le test de force, mais les attaques du chevalier ne sont pas des réussites automatiques, elles… Corrigeons cela :
⚄ ⚂
⚃ ⚁
Heureusement, c’est bon.
Je lance maintenant les dés pour son attaque du tour 3…
⚂ ⚂
Touché !
⚂ ⚄ ⚃ ⚁
9 points de dégâts, protection déduite.
À Pharéole d’essayer d’attaquer au tour 4…
⚂
Ouf.
Et…
⚀ ⚀ ⚃ ⚄ ⚂ ⚀
Jet pourri, malheureusement. Seulement 10 points de dégâts.
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Tour 4
Les armes pesantes des hérauts de la Mort Rouge balafrent les murs, faisant voler d'épais éclats de bois. Mais elles ne versent toujours pas une goutte de sang : Pharéole esquive toutes les attaques avec autant d'aisance que s'il pouvait les prédire.
Le chevalier illusoire n'a pas la même adresse et le héraut à l'épée lui porte un nouveau coup, presque aussi puissant que le premier. L'illusion se volatilise.
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Ça devient critique… Pharéole survivra probablement à un coup, mais pas à deux. J’espérais que le chevalier remporterait son combat, mais j’imagine que je peux déjà m’estimer chanceux qu’il ait pu porter trois coups…
Est-ce que Pharéole agit au tour 5…
⚀
Eh ! non.
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Console-toi : les deux hérauts ratent également Pharéole, et leur comparse ne peut pas approcher.
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Ouais, enfin, arrivera un moment où ils parviendront à toucher le voleur. C’est presque embarrassant pour eux, là.
Bon, tour 6…
⚅
Tout de même. Allez…
⚁ ⚃ ⚃ ⚃ ⚃ ⚅
Un de moins !
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(28/06/2018, 17:46)Jehan a écrit : Ouais, enfin, arrivera un moment où ils parviendront à toucher le voleur.
Et c'est justement au tour 6 que ça finit par arriver : Pharéole achève le héraut à la hallebarde, mais il ne parvient pas à éviter l'attaque de son comparse. La hache lui inflige une profonde blessure, qui lui coûte 17-3 = 14 points d'Endurance.
Le héraut à l'épée - gravement blessé - utilise son action pour se rapprocher de Pharéole.
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Plus que 16 P.E. Peut-être de quoi encaisser encore un coup…
⚄
Le courage revient à Pharéole, semble-t-il.
⚂ ⚅ ⚅ ⚀ ⚁ ⚅
Et de deux.
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28/06/2018, 18:20
(Modification du message : 28/06/2018, 18:26 par Outremer.)
Tour 7 :
Pharéole sépare la tête du héraut à l'épée du restant de son corps. Ne reste plus que le héraut à la hache... qui rate son attaque.
Pour abréger, j'ai décidé de lancer les dés de ses futures attaques. Ça n'est pas brillant : il ne réussira à toucher Pharéole qu'au 14ème tour... s'il survit jusque-là.
(La capacité légendaire du voleur n'est pas la plus visiblement impressionnante, mais elle le rend beaucoup plus difficile à tuer que n'importe lequel des autres héros. Il y a un paquet de monstres dans ce livre dont la Force est entre 7 et 9. Avec deux dés, ils toucheraient la plupart du temps ; avec trois dés, c'est une autre histoire.)
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28/06/2018, 18:44
(Modification du message : 28/06/2018, 18:52 par Jehan.)
Eh beh. Ils ont combien en force ?
Sept tours pour vaincre, deux chances sur trois de toucher à chaque tour et probablement trois coups pour occire le dernier adversaire. Statistiquement, c’est favorable…
Tour 8 :
⚃
⚁ ⚅ ⚃ ⚂ ⚀ ⚅
17 points de dégâts.
Tour 9 :
⚂
⚀ ⚃ ⚀ ⚁ ⚁ ⚁
7 points ; c’est laid.
Tour 10 :
⚁
Tour 11 :
⚁
Je suis serein, je suis serein…
Tour 12 :
⚅
Ouf !
Il me faut au moins 16 avec les dés ; allez…
⚃ ⚀ ⚄ ⚁ ⚂ ⚄
https://youtu.be/OyTDjr5gpE0
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(28/06/2018, 18:44)Jehan a écrit : Eh beh. Ils ont combien en force ?
8. Si j'ai bien calculé, ça leur donne à peu près une chance sur quatre de toucher avec trois dés. Mais on ne peut pas dire qu'ils ont été très vernis sur leurs jets.
*
Le dernier des hérauts de la Mort Rouge s'effondre bruyamment sur le sol. Avec un frisson, Pharéole découvre que les armures étaient vides.
Leurs armes sont trop lourdes et leurs armures trop grandes pour convenir au voleur. Mais il y a plus intéressant : derrière les trois portes situées à l'extrémité de la salle se tiennent trois sarcophages de pierre dressés. Dans l'un d'entre eux, Pharéole découvre un sceptre rouge comme le rubis.
Le voleur rebrousse chemin. Mais, alors qu'il traverse le pont surplombant le gouffre infernal, quatre serpents ailés, aux yeux de lave et à la peau incandescente, s'élèvent pour l'attaquer.
*
Je crois honnêtement que les auteurs ont un peu craqué dans ce livre. Le combat précédent était déjà dur et méga-relou à cause de sa règle spéciale. Il n'était pas franchement utile d'en rajouter encore un autre.
Bref. Trois des serpents sont au contact de Pharéole dès le début du combat. Le quatrième va utiliser sa première action pour se rapprocher. Ils ont une Habileté de 8.
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(28/06/2018, 19:01)Outremer a écrit : Je crois honnêtement que les auteurs ont un peu craqué dans ce livre. Le combat précédent était déjà dur et méga-relou à cause de sa règle spéciale. Il n'était pas franchement utile d'en rajouter encore un autre. Ben comme au tome 1 avec Icon Ungody + Skrimir ...
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(28/06/2018, 19:09)Derje Boven a écrit : Ben comme au tome 1 avec Icon Ungody + Skrimir ...
Les deux combats avaient un intérêt scénaristique, et il était possible (et même souhaitable) d'éviter de combattre Skrymir.
Dans ce livre-ci, il y a une tripotée de combats qu'il n'est pas possible d'éviter, et certains d'entre eux ne sont pas franchement intéressants.
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28/06/2018, 19:14
(Modification du message : 28/06/2018, 19:15 par Jehan.)
Pff… Ouais. Là, c’est l’overdose.
Bon, je vais lancer mes dés par brouettes et te laisser calculer l’issue du combat. Je me contenterai d’indiquer le résultat à chaque fois (en incluant le +1 des dégâts du voleur). Pharéole attaque deux fois au tour 1.
Donc, si je lance six fois six dés, j’obtiens : 24, 23, 18, 16, 22 et 23.
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Les serpents ont 21 en Endurance et 3 en Protection. Ils ont par ailleurs une Force de 7, ce qui ne va pas être terriblement efficace contre le voleur.
Tour 1
Les trois serpents manquent leur coup. Le quatrième se rapproche.
Pharéole tue un serpent.
Tour 2
Les trois serpents manquent leur coup.
Tour 3
Pharéole tue un serpent.
Les deux survivants manquent leur coup.
Tour 4
Les deux serpents manquent leur coup.
Tour 5
Pharéole tue un serpent.
Le survivant manque son coup.
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