L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
Tour 7 :

⚂ ⚀ ⚁ ⚂ ⚄ ⚃

19.
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Se voyant sérieusement blessé et en passe de perdre le combat, Onaka est saisi d'une frénésie démoniaque. Ses mains griffues frappent avec une telle vivacité que Pharéole est cette fois incapable de les éviter.

Le voleur subit deux blessures. L'une, profonde, lui coûte 20-3 = 17 points d'Endurance ; l'autre, plus légère mais encore sérieuse, lui ôte 16-3 = 13 points d'Endurance.
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Non ! mais oh !

⚃ ⚁ ⚃ ⚃ ⚅ ⚁

23 points de dégâts potentiels au tour 8. Suffisant ?
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Ce dernier coup de l'Épée de Légende a raison d'Onaka. Le démon s'effondre, puis son corps se volatilise, ne laissant rien derrière lui.

*

(Je pensais honnêtement que l'expédition en solo de Pharéole allait s'achever avec ce combat-ci. J'avais sous-estimé l'efficacité de la capacité légendaire du voleur, qui force ses adversaires à lancer trois dés pour le toucher.)

*

Pharéole approche de l'alcôve contenant la statuette. Juste au-dessus, accroché au mur, il remarque un très bel arc d'if, avec une poignée d'ivoire sur laquelle sont gravées des runes de pouvoir. À côté se trouve un carquois émaillé, contenant cinq flèches pareillement élégantes et puissantes.

L'arc et les flèches sont magiques. L'arc ajoute 1 à la Force lorsqu'on s'en sert (ce qui ne devrait pas changer grand-chose pour Pharéole). Les flèches infligent 1D+3 de dommage.


Au moment où Pharéole s'empare de la statuette, tout devient sombre pendant un instant. Puis une cascade de couleurs tourbillonnantes et d'éclairs incandescent emplit son champ de vision. Pharéole est saisi de nausées, et la peur lui serre la gorge de son étreinte glacée.

Soudain, il se trouve de nouveau dans un corridor sombre, à son époque, dans la citadelle de Spyte. Devant lui, assis à une table, se trouve Myorg de Farantar.


Myorg sursaute sous l'effet de la surprise et de la joie.

"Tu as réussi !" s'écrie-t-il avec une exaltation démente. "Je ne peux pas y croire. Je suis libre de nouveau ! Libre !"

Sa voix est délirante, son regard brille d'un éclat insensé. Puis il se calme et, d'un air crispé, ajoute :

"Eh bien, qu'attends-tu ? Place la statuette au centre du pentacle. Allons, dépêche-toi !"

Au coeur du pentacle qui est gravé sur le sol, Pharéole peut voir un petit cercle d'argent qui a tout à fait la taille du socle de la statuette.


- Il peut placer la statuette dans le cercle

- ou ignorer Myorg et se diriger vers l'extrémité du couloir, où il distingue désormais une porte.
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Bon, dans un premier temps, on va se soigner avec la dernière potion de guérison et les remèdes des villageois…

⚄ ⚁ ⚁ ⚅ ⚄

20 points récupérés.

Ensuite… Étant donnée la réaction du type, placer la statuette dans le pentacle est probablement un piège.

J’avais envie de tomber dedans juste par esprit de contradiction…

… Mais comme la statuette semble avoir un rapport avec le temps, je redoute un effet à la con du style : les aiguilles de l’horloge affichent d’un coup minuit.

Donc on va se contenter d’avancer dans le couloir en ignorant Myorg de Farantar. Il n’avait qu’à porter un nom moins laid.
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Pharéole se détourne et se dirige vers la porte.

"Non !" hurle Myorg. "Où vas-tu ? Reviens !"

Puis il pousse un grognement de rage et un éclair magique jaillit de sa main pour frapper le voleur. Mais la statuette se met à briller et absorbe son sortilège.

"Non ! Ne me laisse pas, par pitié ! Je serai emprisonné ici pour toujours !"

Ses cris se font moins distincts lorsque Pharéole ouvre la porte et en franchit le seuil. Puis le voleur referme la porte derrière lui, et il n'y a plus le moindre bruit. Débarrassé pour toujours de Myorg de Farantar, Pharéole poursuit son chemin.

*

(Toute cette partie du livre est plutôt incongrue et je me demande si elle ne vient pas d'une partie de jeu de rôle que les auteurs de la série ont recyclée. C'est une quête optionnelle qui n'a qu'un rapport très faible avec le scénario du livre et qui est pourtant relativement longue.)

*

La porte donne sur un escalier en spirale qui s'élève à perte de vue. Des fenêtres commencent à apparaître dans les murs lorsque Pharéole approche du sommet. Il jette un coup d'oeil au ciel nocturne qui surplombe Spyte et voit que les cinq astres sont en train de se rejoindre. Avec effroi, il réalise qu'il reste moins d'une heure avant minuit ! Il se hâte de poursuivre et parvient finalement au sommet de l'escalier.


Pharéole se trouve dans une gigantesque salle circulaire, dont les murs sont faits de blocs de pierre massifs. Cinq portes s'ouvrent dans les murs, chacune marquée du symbole astrologique de l'un des archimages et portant des caractères magiques de la couleur appropriée : rouges pour la Mort Rouge, bleus pour la Lune Bleue, blancs pour l'Albane, vert pâle pour l'Étoile des Pestiférés, et dorés pour l'Étoile des Dons.

Au centre de la salle se trouve un bloc circulaire d'acier luisant, faisant presque deux mètres de diamètre. En son centre se trouve un large trou de forme irrégulière, évoquant une énorme serrure.


Quelle porte Pharéole va-t-il essayer en premier ?

- Celle de la Mort Rouge ?

- De la Lune Bleue ?

- De l'Albane ?

- De l'Étoile des Pestiférés ?

- Ou de l'Étoile des Dons ?
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J’aime bien l’aléatoire. Va pour l’étoile des Dons.
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Je me doutais que tu choisirais celle-là en premier !

*

Pharéole approche de la porte arborant le symbole de l'Étoile des Dons, incarnation de la chance, de la malchance, et de la prophécie. Il tourne la poignée et la porte s'ouvre aisément.



Pharéole pénètre dans un corridor aux murs de pierres grises. Le sol est recouvert d'un tapis rouge aux bordures dorées.

*

(Le texte offre ici la possibilité de faire demi-tour et de choisir une autre porte, mais quel intérêt ? On devine bien qu'il va falloir explorer ce qui se trouve derrière chacune des cinq portes.)

*

Alors que Pharéole s'avance le long du corridor, une trappe s'ouvre tout à coup sous ses pieds !


Le voleur doit lancer un dé.
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Une chance remarquable permet à Pharéole de se rattraper au rebord avant de tomber dans le vide. Baissant les yeux, il voit que le fond de la trappe est hérissé de pointes acérées.

Le voleur se hisse hors de ce piège et poursuit son chemin. Le corridor aboutit bientôt à trois portes, toutes de bois, sans aucun signe distinctif.


- Pharéole peut prendre la porte qui est en face de lui,

- celle de droite,

- ou celle de gauche.

*

(Cette séquence a un petit côté Défi Fantastique, non ? Mais ce côté aléatoire est bien sûr thématique.)
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À droite toute !
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La porte donne sur une salle poussiéreuse, encombré de meubles antiques. Au centre se trouve une table immaculée ; dans le mur de gauche, une ouverture donne sur un escalier ascendant.

Alors que Pharéole s'avance, une apparition fantomatique se matérialise devant la table. Le spectre d'un homme enveloppé dans un manteau et un capuchon. Sa main diaphane fait signe au voleur de s'approcher et une voix s'adresse à lui en un murmure rauque qui semble provenir d'une immense distance :

"Viens jouer avec moi, voyageur, comme j'aimais tant le faire de mon vivant."

Pharéole remarque sur la table une paire d'osselets qui ne s'y trouvaient pas un instant plus tôt.


- Pharéole peut accepter de jouer, auquel cas il doit miser un objet et lancer un dé,

- ou il peut simplement attaquer le spectre.
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Ouiii !


Pharéole mise une potion de diminution.
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Pharéole lance son dé, puis le spectre fait rouler le sien d'une manière surnaturelle que le voleur trouve pour le moins louche.


Le spectre obtient un résultat supérieur à celui de Pharéole. Celui-ci l'accuse immédiatement de tricherie, mais le spectre ne répond que d'un rire aride, avant de disparaître en emportant la potion de diminution. Pharéole peste, mais il n'y a visiblement rien à faire.

Fouiller la pièce ne lui fait rien découvrir d'intéressant et il ne tarde donc pas à emprunter l'escalier.


Au sommet de l'escalier, Pharéole parvient devant un mur de pierre qui semble constituer une impasse. Mais une marche s'enfonce sous son pied et une partie de la paroi pivote sous ses yeux.

Pharéole franchit l'ouverture et se retrouve dans une grotte aux parois naturelles, où il est accueilli par une vision répugnante : une créature visqueuse dont la forme est en perpétuelle mutation. Tour à tour et sans ordre apparent, elle est pourvue de tentacules, de membres chitineux ou de bras énormes. Des yeux s'ouvrent partout à la surface de son corps, et des antennes en émergent avant de disparaître de nouveau dans la masse informe qui constituent son être. Des mâchoires, hérissées de dents ou dégoulinantes d'un liquide infâme, s'ouvrent et se referment avec des bruits écoeurants. Certains orifices exhalent des gaz méphitiques, d'autres laissent passer des lanques effilées, luisantes de bave ou hérissées d'aiguilles acérées.

Saisi de dégoût, Pharéole voit avec effroi la paroi se refermer derrière lui avec un bruit sourd ! Puis la créature s'avance vers lui sur une myriade de pattes chitineuses.

*

Le combat s'engage. L'Anarch - c'est le nom de cette créature - possède une Habileté de 12. Mais comme elle n'est pas au contact au début de l'affrontement, elle va utiliser sa première action pour se rapprocher de Pharéole.
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Que de monstres!
Pas mal de portes aussi, et quelques trésors.
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