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Tour 3
Voyant Pharéole adopter une posture défensive, Icon décide de ne pas s'escrimer inutilement jusqu'à ce qu'une Foudre Noire lui tombe dessus : il se déplace pour arriver au contact de Milena.
(Ce déplacement permet à Pharéole - qui a une Habileté plus élevée - d'infliger automatiquement une blessure à Icon. Cependant, au début du tour 4, Pharéole ne sera plus au contact d'Icon.)
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Le voleur ne va pas s’en priver…
⚅ ⚁ ⚁
10 points de dégâts potentiels, 1 P.E. de moins.
Pharéole poursuivra Icon au tour 4.
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Tour 4
Après le déplacement de Pharéole, Icon est au contact de nos deux héros.
S'efforçant de rester concentrée sur son sortilège malgré sa frustration grandissante, Milena réalise trop tard le danger lorsqu'Icon s'approche. Avant qu'elle ne puisse esquisser le moindre geste de défense, la pointe du cimeterre s'est enfoncée dans son ventre. Le sang ruisselle abondamment le long de la lame courbe.
Un sourire sauvage se peint sur les lèvres d'Icon. La magicienne vient de perdre 22 points d'Endurance.
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Milena tente de lui rendre la pareille:
2D+2=7 contre 13-2=11
"Tout de même, j'ai failli attendre" (pense peut-être Icon^^)
Dégâts: 6+5+3+6+2+6+3 +7= 38 points de dégâts.
Non mais^^
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« Iconique enragé, toi qui craches l’éclair,
Il aurait été bon que ce ne soit en l’air…
Quant à ces larves qui provoquèrent ton ire,
À défaut d’écraser, tu t’en vas les nourrir ! »
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Icon crache du sang, mais ne tombe pas, bien que son visage soit livide. Sous vos yeux, il se dissout en une nuée scintillante qui commence à s'élever dans les airs.
J'ai employé le sortilège de Vaporisation pour m'échapper lors de notre première rencontre, vous dit une voix désincarnée. Cette fois, il va me permettre de régénérer ma force vitale.
Que veut-il dire ? Vous jetez un coup d'oeil à la barrière de flammes : elle semble en train de faiblir, mais la chaleur qu'elle dégage reste intense.
- Vous pouvez essayez de traverser la barrière de flammes pour sortir d'ici,
- ou utiliser la bouteille de cuivre (il y a un autre objet que le texte propose d'employer, mais vous ne le possédez pas).
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Pharéole possédant la bouteille, il l’utilise.
(Au passage, c’est forcément Milena qui a la lame, car il n’a plus de place dans son inventaire.)
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10/04/2018, 18:28
(Modification du message : 10/04/2018, 18:30 par tholdur.)
La bouteille de cuivre? Celle qui contenait le Djinn?
Edition: j'ai fait le ménage dans l'inventaire en supprimant les émeraudes (yeux de l'Hatuli) et la clé d'argent (de chez Fatima); J'ai ajouté l'épée de légende.
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10/04/2018, 19:23
(Modification du message : 10/04/2018, 19:24 par Outremer.)
Pharéole débouche la bouteille et la tient au-dessus de la nuée qui s'élève. Vous devinez ce qu'Icon prévoyait de faire : sous cette forme vaporeuse, il allait s'approcher du Puits de Vie qui s'ouvre dans le plafond de cette salle. L'énergie vitale qui en afflue aurait guéri ses blessures et lui aurait rendu toute l'énergie nécessaire pour reprendre le combat.
Peut-être votre ennemi ne peut-il pas voir clairement ce qui l'entoure sous sa forme actuelle. Au lieu de s'élever vers le Puits de Vie, il s'engouffre à l'intérieur de la bouteille de cuivre. Sitôt que la dernière volute a disparu, Pharéole referme la bouteille avec son bouchon.
La voix d'Icon résonne depuis l'intérieur de sa prison : "Quelle fourberie infâme est-ce là ? Libérez-moi, engeance de gueux ! Êtes-vous trop lâches pour combattre honorablement ?"
Pharéole cogne la bouteille contre le pilier le plus proche jusqu'à ce qu'Icon se taise. Si cette prison a pu retenir un puissant djinn pendant un millénaire, elle devrait pouvoir retenir votre ennemi juré...
Vous vous mordez les lèvres. Vous ne pouvez pas en être sûrs. S'il venait à se libérer, il vous poursuivrait certainement avec une haine et une force redoublées. Et il pourrait y avoir des occasion où, peut-être affaiblis par des blessures, vous lui offririez des cibles faciles. Vous ne pouvez pas être vigilants éternellement.
Votre regard balaie la pièce et la clarté verdâtre du Puits de Mort vous donne la solution à votre problème. D'après les légendes, ce puits mène tout droit au royaume de la Mort, d'où nul retour n'est possible. Vous éprouvez un soupçon de pitié pour Icon... mais juste un soupçon. Après une brève hésitation, Pharéole jette la bouteille dans le puits baigné de lumière verte.
Icon pousse un cri glaçant lorsqu'il réalise le destin auquel vous l'avez condamné. Mais sa voix, résonnant hors de la bouteille de cuivre, s'élève hors du puit comme le grondement du tonnerre, et ce qu'elle dit vous frappe de terreur. "Si je dois mourir, ce sera dans un dernier acte de vengeance. J'invoque les esprits de tous mes ancêtres pour m'accorder mon voeu. Par le sortilège de l'Ultime Malédiction, je les appelle depuis le royaume où je descends à présent. Tout comme vous avez pris ma vie, la chose qui m'est la plus chère et précieuse, je les charge de vous ôter ce qui vous est le plus précieux !"
La bouteille a maintenant disparu dans les profondeurs, mais vous voyez quelque chose en train de s'élever hors du puit. Cela ne semble d'abord être qu'une masse de vapeur verdâtre, mais vous commencez ensuite à distinguer des visages, des yeux fixes, des bouches béantes mais silencieuses... des mains émaciées qui se tendent vers vous...
L'horrible armée des ancêtres d'Icon émerge du royaume de la Mort pour lui accorder son dernier voeu. Vous essayez de vous enfuir, mais ils jaillissent déjà hors du puit et vous entourent, criant des malédictions que vous ne pouvez entendre et vous agrippant de leurs griffes spectrales. Il vous semble que le sang s'est changé en glace dans vos veines. Vous vous effondrez sur le sol de marbre dur, essayant de tenir à distance la ronde macabre des spectres. Le susurrement à peine perceptible d'un rire fantômatique vous parvient et vous voyez le visage d'Icon, visible un instant au milieu de la foule. Il est véritablement dans le royaume de la Mort, à présent. Il semble se pencher sur vous et vous entendez l'écho de sa malédiction :
'Ce que vous avez de plus précieux.'
Vous relevez la tête, vous demandant si vous vous êtes évanouis un instant. Les esprits ont disparu de la pièce, regagnant l'au-delà, et la barrière de flammes s'est également dissipée, révélant la sortie. Mais, alors que vous tendez la main pour vous emparer de l'Epée de Légende, vous réalisez que votre victoire vient d'être changée en cendres et vous laissez échapper un long hurlement de douleur et de désespoir. Lorsque les esprits sont retournés au royaume des morts, ils ont emporté l'Épée de Légende avec eux !
*
Vous êtes si abattus que vous faites à peine attention à votre voyage de retour, jusqu'au moment où vous émergez à la surface, dans la fraîche lueur de l'aube.
*
Vous voyez la porte du jardin de Fatima à nouveau. Elle est ouverte, et Fatima se tient là en compagnie de Hasan. L'esprit endeuillé, vous franchissez les dalles couvertes de rosée pour les rejoindre.
Leurs sourires amicaux ne tardent pas à être assombris par l'histoire que vous leur racontez. "Ces nouvelles sont amères," dit Hasan. "Cet Aïken devait avoir l'âme venimeuse d'une vipère. Il est malheureux que je ne sois pas resté plus longtemps avec vous : mon poignard aurait pu trouver son coeur et éviter cette triste conclusion à votre quête. Mais trouvez un réconfort dans mes paroles : rien n'est ni mauvais ni bon en soi, car tous les jugements viennent de l'esprit, qui n'est lui-même pas plus réel qu'un mirage. Ce que vous pensez être le fond du désespoir pourrait être en réalité un bienfait, car c'est dans la douleur qu'il est souvent possible d'atteindre l'Illumination."
Fatima pose une main sur votre bras. "Non, Hasan. C'est là ta voie : tu agis sans t'efforcer d'agir. La voie des héros est celle de l'effort. Même si la cause est futile, elle mérite qu'on se batte pour elle. Ton propre chemin est contemplatif, mais un héros doit saisir le monde et la vie à pleines mains."
Elle se tourne vers vous et vous fait signe d'entrer dans son jardin. "Hasan vous a conseillé d'accepter la défaite et ainsi de la nier. Il y a une autre voie et, bien qu'elle soit riche en périls, je pense qu'elle vous attirera pour cette raison. Vous croyez que l'Épée de Vie est perdue à présent que votre ennemi l'a entraînée au royaume de la Mort, mais il n'en est pas ainsi ! Il est dit que nul ne peut revenir du royaume de la Mort ; mais je dis, moi, que tout est possible. Si vous avez le courage de le tenter, je vous montrerai le chemin qui vous permettra d'accéder à l'Au-Delà et de récupérer votre épée. Je vous montrerai comment défier la mort..."
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10/04/2018, 22:24
(Modification du message : 10/04/2018, 22:24 par tholdur.)
Eh bien, ce fut plus rapide qu'avec le tome 2!
Mais on a sans doute eu beaucoup de chance au moment du naufrage de conserver tous nos objets.
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10/04/2018, 23:33
(Modification du message : 10/04/2018, 23:36 par Outremer.)
(10/04/2018, 22:24)tholdur a écrit : Eh bien, ce fut plus rapide qu'avec le tome 2!
Mais on a sans doute eu beaucoup de chance au moment du naufrage de conserver tous nos objets.
En partie, oui. Prendre le bateau a cependant un gros avantage : ça permet au voleur de récupérer le mannequin et de voler ensuite le Hatuli, qui est l'un des deux seuls moyens de connaître le chemin à suivre dans le souterrain menant à la Lame. L'autre moyen nécessite d'accomplir la quête secondaire que mentionne l'abbé lorsqu'on le sauve des griffes de la cyclope, ce qui coûte deux voeux (ça donne également un objet qui permet de se débarrasser immédiatement du Sept-en-Un, mais il ne vous a pas posé trop de problème en fin de compte). Si on ne connaît pas le chemin à suivre, le souterrain est extrêmement dangereux.
La première partie de l'aventure est extrêmement variable. Choisir d'aller voir Psyché (Saiki, de son vrai nom) aurait par exemple causé bien plus de péripéties.
Il y a quatre moyens de voyager jusqu'à l'île, mais l'un d'entre eux n'était pas disponible (il vous aurait fallu acquérir et garder le tapis d'Auguste dans le livre précédent). Le type que vous croisez dans la nécropole et qui vous offre à boire aurait pu vous parler d'un grand roc et vous suggérer de vous accrocher à ses pattes pour voyager... mais suivre cette suggestion aurait mis un terme à votre aventure, car le grand roc aurait continué à voler tout droit devant lui jusqu'à atteindre un autre continent. Si on choisit ce moyen de voyager, il n'y a que deux moyens d'éviter le PFA : l'un nécessite d'avoir entendu une certaine histoire au cours de la partie précédente (ça nécessite de suivre un parcours extraordinairement improbable), l'autre est d'avoir un prêtre dans l'équipe (le prêtre est le mode facile de la série).
Il y avait quelques ennemis quasi-impossibles dans le livre.
D'abord les trois simulacres de dieux que fait apparaître Susurrien. Azidahaka a 11 en Force, 10 en Pouvoir, 100 points d'Endurance, 6 en Protection, et inflige 12 dés de dégats. Nasu a 10 en Force, 11 en Pouvoir, 140 points d'Endurance, inflige 8 dés de dégats et tue instantanément un personnage qu'elle blesse s'il rate un test de Pouvoir. Le Yazir a 18 en Pouvoir, 85 points d'Endurance et les sorts qu'il peut utiliser incluent Foudre Noire.
Si on traîne trop sur le navire fantôme, il est aussi possible de rencontrer Hunguk le pirate. Il a 10 en Force, 5 en Protection, 100 points d'Endurance et il est immunisé à l'Asservissement. Il frappe deux fois par tour, infligeant à chaque fois 6 dés de dommages.
(Si jamais on gagne, on découvre que non seulement on n'a fait que le sonner un peu et qu'il n'est pas du tout mort, mais qu'il a livré bataille alors qu'il souffrait déjà de terribles blessures infligées lors d'un combat récent par un seigneur démon.)
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