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Milena n'est certaine de rien. Elle ne pense pas que le Voyageur cache quelque chose, mais pense que le Voyageur peut cacher quelque chose.
Milena n'en est pas certaine non plus, mais suppose qu'il est possible que les démons s'en prennent à Cordelia. Elle préfère donc suivre le conseil du Voyageur. Et puis si elle en attaque un, les autres risquent de rappliquer...
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(25/04/2018, 19:52)Outremer a écrit : Je vais traduire littéralement le paragraphe suivant, sans rien ajouter :
*
Avant d'aller plus loin, y a-t-il quoi que ce soit - relatif au Shéol ou aux personnes que vous y avez rencontrées - qui vous aurait fait éprouver des soupçons ? Réfléchissez-y et, s'il vous vient une chose en particulier à l'esprit, notez-la.
Ah oui, je me souviens de ce passage.
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Spoiler
L'un des rares cas où la série est finalement prisonnière de son format. L'idée est géniale mais l'auteur est obligé d'informer le lecteur qu'il y a un twist final, ce qui gâche un peu la surprise. Ceci dit, même en étant averti, ça reste difficile de noter la bonne réponse.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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La caverne s’étend sur des kilomètres, s’élargissant parfois en de vastes grottes, où la roche forme des décorations baroques. Dans un murmure perpétuel, l’humidité ruisselle le long des parois avant d’aller rejoindre la rivière.
Milena atteint enfin le fond de la caverne. L’eau recouvre la pierre comme une peau vivante. Le Voyageur indique du doigt une étroite fissure d’où elle semble provenir. La magicienne escalade la paroi pour l’examiner de plus près.
La fissure est basse, au point que Milena doit s’accroupir pour y pénétrer. Puis avancer à quatre pattes. Finalement, elle se trouve contrainte de ramper comme un serpent. Une phosphorescence blanc-vert afflue autour d’elle, emplissant l’air d’un sifflement éthéré. Elle a l’impression de traverser une succession de toiles d’araignée invisibles. Le sang cogne à ses tempes.
« C’est comme revenir dans le ventre maternel, n’est-ce pas ? » chuchote le Voyageur avec un petit rire.
« Silence, » lâche Milena, agacée par ses réflexions incessantes.
Alors que Milena s’attend à se retrouver piégée dans ce tunnel qui ne cesse de se rétrécir, il s’élargit tout à coup et elle émerge à l’air libre.
Milena se tient sur une plaine de pierre dure, scintillante de givre. Un vent glacé s’accroche à ses vêtements et à ses cheveux. Le ciel au-dessus d’elle est sans nuage, noir mais rempli d’un million d’étoiles.
Et devant elle, au centre de la vaste plaine, se tient Azrael lui-même.
Azrael est un géant aussi grand qu’une montagne. Sa peau est d’un noir de jais et ses yeux sont recouverts d’un bandeau blanc. Une épée colossale est plantée dans le sol devant lui, et sa main puissante repose sur son pommeau d’ivoire.
C’est véritablement l’Ange de la Mort. Son visage est d’une beauté qui dépasse l’entendement humain, et ses ailes s’étendent jusqu’aux rebords du ciel. Leur plumage est orné d’innombrables yeux, comme la queue d’un paon, mais la plupart d’entre eux semblent fermés. Les légendes qu’a entendues Milena révèlent que chaque œil représente un homme ou une femme vivant dans le monde des mortels, et qu’il se ferme lorsque cet individu meurt. Lorsque tous les yeux seront fermés, ce sera le Jour du Jugement, et ce jour ne peut plus être bien éloigné. La grande majorité des yeux sont fermés ; les morts sont bien plus nombreux que les vivants.
Cordélia parle pour la première fois. Regardant autour d’elle comme si elle sortait d’un rêve, elle demande : « Quel est cet endroit ? Que m’est-il arrivé ? » Le vent la fait frissonner.
« Ne crains rien, » lui dit le Voyageur. « Je vais te ramener dans le monde des mortels, où tes souvenirs reviendront vite. »
Il va la ramener ? Qu’est-ce que cela signifie ?
« Tu te dévoiles enfin, Voyageur ? » demande Milena. « Que signifiait cette remarque ? Et qui es-tu réellement ? »
Il réplique en jetant un sortilège. Des langues de flamme jaillissent pour envelopper Milena, qui perd 7 points d'Endurance.
Au contact de la plaine glacée, les flammes font s’élever un nuage de vapeur sifflante. Lorsqu’il se dissipe, le Voyageur se tient devant la magicienne sous sa véritable apparence : celle de son ennemi juré, Icon l’Impie, celui-là même qui a causé cette quête en volant l’Épée de Légende alors qu’il descendait au Royaume des Morts.
« Comme un ver dans une pomme, » commente Milena en époussetant ses vêtements noircis. « Disposer d’un guide pour traverser le Shéol, c’était évidemment trop beau pour être vrai… »
« Évidemment, » répond-il, les narines dilatées par l’anticipation de sa vengeance tant attendue. « Vous dissimuler mon apparence était facile ; une simple illusion pour abuser les faibles d’esprit. Tu reconnais ceci, bien sûr… »
Il révèle une épée qu'il gardait cachée sous le manteau qu’il vient d’abandonner. Les joyaux qui ornent la poignée et le fourreau de l’Épée de Légende sont aisément identifiables. Icon jette l’arme derrière lui.
« Aucune utilité, » commente-t-il avec dédain. « Cette épée est mal équilibrée. »
Il dégaine une épée longue et mince qui était dissimulée à l'intérieur de son bâton. « Je préfère nettement les armes du style kiri-ha. Laisse-moi te montrer son efficacité entre les mains d’un maître… »
Porté par une exaltation presque démente, Icon s’avance pour engager le combat. « Pourrait-il y avoir un lieu plus approprié pour mettre un terme à notre vendetta ? » s’exclame-t-il. « Ici, sous le regard de la Mort même, je vais enfin pouvoir me venger ! »
L’orgueil monstrueux de cet homme ! Azrael est l’instrument de Dieu, devant lequel vous n’êtes que des atomes, et Icon ne le considère que comme une sorte d’arrière-plan spectaculaire pour votre duel.
*
Commençons par les bonnes nouvelles. Icon n’a pas dû gagner d’expérience pendant qu’il était au Shéol, parce qu’il a exactement les mêmes caractéristiques qu'à la fin du précédent livre. Il n’a de plus pas d’armure. Il a quelques sortilèges à sa disposition, mais je ne m'en servirai probablement pas, parce qu'ils n’en valent guère la peine.
Les mauvaises nouvelles : il est au contact dès le début du combat et son Habileté de 9 lui permet d’agir le premier.
Il est possible de récupérer l’Épée de Légende pendant le combat, mais ça prend deux tours (un pour se déplacer, un pour la ramasser).
Je laisse à Milena le temps de choisir les sorts qu’elle a en tête (elle a juste eu le temps d’en changer avant le début du combat). Puis en avant pour le pénultième défi de l’aventure !
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Je peux maintenant révéler ce que j’avais confié à Outremer par M.P…
Jehan a écrit :Comme tu as dû t’en douter, je pense que le Voyageur n’est autre qu’Icon.
À cause de ses références à son pays qui fleurent bon le Japon, d’une part.
Mais aussi et surtout à cause du nom qu’il prétendait être le sien de son vivant : Dystheos.
Soit, littéralement, Ungody, ou l’Impie…
Dommage que Pharéole n’ait pas eu de fantôme !
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Bien trouvé, le coup de Dysthéos. Je n'avais pas deviné le sens.
Lors de son apparition à la fin du livre 3, certains des commentaires d'Icon (par exemple, le nom de sa soeur, Saiki) peuvent faire réaliser qu'il est en effet originaire d'un pays équivalent au Japon. Ça peut mettre la puce à l'oreille dans ce livre-ci, où il est plusieurs fois suggéré que le Voyageur est originaire d'un tel pays.
Il y a quelques autres indices par-ci par-là (vous ne les avez pas tous rencontrés).
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Tenter de l’invoquer aurait sans doute mis la puce à l’oreille de nos personnages…
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(26/04/2018, 19:14)Jehan a écrit : Tenter de l’invoquer aurait sans doute mis la puce à l’oreille de nos personnages…
Tout à fait. Il ne se passe rien et le Voyageur lui-même remarque que c'est étrange, parce que le cor aurait dû forcer Icon à venir, où qu'il se trouve.
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Pour moi ces indices japonais, c'était du chinois!^^ En plus je croyais que Aiken c'était d'origine Ta'ahsim...
Dysthéos??? C'est quoi, du grec ancien?
Avec le recul il est logique d'affronter Icon puisqu'on l'a envoyé au royaume des morts. Mais je trouve cela lassant d'avoir toujours le même gus à combattre. Deux fois c'était sympa, mais trois, c'est un peu la fois de trop pour moi.
Milena repart sur une double foudre noire. Pas certain que cela suffise, mais bon si on reprend on saura quel chemin suivre et qui est le Voyageur. Je suppose qu'on aura un certain avantage lors du combat:
Tour 1: 2D+5=14 contre 13-2=11
Tour 2: 2D+4=8 contre 13-2=11
Dégâts: 2+6+5+2+6+6+3 +7=37 points
Tour 3: 2D+5=7 contre 13-1=12
Dégâts: 5+6+6+4+4+5+1 +7=38 points
Une chance insolente aux dés!!! Icon avait-il plus de 75 points d'endurance, et Milena va-t-elle tenir 3 assauts?
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Tour 1
Alors que Milena se concentre, Icon porte un coup foudroyant que la magicienne ne parvient pas à esquiver. Elle perd 23-2 = 21 points d'Endurance.
Tour 2
Il enchaîne sur une deuxième attaque, tout aussi vive. Milena perd cette fois 16-2 = 14 points d'Endurance.
Puis il reçoit la Foudre Noire de plein fouet.
Tour 3
Surmontant la douleur avec un cri guerrier, il inflige une troisième blessure à la magicienne. Celle-ci est fatale. (19-2 = 17 points de dommages)
*
Ça ne s'est pas joué à grand-chose, en fait. Deux des attaques d'Icon n'ont touché que de justesse (avec un 9, ce qui est son score de Force) et une deuxième Foudre Noire aurait amplement suffi à le tuer (pour de bon, cette fois).
Je ne vais pas avoir beaucoup accès à Internet pendant les 3-4 jours qui viennent. On verra comment organiser la prochaine partie une fois que je serai de retour.
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Si on joue la sécurité il suffira de reprendre exactement le même chemin. On a un combat contre Typhon, ensuite on n'oublie pas de boire l'eau pour... oublier! Puis on règle son compte à Lei Kung et à Icon...
Mais si on veut explorer un peu plus, pourquoi ne pas tenter au départ la traversée sur un autre bateau?
Affaire à suivre...
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(26/04/2018, 22:05)tholdur a écrit : Mais si on veut explorer un peu plus, pourquoi ne pas tenter au départ la traversée sur un autre bateau?
Si vous voulez recommencer depuis le début, il faut clairement traverser sur l'autre bateau. Ça donne lieu à une péripétie bien plus sympa que tout ce qu'on peut rencontrer sur le navire de Silthor.
Dans le Shéol, il reste certaines choses que vous n'avez pas découvertes, mais vous repasserez nécessairement pas beaucoup de lieux déjà vus.
Si cette aventure a un défaut (en-dehors de ce test de Volonté ultra-vicieux), c'est qu'elle est plutôt linéaire. Il y a beaucoup de paragraphes qui sont consacrés à des choses qui n'en valaient probablement pas la peine (comme les ennuis qu'on peut s'attirer avec Tobias en début d'aventure) et ça n'en laissait pas assez pour offrir une vraie liberté de mouvement une fois qu'on est parvenu dans le Shéol.
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