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12/03/2018, 15:43
(Modification du message : 12/03/2018, 15:45 par Jehan.)
Je maintiens ma préférence pour demander comment éviter les molosses. Je ne suis pas sûr que fuir suffise, à mon avis il y aura d’autres choix à faire derrière.
Les probabilités de réussite de la tentative de triche de Pharéole sont en notre faveur.
Si tu maintiens également ton choix, je te propose de tirer à pile ou face pour les départager. Je suivrai ce que le résultat aura décidé.
(Par contre, on se trompe de fil.)
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12/03/2018, 15:55
(Modification du message : 12/03/2018, 17:07 par tholdur.)
"Un jour, Chuck Norris a joué à "Le maître des rêves" et l'a fini du premier coup en tuant une quinzaine de loup-garous accompagnés d'une petite centaine de marchands, une demi-douzaine de squelettes aux yeux bleus (il s'est fait faire un collier pour sa fiancée) les 5 frères d'Auguste de Vanteries, trois ou quatre Eislaken (rôtis à la broche) et une tribu d'elfes. Il a aussi joué à la baballe avec des meutes de molosses de givre. Bref, depuis le parcours est devenu beaucoup trop facile, une simple formalité. Désormais seules des niquedouilles devraient s'y reprendre à plusieurs fois pour suivre ses traces..."
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Bonne triche alors (rdv sur le nouveau sujet)!
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En dehors de la partie en cours, je réfléchissais à un ajustement des règles pour les sorts psychiques, de telle manière qu'on soit plus tenté de les utiliser. Car avec les règles d'origine on est enclins à ne jamais les employer. Je pensais donc à la possibilité, en cas d'échec, de le relancer dans la foulée, sans tour de mémorisation. Et même, soyons fou, que le test de résistance de la victime soit majoré d'un point à chaque tentative. Il me semble que serait un peu mieux équilibré. Vos avis?
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Hmm… Je ne suis pas un grand fan de l’idée de modifier les règles. À moins qu’on ne reste que sur un plan purement théorique. Dans ce cas, l’idée de la difficulté qui augmente pour la cible me paraît la meilleure, notamment du point de vue du réalisme : ça traduirait la fatigue induite par une résistance prolongée aux assauts psychiques.
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Il n'est pas question de modifier quoi que ce soit pour la partie actuelle. C'est simplement qu'avec un peu de pratique je me rends compte que la gestion des sorts psychiques n'est pas des plus optimale car ils sont trop difficiles à réussir par rapport aux autres. Si encore ils étaient vraiment très puissants par rapport aux autres mais ce n'est pas le cas. Pour contrebalancer mes propositions on pourrait ajouter que la concentration sur un sort psychique peut être brisée par un coup reçu. Il faudrait donc que le magicien soit bien protégé par ses équipiers, ce qui favoriserait les parties à 4 joueurs.
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Il est certain que les sorts psychiques présentent dans l'ensemble très peu d'intérêt, à l'exception d'Asservissement. Une cible avec 7 en Pouvoir (et les ennemis sérieux ont souvent davantage) résistera à un sort psychique plus de la moitié du temps.
Si je devais réécrire les règles de la série, je pense que je modifierais les effets des sorts plutôt que la méthode pour les lancer. Par exemple, augmenter un peu le niveau de Hurlement, mais lui permettre de prendre plusieurs ennemis pour cibles (ce qui réduirait les chances que le sort n'ait pas d'effet du tout).
Enfin bon, ça reste un problème considérablement moins important que le pouvoir de soin du prêtre.
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14/03/2018, 19:39
(Modification du message : 14/03/2018, 19:41 par tholdur.)
Hurlement peut être intéressant face à un adversaire unique, s'il réussit, mais souvent le magicien joue après l'attaque de l'ennemi, donc celui-ci a en général le temps de lancer une première attaque à pleine puissance. Autant laisser de côté ce sort et faire en sorte que les autres personnages parent, puisque c'est un seul ennemi qui est concerné.
Le souffle mortel n'a aucun intérêt par rapport au météore, quand bien même il est de niveau plus faible: il fait moins de dégâts et l'ennemi a une chance plus ou moins importante d'esquiver complètement les dégâts.
Vampire peut être intéressant par contre, en l'absence de prêtre. Si le lancer est réussi, encore une fois.
Main du diable est une foudre noire au rabais, et en plus il faut être au contact, cela ne compense pas le niveau plus faible d'une unité (4 contre 5 pour foudre noire)
Asservissement peut être intéressant, mais uniquement si l'adversaire a un niveau de pouvoir faible (il faudrait octroyer au magicien une compétence passive le rendant capable d'évaluer correctement le niveau de pouvoir de l'adversaire). Mais il y a encore la possibilité que l'asservissement soit annulé après réussite (1 chance sur 6 après chaque assaut).
Je pense que les magiciens peuvent avoir intérêt à tenter de temps en temps asservissement, voire vampire s'il n'y a pas de prêtre, mais ils sont rapidement cantonnés à des foudres noires et météores.
Edition: j'ai oublié les 2 sorts de puissance, dont je ne vois toujours pas l'intérêt. Téléportation par contre, c'est un des sorts incontournables!
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(14/03/2018, 19:39)tholdur a écrit : Le souffle mortel n'a aucun intérêt par rapport au météore, quand bien même il est de niveau plus faible: il fait moins de dégâts et l'ennemi a une chance plus ou moins importante d'esquiver complètement les dégâts.
À noter que les sorts psychiques ont tout de même pour avantage que leurs dommages ignorent la Protection. Mais il reste vrai qu'un magicien n'a aucune raison de lancer Souffle Mortel plutôt que Météore.
Citation :Asservissement peut être intéressant, mais uniquement si l'adversaire a un niveau de pouvoir faible (il faudrait octroyer au magicien une compétence passive le rendant capable d'évaluer correctement le niveau de pouvoir de l'adversaire).
Il y a un certain nombre de situations hors-combat où Asservissement peut être bien utile.
Concernant l'évaluation du Pouvoir... si on joue normalement à la série, on connaît évidemment le score de Pouvoir de ses adversaires lors d'un combat, et il est vrai que ça fait une différence non-négligeable pour le magicien. À partir de maintenant, je donnerai éventuellement des indices sur le score de Pouvoir des ennemis dans les cas où il est particulièrement faible (6 ou moins) ou particulièrement fort (9 ou plus).
Citation :j'ai oublié les 2 sorts de puissance, dont je ne vois toujours pas l'intérêt.
Puissance a surtout de l'intérêt lorsque le groupe comprend quatre membres. Donner +1 en Force au chevalier, au voleur et au prêtre pendant 4 tours, ça peut être bien utile (ça aide notamment bien le prêtre lorsqu'il essaie de déséquilibrer son adversaire, ce qu'il peut faire en réussissant une attaque avec 3 dés). La version qui ne dope que le magicien lui-même paraît en revanche assez inutile, à moins de tomber sur un ennemi complètement immunisé à la magie.
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