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01/03/2018, 21:33
(Modification du message : 01/03/2018, 21:33 par Outremer.)
Troisième tentative. Comme nous avons déjà vu une bonne partie de la première moitié du livre, nous allons abréger les passages déjà vus.
Insérez vos fiches d'aventure, puis nous démarrerons directement avec le combat contre les loups-garous (loup-garous ? loups-garou ? loups-garoux ?).
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01/03/2018, 22:16
(Modification du message : 09/03/2018, 19:53 par tholdur.)
Milena la Ténébreuse
Habileté : 7
Force : 7
Pouvoir: 12
Endurance : 12/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/6/1350
Équipement (9/10)
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (91 pièces)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-brasero
-rations
-manteau
-gants
-sac de couchage
-
Sorts
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Spoiler
I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 2D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 2D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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02/03/2018, 19:16
(Modification du message : 09/03/2018, 20:53 par Jehan.)
« Ami, toi qui brûles de savoir qui je suis,
Donne-moi, afin que clarté succède à nuit,
Un moment pour extraire, en hâte, grappes, vrac !
D’humbles et remuants vers du fond de mon sac.
Aventurier, filou, troubadour, péroreur,
Coupeur de bourses, vaurien, rimeur, rêveur,
Joueur de mots, vide-gousset, fileur, jaseur,
En un mot, de poules, de bien, de cœurs : voleur.
De par le monde, de nombreux noms l’on me pare :
Puck au pays d’été, en amont Caracole…
Mais pour vous, compagnon, c’est à vif – point de fard ! –
Que s’ouvre grand mon âme, et salue Pharéole. »
Pharéole
Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350
Endurance : 24/34
Force : 9
Pouvoir : 7
Habileté : 9
Dégâts : 2D6+1
Protection : 1 (plastron)
Équipement :
1. Dague
2. Plastron (protection : 1)
3. Manteau de fourrure
4. Cloche
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Sac de couchage
7. Arc magique ²
8. Gants
9. Harpe
10. Fourreau de l’Épée de légende
11. Scribo
¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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Donc...
Cartomancienne, prédiction, deux pièces d'or perdues, un onguent de soin obtenu (5 x 1D), rencontre du ménestrel, harpe obtenue, coup d'oeil à la partie de dames, pas de chevalier ou de prêtre dans le groupe, dodo, zzzz, hein quoi, AAAAH des loups-garous !!!
Le combat s'engage. Un loup-garou et deux marchands au contact de Pharéole, un loup-garou et un marchand au contact de Milena.
Pris au dépourvu suite à ce réveil abrupt, vous subissez tous deux des blessures : Pharéole perd 3 points d'Endurance, Milena en perd 7.
Les loups-garous ont 9 d'Habileté tandis que les marchands ont seulement 5.
Tour 1
Pharéole ne parvient pas à empêcher le loup-garou de le mordre. Il perd 7-1= 6 points d'Endurance.
Milena a plus de chance : elle esquive l'attaque qui lui était destinée.
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(Milena paye et récupère l'onguent)
Milena tente de lancer son météore:
2D+4=10 contre 12-2=10 (youpi!)
Alors voyons les dégâts:
LGP: 2D+2=12
MP1: 2D+2=9
MP2: 2D+2=7
LGM: 2D+2=11
MM: 2D+2=6
(j'aurai mieux fait de garder le premier lancer pour tous les ennemis)
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Pharéole récupère donc la harpe, et attaque son loup-garou au tour 1 (sale bête).
⚀ ⚅
Touché.
⚄ ⚁
4 points de dégâts.
J’ai une petite chance de l’achever dès ce tour, alors Pharéole utilise sa vivacité d’esprit :
⚅ ⚃
Arf ! ben… raté.
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02/03/2018, 21:42
(Modification du message : 02/03/2018, 21:45 par tholdur.)
Quoi qu'il se passe pour le reste du tour 1 et le début du tour 2, Milena tente au tour 2 de lancer "blessure" sur LGM:
2D+2=8 contre 12-1=11
3D+3=16 points de dégâts
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J’ai oublié de jouer le tour 2 :
⚂ ⚃
⚃ ⚁
4 points de dégâts (c’est bien arrondi au supérieur ?), donc malheureusement insuffisant pour l’achever.
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02/03/2018, 22:05
(Modification du message : 02/03/2018, 22:05 par Outremer.)
Le marchand qui attaque Milena au tour 1 réussit à lui infliger une estafilade : 3-2=1 point de dommage.
Tour 2
Alors que la hache de Pharéole peine à s'enfoncer dans la chair du loup-garou, les griffes de celui-ci n'ont pas le même problème. Heureusement, le coup manque de précision et la blessure est plutôt légère : 5-1=4 points de dommage.
(Les dommages infligés aux loups-garous par des armes non-magiques sont bien arrondies à l'entier supérieur.)
Le loup-garou qui fait face à Milena tire à nouveau un 11 sur son jet d'attaque, manquant donc tout à fait son coup. Il n'aura pas l'occasion de récidiver, car le sort de la magicienne l'essorille et le désentripaille.
L'attention de Pharéole est concentrée sur le loup-garou au point que l'un des marchands réussit à le blesser avec son poignard : 4-1=3 points de dommage. Les deux autres marchands manquent leur coup.
Tour 3
Le loup-garou qui affronte Pharéole touche à nouveau, mais les réflexes du voleur lui évitent de subir une trop grave blessure : 4-1=3 points de dommage.
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Eh bien, Pharéole prend cher.
Finissons-en !
⚂ ⚁
Et…
⚄ ⚃
5 points de dégâts. C’est bon.
Si Milena mémorise météore (ou miasmes) au tour 3, Pharéole se met en parade au début de tour 4. Sinon, il visera l’un des marchands.
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(Je présume que Milena passe ce tour-ci à mémoriser un sort. Étant donné la pénalité qu'inflige le combat à mains nues, elle a peu de chance d'infliger des dégâts autrement.)
Le loup-garou succombe enfin.
Débarrassé de cette menace, Pharéole esquive sans peine les attaques des deux marchands. Milena est un peu moins chanceuse cette fois-ci : elle reçoit un coup de poignard qui lui coûte 5-2=3 points d'Endurance.)
On passe au tour 4.
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Milena mémorise effectivement météore au tour 3:
Tour 4:
2D+4=8 contre 12-1=11
Yaaaaaah!
MP1 2D+2=11
MP2 2D+2=10
MM 2D+2=11
Emballé c'est pesé^^
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02/03/2018, 23:38
(Modification du message : 02/03/2018, 23:39 par Outremer.)
Le sort de Météore met un point final et fumant à ce combat.
Abrégeons ce qui suit :
Votre butin consiste en : 45 pièces d'or, une broche argentée en forme de tête de loup, la patte d'un loup-garou, un damier avec ses pièces, et les poignards des marchands.
Le ménestrel mourant vous confie ensuite le fourreau de l'Épée de Légende.
Vous quittez la clairière.
Vous apercevez la comète.
Elle s'écrase au milieu d'une clairière et il en sort une créature squelettique. Vous êtes cachés dans la végétation entourant la clairière.
Milena a mémorisé Foudre Noire et essaie de lancer le sort. Elle a droit à trois tentatives. Si ça ne marche pas (ou que les dégâts infligés ne sont pas suffisants), un combat normal s'engagera contre la créature squelettique.
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Milena prend 23 pièces et le damier.
Puis elle essaie de lancer foudre noire:
2D+4=9 contre 12-1=11
Milena est en veine ce soir!
Dégâts potentiels: 2+4+2+1+3+1+1 +7=21
Ah j'ai parlé trop vite. Mais si elle a droit à 3 essais, elle peut peut-être mémoriser à nouveau le sort au 2e et le relancer au 3e?
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Pharéole échange hache contre dague, prends les 22 pièces d’or restantes et le fourreau de l’Épée de légende.
Il prise un peu de tabac pour essayer de récupérer quelques P.E…
⚀
⚂
Hmm. Le cancer du poumon n’est plus très loin…
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