L'Épée de Légende S3E04 (Le Maître des Rêves)
#61
Bon, second météore paré au lancement:

2D+4=13 contre 12-1=11

...Parchemin mon ami...
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#62
Trois tentacules attaquent Pharéole.

Le tentacule B rate avec un 9.

Le tentacule C rate avec un 8.

Le tentacule D rate avec un 12.


Quatre tentacules attaquent Milena.

Le tentacule E touche avec un 7 et inflige 5-2=3 points de dommage.

Le tentacule F rate avec un 10.

Le tentacule G rate avec un 8.

Le tentacule H rate avec un 8.


Vous voyez que la chance ne vous a pas abandonné ! Ou peut-être serait-il plus exact de dire qu'elle a abandonné tout le monde également...

En avant pour le tour 3 !
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#63
Réessayons.

⚁ ⚀

⚂ ⚄

9 points de dégâts potentiels, ça devrait l’achever. Plus que six.

Reste à survivre à ce tour.
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#64
J'ai utilisé des dés virtuels car pas chez moi.
2D+3=9 contre 12-1=11

Attaque sur les 6 tentacules restants, dans l'ordre initial (le 2e en premier lol car le 1er a été détruit au tour 1)

Dégâts respectifs: 7,7,12,9,10,6.

Cela devrait suffire, mais vont-ils emporter un de nos deux héros avant de disparaître?
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#65
L'attaque de Pharéole vient à bout d'un autre tentacule. Les six autres attaquent de nouveau nos héros.

Trois d'entre eux attaquent Pharéole.

Le tentacule B touche avec un 6 et inflige 6-1=5 points de dommage.

Le tentacule C rate avec un 10.

Le tentacule D rate avec un 11.

Les trois autres attaquent Milena.

Le tentacule E rate avec un 8.

Le tentacule G touche avec un 7 et inflige 8-2=6 points de dommage.

Le tentacule H rate avec un 11.

Au même instant, des jets de flammes aveuglants partent des doigts de Milena. Le sortilège de Météore pulvérise cinq des tentacules restants.



Un gargouillement furieux se fait entendre sous la glace. Votre résistance acharnée a dissuadé le monstre d'insister. Il ramène ce qui reste de ses tentacules sous l'eau, laissant derrière eux des traînées d'un sang noir graisseux. Sous l'épaisseur de la banquise, vous voyez l'oeil cligner une fois, inscrutable, puis s'enfoncer dans les profondeurs.

Vous poursuivez votre chemin vers la côte tandis que les ombres du crépuscule s'épaississent.



La côte de Wyrd est bordée de hautes falaises découpées, qui surplombent une plage de boue gelée et de galets.

Vous regardez vers le nord. Vous allez devoir traverser cette terre désolée jusqu'au Palais du Crépuscule Eternel où réside le Roi-Sorcier. Il se révèlera certainement un adversaire redoutable, mais vous devez le vaincre pour obtenir le pommeau de l'Epée de Légende.


Alors que vous longez une vallée enneigée, vous apercevez, loin en contrebas, les lumières douces et frémissantes d'un village. La fumée des cheminées s'élève dans l'air froid de la nuit, brouillant les contours des sapins qui s'élèvent à l'autre extrémité de la vallée. Instinctivement, vous prenez la direction du village, attirés par la perspective de pouvoir vous réchauffer. Mais un doute vous arrête aussitôt : les habitants accueilleraient-ils volontiers des étrangers venus d'une autre contrée ?

- Vous pouvez vous rendre au village
- ou le contourner.
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#66
Je suis d’avis de rejoindre le village.
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#67
Oui. Milena mémorise un météore, car il vaut mieux prévenir que guérir, mais elle a bon espoir de trouver de quoi se refaire la santé.
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#68
Vous descendez dans la vallée, contournant des congères et les troncs noirs de quelques arbres pour atteindre le promontoire où se trouve le village. Surplombant un ruisseau et un étang gelés, il consiste en un large hall de bois, au toit incliné couvert de chaume, et en quatre ou cinq petites huttes de pierre qui servent probablement d'entrepôts.

La fumée que vous avez aperçue s'échappe d'une ouverture dans le toit du bâtiment central. Vous vous dirigez vers lui, frissonnant sous l'effet d'une bourrasque glaciale. A l'intérieur, un chien se met à aboyer, avertissant les habitants de votre présence. Cela vous dissuade de tenter une approche discrète et vous frappez tout simplement à la porte.

La porte est ouverte par une personne tenant une lanterne. La lumière soudaine vous empêche de distinguer le visage de l'individu et vous vous protégez les yeux. Des arômes chauds de ragoût, de viande bouillie et d'alcool de pomme de terre s'échappent de l'intérieur fuligineux du hall. Vous sentez également une forte odeur d'hommes et d'animaux.

"Que voulez-vous ?" demande l'homme à la porte.

"Un abri, pour commencer," répondez-vous. A mesure que vos yeux s'ajustent à la lumière, vous commencez à distinguer ses traits : un homme au crâne dégarni, maigre comme un coq malade. Il a l'air âgé, ce qui signifie probablement qu'il avoisine les vingt-cinq ans. A Wyrd, une longue vie est un destin rare et qui n'a rien d'enviable.

"Qui êtes-vous ?" demande-t-il d'un ton soupçonneux. "Vous n'êtes pas de Wyrd, c'est évident." Il fait une pause, puis semble se décider. Il ouvre grand la porte et s'écarte. "Rentrez, rentrez."

"Et dépêchez-vous !" lance un vieil homme édenté accroupi près du feu. "Lorsque le froid s'infiltre à l'intérieur, il n'en ressort plus avant le printemps !" Il émet un rire bref, puis tourne de nouveau son attention vers la tourbe en train de brûler.

Le hall est rempli de gens et d'animaux, ces derniers étant essentiellement des cochons, des poules et des chiens, même si vous remarquez deux vaches maigres près du mur du fond. Il semble que le village entier et tout son bétail se pressent ensemble dans ce lieu pendant l'hiver.

 À la suite de l'homme à la lanterne, vous vous dirigez vers le foyer. La viande dont vous sentiez l'odeur se révèle être du poulet. Vous voyant lorgner sur ce repas en cours de préparation, une femme voisine du feu vous jette un regard hostile et coiffe la marmite de son couvercle.

L'homme se tourne et vous invite à vous asseoir sur le tapis de fourrure avec lui. Il fait signe à un garçon, qui apporte des bols en bois remplis de bouillie chaude. Pendant que vous mangez, l'homme vous remplit des chopes d'eau fraîche et vous parle du village :

"Je m'appelle Shan'hans et je suis le chef de ce village. Normalement, nous n'oserions pas accueillir des étrangers, mais la neige a coupé les routes principales. Nous ne devrions pas voir les gardiens de la loi pendant un mois ou deux."

"Comment accède-t-on au Palais du Crépuscule Eternel ?" demandez-vous après vous être désaltérés.

Il vous regarde droit dans les yeux le temps de quelques battements de coeur, puis se tourne vers un groupe de personnes situées de l'autre côté du foyer et leur demande : "Est-ce que le bébé va mieux ?"

Une adolescente élancée d'environ treize ans se lève et s'approche. Étudiant le reste du groupe, vous voyez plusieurs femmes pressées autour d'un berceau, le visage tiré par l'inquiétude. "Pas mieux," dit à voix basse la fille à Shan'hans. "Je crains qu'il ne passe pas la nuit."

Shan'hans secoue la tête avec tristesse et se tourne vers vous. "De l'eau bouillante a été renversée sur le bébé ce matin. Il est horriblement brûlé." Son regard se baisse vers le sol. "La mort sera une délivrance."



Allez-vous sacrifier votre dernière dose d'onguent pour sauver ce bébé ?
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#69
Je l’ai gardée exprès pour ça…
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#70
Pharéole s'approche du berceau, écartant doucement les femmes inquiètes pour pouvoir regarder le bébé. Sa peau est horriblement rouge et il est trop faible pour pleurer. L'adolescente avait raison, il ne survivra pas jusqu'à l'aube dans cet état. Heureusement, le voleur peut y faire quelque chose. Il applique l'onguent à la peau brûlée du bébé, qui reprend aussitôt une apparence normale. Les femmes poussent des exclamations de surprise. Le bébé lui-même regarde un moment Pharéole, puis se met à glousser joyeusement. Sa mère le soulève avec un cri de bonheur pur, des larmes coulant sur ses joues...

"Un miracle !" s'écrit l'une des autres femmes. "Êtes-vous donc les serviteurs des dieux ?"

"Certes pas," répond Pharéole en souriant. "Dans d'autres contrées, des mortels peuvent faire des choses que vous jugez visiblement miraculeuses. Personne ne sait-il utiliser la magie à Wyrd ?"

Un silence descend sur la salle. "Il n'y a que le Roi-Sorcier," répond quelqu'un d'un air sombre. Puis ils se mettent tous à bavarder pour dissiper l'atmosphère pénible qu'a suscité la mention de leur monarque.


"Je sais à présent que j'avais raison de vous inviter," dit Shan'hans en souriant lorsque vous le rejoignez. "Au fait, je ne crois pas vous avoir présenté Uraba..."

Vous regardez l'adolescente élancée qui est maintenant assise en tailleur à côté de lui. Elle rejette en arrière le capuchon qui lui couvrait la tête. Votre surprise ne passe pas inaperçue : elle adresse un sourire à Shan'hans, qui s'esclaffe bruyamment. Vous vous étiez attendus à une fille ordinaire, peut-être inhabituellement précoce, mais elle n'y ressemble en rien. Sa tête est entièrement rasée à l'exception d'une longue mèche de cheveux blonds. Une bande de peinture blanche encadre ses yeux et, au centre de son front, il y a un tatouage en forme de cercle incomplet. Sa caractéristique la plus étonnante et peut-être la plus déconcertante est son extraordinaire et tranquille assurance.

"Uraba est une Voyante," explique Shan'hans, riant encore légèrement.

"Une Voyante ? Mais... qui l'aurait cru ? C'est-à-dire, dame Uraba, que votre jeune âge..." Votre embarras fait sourire les villageois qui vous entourent.

"Je ne suis pas une grande dame," fait Uraba avec un large sourire. "Je suis née dans une hutte assez similaire à celle-ci, en fait. Pas besoin de titres, appelez-moi juste Uraba."

Vous bavardez pendant plusieurs heures avec Shan'hans et Uraba. La plupart des villageois rechignent à parler du Roi-Sorcier. Même Shan'hans, que vous jugez être un homme d'une forte fibre morale, est visiblement mal à l'aise chaque fois que vous mentionnez votre quête. Mais Uraba la Voyante est différente des autres. Elle ne manifeste ni crainte ni respect du Roi-Sorcier, qu'elle appelle "le vieil essoufflé" et "l'étouffeur de rêves". L'attitude qu'elle manifeste à son égard semble être du dédain et même une certaine pitié plutôt que de la peur.

L'heure vient finalement de dormir. "Allongez-vous près du feu," vous dit une femme que vous croyez être l'épouse de Shan'hans. "Il n'y aura pas de mauvais rêves cette nuit, grâce à la Voyante."

Vous méditez ses paroles en vous installant pour dormir. Aucun rêve ne vient en effet déranger votre sommeil. Vous vous réveillez frais et dispos, pour manger un petit déjeuner fait d'un potage nourrissant et de pain à l'ail.

(Le sommeil et le repas vous permettent de récupérer 4 points d'Endurance.)



Il est temps pour vous de partir. Vous remerciez Shan'hans et les villageois pour leur hospitalité et leur dites adieu. Uraba n'est visible nulle part. Vous sortez dans la froideur du matin et vous mettez en marche dans la neige épaisse.


"Ne soyez pas si pressé de partir."

Vous vous retournez au son de cette jeune voix cristalline. Uraba est assise sur une pile de bûches recouverte de neige. Elle ne porte que sa mince tunique, mais ne semble pas souffrir du froid.

Vous souriez et vous approchez d'elle. "Nous pensions que tu avais oublié de dire au revoir..."

"Non. Mais nous devons parler de choses que les autres pourraient ne pas comprendre. Prenez ceci..." Elle vous tend un petit sac, que vous ouvrez pour découvrir une cloche de fer. Vos expressions interloqués font rire Uraba. "Pour sonner la fin de l'ancien et le début du nouveau !" déclare-t-elle, comme si cette remarque cryptique expliquait tout.

"Tu es une Voyante. Qu'est-ce que cela signifie, exactement ?"

Elle hausse les épaules. "J'aperçois le futur, peut-être. Ou peut-être que je dis simplement aux gens ce qu'ils savent déjà. Je n'en suis pas certaine. Vous, par exemple, je peux dire que votre destinée n'est pas de tuer le Roi-Sorcier. Oh, il est possible que cela arrive, mais ce n'est pas une nécessité. Votre destinée est d'un ordre supérieur et le Roi-Sorcier n'est qu'un obstacle sur votre chemin."

"Et quelle est cette destinée supérieure, exactement ?"

"Vous demandez à une Voyante d'être précise ? Je suis désolée, je ne fais pas exprès d'avoir l'air cryptique et mystérieuse, mais le futur ne permet pas la certitude. Votre destinée est d'empêcher les cinq derniers Vrais Mages de regagner ce monde : la Lune Bleue, la Mort Rouge et les autres. Pour cela, vous allez devoir reconstituer l'Epée de Vie, communément appelée l'Epée de Légende. Le Roi-Sorcier possède le pommeau et c'est pour cela que vous êtes venus pour le tuer."

"À l'origine, peut-être," répondez-vous en hochant la tête. "Mais la misère et la souffrance que nous avons observé semblent une également bonne raison de débarrasser ces gens de ce mal."

"Le bien et le mal sont comme les cases blanches et noires d'un damier," dit Uraba. "Il y a longtemps, un visionnaire a utilisé le pouvoir de l'imagination pour transformer Wyrd en une terre de plaisir et de confort. A cette époque, les gens n'avaient pas besoin de peiner toute leur vie. La terre était une corne d'abondance, le temps s'écoulait sans saison ni trépas. La contrée était une chose immuable ; un paradis, certes, mais le paradis est un lieu inhumain, pour lequel l'homme n'est pas plus fait que pour l'enfer."

"Qu'est-ce qui s'est passé ?" demandez-vous lorsqu'elle s'interrompt.

"Ce que vous voyez. Les rêves se sont desséchés et affadis, le pays a été englouti par un gris sans fin. Le Roi-Sorcier s'est sevré de la fontaine de l'existence et son coeur est devenu dur et froid. Il tient Wyrd dans une étreinte racornie, comme une fleur morte entre les pages d'un livre..."

"Et tu dis qu'il n'est pas mauvais ?"

Elle soupire et jette un regard sombre vers le nord. "Oubliez le bien et le mal. Détruisez-le si vous le pouvez." Ses yeux se tournent de nouveau vers vous. "Je peux jeter un bref coup d'oeil dans le futur pour vous. Je sais déjà que, pour atteindre le Palais, vous devrez traverser la Forêt des Epines. Les Elfes essaieront de vous arrêter ; vous devrez les affronter ou battre leur chef aux dames. Dans la forêt, vous serez poursuivis par les Molosses du Givre. Ils sont la première ligne de défense du Roi-Sorcier, les premiers éléments de sa magie onirique qui réagiront à votre présence. Au-delà de la forêt, vous atteindrez le Palais. Le voyage sera périlleux mais bref : le Palais est situé dans un monde de rêves crépusculaire où la géographie ordinaire ne signifie rien. Avant de pouvoir entrer, vous ferez face à Gristun, une goule monstrueuse qui garde les trois portes du Palais."

"A présent, je peux répondre à une seule des questions qui suivent :"

- "Comment pourrons-nous battre le chef des Elfes aux dames ?"
- "Comment pourrons-nous éviter les Molosses du Givre ?"
- "Quel est le meilleur moyen d'entrer dans le Palais ?


(La cloche est un objet qui occupe une place normale dans votre inventaire. Sauf erreur de ma part, les divers objets qui servent à résister au froid - gants, sacs de couchage et autres - ne sont utiles que pendant la traversée de la banquise.)
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#71
Pour la première, je doute qu'on soit les mieux placés pour jouer vu ce qui s'est passé en début d'aventure (on n'a pas les perso les plus experts), et puis Milena n'a plus le damier qui aurait sans doute servi.
Pour la deuxième, on trouvera peut-être nous-même avec un peu de chance.
Mais pour la troisième, je doute qu'on ait un indice qui nous permette de choisir la meilleure des 3 portes.

J'opterai donc pour la troisième question, si Pharéole est d'accord.
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#72
Ça me va.

Comme Pharéole n’a plus d’onguent, il va prendre la cloche.
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#73
(09/03/2018, 20:51)Jehan a écrit :
Ça me va.

Tes souvenirs de la partie EdL d'il y a quelques années vous ont été bien utiles en t'incitant à garder une méthode de soin jusqu'à ce point de l'aventure, mais je vois qu'ils n'étaient pas suffisamment précis pour te rappeler que la troisième question est précisément celle que vous aviez posée à l'époque (et que la réponse est spectaculairement inutile). Tongue

*

Uraba plisse le front et regarde le ciel quelques instants. "Gristun est puissant mais stupide. Ne gaspillez pas votre force à le combattre. Évitez-le et courez jusqu'aux portes. Il y a une Porte du Carnage, une Porte de la Peur et une Porte de la Confusion. Choisissez le péril que vous pensez avoir le plus de chance de surmonter."

Vous remerciez Uraba et lui faites vos adieux.


Vous prenez la direction du nord sous un ciel enneigé. Autant que possible, vous restez à l'abri des sapins, car le vent gelé qui souffle autour de vous vous glace la peau. Chacune de vos expirations crée de minuscules cristaux de glace aussitôt emportés par la bise.

Au milieu de l'après-midi, une neige épaisse est en train de tomber lorsque vous approchez d'une forêt noire, épineuse et inextricable. Une sorte de sentier s'engage entre les buissons, mais, alors que vous vous en approchez, un groupe de silhouettes élancées apparaît, vêtu de gris et de vert, portant de grands arcs et de minces épées argentées.

(Les elfes qu'on trouve dans les Terres de Légende ressemblent physiquement à ceux de Tolkien ou de D&D, mais leur comportement se rapproche beaucoup plus des créatures féériques des contes et légendes. Ne vous étonnez donc pas s'ils se montrent peu amicaux.)


Le chef de ces elfes s'avance jusqu'à vous, croisant votre regard résolu de ses yeux verts et froids. Puis il parle : "La saison sauvage de ce monde s'éveille à travers cette contrée. Les nuages projettent leur froid sur la terre et de grandes bourrasques glacées font trembler la chair. Le blizzard s'étend sur toutes les choses vivantes ; le vent sifflant remplit les vallées de profondes congères."

Il s'interrompt, vous fixant toujours de son regard dénué d'âme. "Ce chemin est nôtre et l'emprunter vous coûterait tout votre sang. Nous vous interdirons cette forêt. Allez-vous-en ! Suivez les empreintes que vous avez laissées dans la neige. Vous ne passerez pas."

Typique d'un elfe : il répète tout ce qu'il dit à de multiples reprises.


(Ayant reçu les conseils d'Uraba, vous n'avez pas de raison de ne pas défier le chef des elfes aux dames. Il sera toujours temps de les affronter si vous perdez.)


Le seigneur elfe est tenté lorsque vous lui proposez de jouer votre passage aux dames. Comme la plupart des créatures féériques, les elfes sont fascinés par les jeux et les énigmes. Finalement, il prend une décision.

"Amenez un damier !" lance-t-il à ses guerriers sans détourner ses yeux de vous. "Amenez des pièces ! C'est au jeu que les mortels devront affronter les fées en duel."

L'un des elfes disparaît dans la forêt, revenant quelques instants plus tard avec un damier, accompagné de ses pièces, qu'il dépose par terre. Le seigneur elfe et vous-mêmes vous asseyez dans la neige, de part et d'autre du plateau de jeu.


Le seigneur elfe prend les blancs, ce qui est son droit puisque vous l'avez défié, et réfléchit à son premier coup.

(Décidez lequel de vous deux affronte le chef des elfes. Tout ce que ça change, c'est que Pharéole dispose d'une option supplémentaire.)



Vous devez décider de la stratégie à adopter contre l'elfe. Étant une créature sans âme, il semble probable qu'il se révèle un joueur méthodique, mais pas exceptionnel.

- Vous pouvez avancer vos pièces centrales pour pénétrer ses défenses ;

- avancer toutes vos pièces en une formation régulière ;

- attaquer sur les deux flancs ;

- jouer des coups au hasard, pour le dérouter ;

- si c'est lui qui joue, Pharéole peut tricher (il doit dans ce cas réussir un test d'Habileté avec 2D+1).
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#74
Pharéole me semble le mieux armé pour jouer, qu'il décide de tricher ou non.
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#75
Pharéole triche, évidemment…

⚄ ⚀
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