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Pharéole n'éprouve pas de scrupule à tricher. Un bon joueur de dames n'aurait pas honte d'utiliser ses capacités supérieures pour vaincre un novice. Pourquoi un voleur devrait-il avoir honte d'utiliser ses propres capacités, qui incluent la dextérité manuelle ?
La stratégie de Pharéole est de distraire l'attention de l'elfe en laissant errer sa main droite au dessus du damier d'une manière apparemment indécise, tout en déplaçant des pièces de la main gauche. Bien sûr, il ne faut pas abuser du stratagème, sans quoi l'elfe s'apercevrait que des pièces n'occupent plus la place qu'elles devraient avoir. Mais il ne faut pas non plus se montrer trop prudent, ce qui pourrait signifier la défaite. Tout va être une question d'équilibre.
Le seigneur elfe est visiblement perplexe, mais Pharéole triche de façon si adroite qu'il ne remarque rien. L'elfe est finalement contraint de reconnaître sa défaite. Il balaye les pièces du damier d'un geste quelque peu agacé, avant d'affecter une expression indifférente.
"Vous avez perdu," ne peut s'empêcher de lui lancer Pharéole.
"Conformément à notre accord, vous pouvez pénétrer dans la Forêt des Epines," répond-il. "Nous ne vous barrerons pas le passage. Mais vous y trouverez des périls hideux et terribles. Des Wadwos errent dans la bruyère et des Etaynes au souffle affamé vous traqueront lorsque la nuit sera tombée. Vous décrire toutes les autres menaces serait tâche pénible, aussi ne vous parlerai-je pas des Eidolons, des Wormes et des Molosses de Givre qui pourraient aussi s'en prendre à vous. L'homme le plus résolu ne serait pas déshonoré si son courage venait ici à faiblir. Personne ne blâmerait celui qui se détournerait de cette forêt maudite."
Vous haussez les épaules en rassemblant vos affaires. "Peut-être, mais ce n'est pas une possibilité envisageable. Merci pour la partie." Vous gardez un oeil prudent sur les guerriers elfes pendant que vous les contournez pour pénétrer dans la forêt.
Il fait nuit et le ciel est d'un noir d'encre, mais la neige semble néanmoins dégager une faible luminescence. Sur ce fond blanc, des buissons épineux plus hauts que vous-même se détachent comme une toile de ténèbres.
Vos bottes font crisser la neige poudreuse. Le vent s'est apaisé, ce qui rend le froid terrible légèrement plus supportable. Vous songez à vous installer pour camper lorsque quelque chose vous parvient aux oreilles : le bruit à peine audible de pas dans la neige.
- Vous pouvez camper ici
- ou décider de ne pas vous arrêter maintenant.
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10/03/2018, 08:34
(Modification du message : 10/03/2018, 08:34 par tholdur.)
Je ne sais pas si Pharéole a des souvenirs de son "autre vie" (quand il était Aubin si je me rappelle bien), mais je propose de camper. Si des tas de bestioles menaçantes doivent nous pourchasser la nuit durant, autant s'arrêter dès maintenant et ne marcher qu'une fois l'aube revenue. Je doute qu'on puisse échapper à une traque en règle. Alors que si on reste à un point donné, on pourra peut-être s'en tirer à meilleur compte? Les pas c'est peut-être un Wadwos? Mais si on fait du feu, on peut espérer repousser certains assaillants?
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Non, je me rappelais juste du bébé à soigner, et j’ai de vagues souvenirs de la forteresse, mais pas du reste. Je serais bien en peine de déterminer le meilleur choix ici.
Je doute que ce qui nous suit soit amical. Mais effectivement, je ne vois pas comment lui échapper en pleine nuit dans une forêt inconnue. Autant l’affronter en terrain choisi.
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Vous commencez à déposer votre matériel, espérant pouvoir vous reposer un peu avant d'aller plus loin. Ce faisant, vous continuez de tendre l'oreille, guettant le moindre son provenant de l'épaisse forêt épineuse qui vous entoure.
Un bruit soudain vous fait vous retourner. Puis, vous vous détendez : ce n'était qu'une branche trop courbée par la neige, qui laissait glisser son fardeau au sol... Mais, à travers le voile des flocons qui tombent en tourbillonnant, vous apercevez l'éclat froid et luisant d'un regard qui vous fixe depuis les ténèbres !
Vous ramassez rapidement vos possessions. La créature s'approche... non, il y en a plusieurs. Elles sont tout autour de vous. Leur pas résonne étrangement dans la nuit silencieuse. Ce sont les Molosses de Givre, la meute du Roi-Sorcier. Leurs crocs sont comme des stalactites et leurs yeux comme des puits de ténèbres.
Je ne vous cache pas que la situation n'est pas brillante. Il y a quelques combats dans la série qu'il est quasi-impossible de gagner, et qu'il vaut mieux éviter ou fuir. Les Molosses de Givre en sont un.
Il y a six Molosses en tout. Au début du combat, vous êtes chacun au contact de deux d'entre eux. Les deux derniers sont encore à distance, mais ils vont utiliser leur première action pour se rapprocher et vous serez alors totalement encerclé.
Individuellement, un Molosse est à peu près aussi redoutable que l'un des loup-garous que vous avez affronté au début du livre (mais sans protection contre les armes non-magiques). Leur Habileté est de 9.
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Il est temps de mourir.
Pharéole attaque son premier molosse au début du premier tour, puis le second en utilisant sa vivacité d’esprit à la fin.
⚀ ⚁
⚁ ⚃
7 points de dégâts potentiels pour le premier.
⚃ ⚀
⚅ ⚁
9 pour le second.
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10/03/2018, 12:34
(Modification du message : 10/03/2018, 14:49 par Outremer.)
Notez qu'il est possible de fuir ce combat. Mais, encerclés comme vous l'êtes, ça va être très difficile à moins d'employer la téléportation.
AJOUT : Milena n'a aucune raison de parer à ce tour-ci, donc je vais faire attaquer les Molosses. Ils ont 8 en Force et infligent 2D+1 points de dommage.
Le Molosse A touche Pharéole avec un 5 et inflige 11-1=10 points de dommage.
Le Molosse B touche Pharéole avec un 6 et inflige 11-1=10 points de dommage.
Le Molosse C touche Milena avec un 8 et inflige 6-2=4 points de dommage.
Le Molosse D touche Milena avec un 4 et inflige 11-2=9 points de dommage, tuant la magicienne.
Le Molosse E se rapproche de Pharéole. Le Molosse F se rapprochait de Milena pour l'attaquer, mais sa cible ayant trépassé, ce déplacement ne lui sert à rien.
Tour 2
Le Molosse A touche Pharéole avec un 4 et inflige 6-1=5 points de dommage, tuant le voleur et mettant un terme à cette tentative.
À moins que vous n'ayez envie de tenter un nouvel itinéraire pour parvenir à Wyrd, je vous propose de considérer que vous aviez sauvegardé en arrivant au village, et de repartir de là.
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C'te boucherie !
сыграем !
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Question n°2 et Pharéole triche toujours?
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(10/03/2018, 17:31)tholdur a écrit : Question n°2 et Pharéole triche toujours?
À noter que, s'il se fait prendre en train de tricher, il faut affronter les elfes (qui sont sept). Ce n'est pas un combat aussi difficile que celui des molosses, mais ce n'est tout de même pas de la tarte.
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Alors plutôt question 1 et on essaye de semer les "givrés"?
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Je reviens sur le dernier combat. Au tour 2, Pharéole peut utiliser le parchemin de distorsion temporelle pour revenir au début de l’affrontement. Je me pose deux questions à ce sujet :
— comme il agit en même temps que les molosses, le parchemin fait-il effet ? Je pense que oui (même si le voleur meurt en l’utilisant, il a le temps de le faire) ;
— en revenant ainsi au début du combat, Milena peut-elle changer le sort qu’elle a en tête dès le début (pour téléportation, bien sûr) ? Je pense que non.
Si j’ai raison pour le parchemin, et même si la magicienne met deux tours à lancer la téléportation, je propose un baroud d’honneur.
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Je veux bien, mais les choses ne peuvent pas se passer de façon bien différente :
Tour 1
Molosse A inflige 5 points de dommage à Pharéole.
Molosse B inflige 5 points de dommage à Pharéole.
Molosse C rate Milena.
Molosse D inflige 8 points de dommage à Milena.
Molosses E et F se rapproche chacun d'une cible.
Pharéole attaque, mais il n'a presque aucune chance de tuer un Molosse, même en deux coups (ils ont 25 points de vie).
Milena mémorise Téléportation.
Tour 2
Molosse A (s'il est encore en vie) inflige 6 points de dommage à Pharéole.
Molosse B inflige 6 points de dommage à Pharéole.
Molosse C inflige 6 points de dommage à Milena, tuant la magicienne.
Molosses D et F n'ont plus de cible.
Molosse E inflige 10 points de dommage à Pharéole, ce qui tue le voleur même si le Molosse A est mort.
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Les chances étaient minces, mais je me devais d’essayer.
Je suis plutôt pour qu’on pose la question concernant les molosses, et réessayer de tricher aux dames. Si Pharéole échoue, tant pis. Peut-on fuir le combat qui suivrait ?
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(11/03/2018, 17:02)Jehan a écrit : Si Pharéole échoue, tant pis. Peut-on fuir le combat qui suivrait ?
Bonne question, mais il faut que je garde quelques surprises en réserve !
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Je préfère autant assurer si c'est possible la rencontre avec les elfes. Pour les molosses j'imagine que continuer notre route change la donne. Je ne peux imaginer que camper ou marcher puisse conduire au même résultat. Enfin j'espère!
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