L'Épée de Légende S3E04 (Le Maître des Rêves)
#16
(02/03/2018, 23:46)tholdur a écrit : Ah j'ai parlé trop vite. Mais si elle a droit à 3 essais, elle peut peut-être mémoriser à nouveau le sort au 2e et le relancer au 3e?


Le texte n'est pas parfaitement clair, mais il semble plutôt suggérer que le combat s'engage immédiatement après que le sort a été lancé (si la créature n'a pas été détruite).

Coupons la poire en deux et disons que Milena a le temps de mémoriser un nouveau sortilège avant le début du combat, mais pas de le lancer.


La créature squelettique tend vers vous ses doigts tranchants comme des poignards. Ses yeux brûlent d'un éclat bleu sinistre.


Au début du combat, la créature est au contact de Pharéole et Milena. Son Habileté est de 8. La Foudre Noire l'a sérieusement endommagée, mais il en faudra davantage pour lui régler son compte.
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#17
Milena mémorise blessure avant le combat, sauf si Pharéole décide de parer auquel cas elle mémorise foudre noire.
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#18
Pharéole va attaquer, en espérant l’achever…

⚁ ⚀

⚀ ⚂

Ouais, bon, avec 5 petits points de dégâts, c’est probablement raté…

Vivacité d’esprit et second coup à la fin du tour, si c’est nécessaire :

⚅ ⚄

Damn it!
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#19
Tour 1

L'attaque de Pharéole ne suffit pas à achever la créature squelettique. Celle-ci riposte, mais n'inflige au voleur qu'une légère blessure : 4-1=3 points de dommage.
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#20
Milena tente de lancer blessure:
2D+2=10 contre 12-1=11

3D+3=9 misérables petits points de dégâts... est-ce suffisant?
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#21
Le sortilège de Milena achève le squelette. Il ne reste de lui que ses yeux de cristal bleu, que vous pouvez emporter.

Vous reprenez votre chemin et arrivez à l'auberge, où vous pouvez vous reposer. Vous déboursez chacun 2 pièces d'or et récupérez 4 points d'Endurance.

Vous rencontrez Varadaxor et acceptez de l'aider. Parvenus à la tour, vous voyez la Dame Grise être paralysée par la lumière du soleil, Varadaxor être paralysé par la Dame Grise, et les deux armures se mettre à bouger.

La façon la plus simple de se tirer de ce combat est de lancer un sort à la Dame Grise, donc je présume que Milena a mémorisé Foudre Blanche et qu'elle essaie de le lancer dès le premier tour.
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#22
Milena prend les yeux.

Alors tentons une foudre blanche si c'est suffisant pour briser la concentration de la Dame Grise:

2D+1=8 contre 12-1=11

(Et 11 points de dégâts qui n'atteignent pas leur cible!)
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#23
Tabatière.



Bon, là, c’est clair, il va falloir envisager une cure de désintoxication.

Si Milena accepte que Pharéole utilise l’onguent…


Eh beh. Poissard.


Mouais. Guère mieux.


Bon, on va arrêter là… Pharéole a désormais 14 points d’endurance. Il reste deux doses dans l’onguent (si Milena a laissé Pharéole l’utiliser, bien sûr).
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#24
Pas de souci évidemment.
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#25
Gardez-en un peu pour la deuxième moitié de l'aventure, tout de même ! Il y a encore des combats !

Bref, Milena déconcentre la Dame Grise en lui lançant un sort, Varadaxor en profite pour décapiter son ennemie jurée, vous explorez les lieux et découvrez le passage secret, vous rencontrez le démon qui vous pose son énigme à la con, vous lui répondez que c'est un brin d'herve, évidemment, le premier venu l'aurait deviné, et il vous dit d'aller à gauche. Et donc :



Vous suivez cette instruction. Des torches magiques accrochées aux murs s'embrasent dès lorsque vous ouvrez la porte, éclairant une pièce carrée dont le sol figure un damier noir et blanc. Au beau milieu, un coffre de bronze repose sur une estrade de pierre.

Vous soupçonnez immédiatement que ce n'est pas pour rien que les dalles de pierre ressemblent à un damier. Il est possible que l'un des deux types de dalles présente un danger et l'autre non.


- Milena peut utiliser la Détection de la Magie

- ou invoquer un Faltyn pour lui demander ses conseils et son aide.

- Sinon vous pouvez traverser jusqu'au coffre en utilisant seulement les dalles blanches

- ou les dalles noires.

- Vous avez bien sûr la possibilité de ressortir pour aller voir l'autre porte ou de quitter complètement la tour, mais soyons sérieux...
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#26
Détection!
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#27
(03/03/2018, 23:38)tholdur a écrit : Détection!


Je te sens traumatisé par le Faltyn. Tongue


Milena perçoit que les dalles blanches brillent d'un éclat magique intense. Elle en déduit qu'il est plus sûr de les éviter et, en effet, cela vous permet d'arriver sans encombres jusqu'au coffre.


Une vision étrange accueille vos yeux lorsque vous ouvrez le coffre : son fond est un puit de ténèbres d'où émergent cinq mains, chacune tenant une orbe d'une couleur différente. La première est rouge, la deuxième bleue, la troisième grise, la quatrième dorée et la dernière blanche.

L'envers du couvercle du coffre, qui était lisse lorsque vous l'avez soulevé, change soudain de forme pour devenir une bouche, qui se met à parler. "Ces cinq orbes," fait-elle d'une voix sonore, "sont chacune chargée d'énergies magiques. Ces énergies peuvent être libérées en utilisant un mot de pouvoir. Le mot "sang" active l'orbe rouge du carnage. Le mot "mort" active l'orbe bleue des mystères. Le mot "épidémie" active l'orbe de la pestilence. Le mot "faveur" active l'orbe dorée des dons. Le mot "déflagration" active l'orbe blanche du feu. Vous pouvez choisir une seule de ces orbes, aussi choisissez bien."


À vous de décider quelle orbe vous prenez !
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#28
Je pense que l’une d’elles peut nous aider à passer le kraken. Mais laquelle…

Pas celle de la mort, je pense, vu qu’elle est plutôt orientée « mystère », et que je soupçonne qu’elle ferait doublon avec les yeux de cristal.

Celle de la déflagration, sur la banquise, ça me paraît risqué. Encore que, la banquise, c’est quand même épais.

Celle des faveurs, à mon avis, aura un effet sur les caractéristiques de nos persos (ce qui peut être pas mal, notez).

L’épidémie et le carnage, ça pourrait être efficace…

Mais, à la réflexion, je penche pour l’orbe de la déflagration.
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#29
Il me semble douteux que le feu puisse être très efficace parmi toute cette eau et cette glace qui nous attend. Je pencherai plutôt pour carnage, pour détruire les tentacules.
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#30
Alors va pour le kaaarnaaage !
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