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Version 1.1 de Y en ligne
Devant la masse de travail que représenterait de corriger tous les problèmes, je me suis imposé de ne pas changer à la structure et de ne pas apporter d'ajouts pour cette nouvelle version, histoire de la finir en un temps raisonnable. Ne changent donc que les points suivants : - Des corrections orthographiques
- Possibilité par défaut de regarder les héros disponibles avant de les envoyer au casse-pipe (la règle « passe-moi une mission ou je me casse » est ajouté au mode expert).
- Possibilité de rembaucher (en le payant de nouveau) un héros qui a échoué mais est revenu en vie (de même, interdit en expert)
- Les quêtes gratuites du Mage et de la Bête sont maintenant clairement indiquées par des symboles (respectivement ☥ et ☤)
- Ajout d'une postface contenant les informations légales (C'est-à-dire mon nom, la licence et l'adresse du forum)
Je prépare un pavé sur les conditions d'écriture de Y qui devrait répondre à pas mal de questions. Et promis, j'irais répondre aux gens sur la taverne ensuite (enfin, dès que j'aurais compris pourquoi il y a deux sujets pour les retours là-bas...).
PS : À la fin de la postface, je voulais conseiller quelques avh liées à Y, histoire de faire un peu de pub, comme par exemple le Château du Sorcier, dont j'ai repris le personnage principal sans vergogne... Mais comme une partie de ces aventures ne sont plus disponibles sur le net, que ce soit gratuitement ou non, j'y ai renoncé.
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31/03/2014, 18:47
(Modification du message : 31/03/2014, 18:50 par Skarn.)
Ma conscience me prévenant qu'il me faudra bien arrêter de procrastiner un jour, voici enfin l'histoire fort tordue de la naissance de Y. Elle ne m'éclaire pas forcément sous un jour très glorieux, mais je pense qu'elle est intéressante dans le fossé qu'elle démontre entre une idée originale et sa concrétisation.
Tout commence début décembre, alors que j'étais bien dans mon cocon de fainéantise. Après un échec retentissant l'année précédente, avec un projet beaucoup trop complexe qui n'avait pas dépassé les quelques paragraphes, suivi d'un dérapage similaire au mini-Yaz', j'avais décidé de ne rien produire pour cette édition. J'allais tranquillement assister à ce Yaz' en spectateur, en lecteur, sans épuiser mon énergie dans une quelconque construction pharaonique destinée à échouer.
Puis vint Salla. Un petit message, innocent, annonçant que ce Yaz' serait le dixième. Et là coup de vieux. Mais coup à l'orgueil surtout. Ce nombre me rappelait que je m'étais fort reposé sur mes lauriers depuis Flower Power, m'enfonçant dans un océan d'inaction, d'actes manqués, de travaux à faible degré d'implication.
À ce moment-là, j'eus la sensation que si je ne produisais pas quelque chose d'au minimum correct pour cet anniversaire, je ne retrouverais plus jamais la force d'écrire une avh complète. Manquer les dix ans du Yaz' après tant d'années de néant et rester un auteur sérieux me semblait impensable.
Avoir de la motivation liquide qui coule dans les veines est un bon début, mais encore me fallait-il une histoire capable de la canaliser et non de l'éparpiller bêtement jusqu'à épuisement. J'eus alors l'idée de faire une aventure anniversaire. Une série de quêtes distinctes, chacune rendant hommage à un des 9 gagnants précédents. Un combat apocalyptique entre deux divinités pour Xhâ Nias. Un passage avec des fées et un musicien en référence à Interlude Sylvain. Etc, etc.
Ce concept avait plusieurs avantages. Il me permettait d'écrire en parallèle dans des registres différents, de supprimer ou de raccourcir aisément des éléments que je n'avais pas le temps ou l'envie de développer. De plus, je disposais d'une matière première, les précédents gagnants, à laquelle me raccrocher sans vergogne en cas de panne d'inspiration, sous prétexte d'hommage. Tout ceci m'offrait une certaine sécurité, me convainquant qu'il était réellement possible de le produire en moins d'un mois, quitte à en sacrifier des morceaux pour tenir les délais.
Désireux d'éviter l'effet patchwork, je choisissais dès de le début de transposer toutes ces histoires dans un univers heroic-fantasy classique, plus à même d'absorber des cultures différentes. Une des quêtes initiales impliquait ainsi un soldat s'enfuyant à travers un dédale obscur de galeries pour échapper à des hommes-rats, miroir dans un nouveau contexte de La Bataille d’Ap Bac.
Restait le liant. Heureusement pour moi, dans ma boîte à idées se trouvait ce concept d'une aventure où le lecteur incarnait non le héros mais son vieux commanditaire barbu et fainéant au fond de son auberge. Je n'avais pris aucune note, ou les avais perdu, mais j'avais dû déjà réfléchir sur le sujet car certaines astuces de conception me revinrent naturellement. Je pense que j'avais développé le concept de façon théorique à l'époque, mais sans avoir quoi que ce soit sur lequel l'appliquer, je l'avais rangé dans un coin de mon cerveau sans rien produire.
Cette idée me permettait aussi de caser aisément des hommages aux Yaz' d'argent et de bronze, en incorporant certains de leurs aspects dans les protagonistes. N'allant pas mettre 27 héros différents, je fusionnais ceux qui avaient des thématiques communes, quitte à tordre un peu la réalité des faits. Les héros de Mascarade Mortelle, de Shamaan et la rivale de Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau furent ainsi rassemblés en un seul personnage, la Bête, sur le thème de l'animalité. À l'origine celle-ci était d'ailleurs un peu plus subtile, et devait servir à résoudre certaines énigmes en canalisant le pouvoir des animaux (faire de l'exploration sous-marine grâce à ses attributs de requin notamment).
Je commençais alors à écrire. Et c'est là que les choses commencèrent à évoluer d'elles-mêmes. Sous ma plume, certaines histoires se transformèrent jusqu'à ne plus rien avoir avec l'origine. À partir d'une scène du matériau d'origine (un héros errant dans le noir), je brodais quelque chose de totalement différent (la scène dans l'obscurité dans la caverne). Certains héros se dénaturèrent, pas forcément en bien (pauvre Chasseur). Des quêtes entières passèrent à la trappe tandis que d'autres les remplaçaient.
Je n'explique pas vraiment tous ces changements. Probablement un mélange entre la nécessité d'écrire au kilomètre, sans trop de recul, pour compenser mon arrach' complète, mon désir tout de même présent de ne pas plagier et mon envie de me faire plaisir en mettant en avant certaines thématiques, ambiances, scènes d'action.
Lorsque j'ai mis le point final, vers le 30 décembre, je ne savais plus vraiment ce que j'avais produit. J'avais assez confiance en mon système, je pensais bien que l'aventure était jouable (même si la difficulté était peut-être à moduler), mais en terme d'écriture ou de scénario, je ne savais plus du tout où j'en étais. Après une passe de relecture par Aragorn, je mis cependant l'aventure en ligne, et la suite, vous la connaissez.
Résumé : - Y a été écrit en 3 semaines.
- Elle devait à l'origine être une aventure anniversaire, avec une pluie de références à d'anciennes aventures.
- Je perds tout contrôle sur ce que j'écris au-delà d'un certain nombre de lignes.
Et en bonus, voici donc l'origine de chacun des personnages : - L'anonyme -> Le héros standard anonyme de bon nombre d'histoire
- Le mnémonique -> La Bataille d'Ap Bac (en référence à la mémoire phénoménale du héros, qui peut retrouver son chemin dans des galeries où tout se ressemble et dans le noir absolu) + Transomnie (Lovecraft) + Labyrinthe (folie)
- L'homme à la main d'acier -> Night City 2020 + Marines Coloniaux + Homme de Troupe Augmenté (tout le trip soldat/mercenaire futuriste, amélioré grâce à la science)
- Le beau parleur -> Interlude Sylvain (la fin musicale) + Les Sabres d'Eshnar/Le Cinquième Bataillon (avec Bagout) + Du Sang sous les Vignes (un des rares héros qui réussit à coucher)
- Le brigand -> 1930 + Chrysalide + Sinbad 2 : L'Île au Bout du Monde (tous des voleurs, plus ou moins subtils)
- La bête -> Mascarade Mortelle + Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau + Le Voyage Initiatique (animalité)
- La princesse -> Le Chevalier sans Chair (noble archère) + Les noyés (autorité, leader à suivre)
- Le mage -> L'Invasion de la Citadelle de Cristal + Le Château du Sorcier (tous deux des magiciens, le second a clairement dévoré le premier en terme de caractérisation)
- La furie -> La Reine des Fleurs (la symbolique) + Sur les Routes du Yavanis (la co-héroïne a une hache durant tout le final)
- La métamorphe -> Marais 2 + Daleth (le personnage est inconstant, changeant légèrement de caractère, de spécialité et même d'apparence selon le moment, ou plutôt l'auteur - je sais c'est tordu)
- Le chasseur -> Quand souffle la Tempête (la quête du loup-garou devait à l'origine impliquer plus d'intelligence, et être son domaine de prédilection)
- La déesse -> Les Spectres de la Souffrance + Le Régent des Mille Jours 1 et 2 (déesse surpuissante à l'origine peu claire)
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Oh la la, si on commence à révéler nos inspirations les plus intimes, ça va être le carnage chez moi
Mais c'est diablement intéressant. Trois semaines je trouve ça fou. Mais quand je songe à certaines crises d'inspiration et de motivation qui me durent quelques jours d'affilée, ça doit être possible mais tu dois sortir de cette période un peu lessivé...
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31/03/2014, 23:44
(Modification du message : 31/03/2014, 23:45 par ashimbabbar.)
en 3 semaines ??
wow, cool !!
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Trois semaines, cela reste toujours 20 jours de plus qu'il n'en faut à Outremer pour faire autant de paragraphes.
Cette création éclair n'est pas forcément un point dont j'ai à être fier, mais plutôt la trace que je ne sais pas m'organiser et que j'ai du mal à travailler régulièrement.
De plus, ce sont trois semaines de « simple » écriture, le gros de la conception ayant été fait en amont, à une date indéterminée. En bon parisien, j'ai également une certaine durée de trajet par jour qui me permet de réfléchir à tout cela, histoire d'optimiser le temps passé à mettre des caractères les uns derrière les autres face à mon écran. Et comme cette phase d'adrénaline a pour conséquence une assez grande période d'inactivité juste après, ce n'est pas forcément plus rentable en temps dépensé sur le long terme qu'une écriture au long cours.
Accessoirement, j'ai utilisé un grand nombre d'astuces de clochard pour grappiller de précieuses heures. Zyx avait ouvert un fil sur le sujet ( http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2087.html), qui avait pas mal dérivé par la suite, mais qu'il va falloir que je mette à jour.
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Ah ! Cette AVH mérite largement son Yaz d'or !
L'idée de base est d'excellente et exploitée jusqu'à ces limites. Si le côté jeu est très bon, le style est également de haut niveau. Impec'. Passons au défauts
Comme cette aventure privilégie le côté jeu, l'immersion est complètement inexistante. On a l'impression d'incarner un personnage qu'au début et à la fin.
L'AVH fait une boucle infini entre recrutement et quête ce qui rappelle les différents tours dans les jeux de plateau. Heureusement, la variété des quêtes et des aventuriers donne tout de même une certaine profondeur.
La difficulté est gérée, je n'ai pas trop galéré grâce aux mécanismes qui ne sont pas camouflés...
En gros : Aventure extrêmement originale et remarquablement bien écrite, mais sans véritable ambiance qui absorbe le lecteur.
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C'est marrant, j'ai trouvé que justement, malgré ces mini-quêtes et les différents avatars, l'ambiance y était quand même. Bien servie par une introduction alléchante. Et par une gravure de Gustave Doré (je ne crois pas l'avoir déjà dit à Skarn mais je la trouvais particulièrement immersive).
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L'introduction crée une véritable ambiance, c'est vrai. Mais elle est démoli rapidement car on a l'impression de jouer à jeu de plateau en solo, qu'il y a une distance entre nous et le personnage.
La gravure est sympa, aussi
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Un peu de teasing.
Je devrais accoucher d'une version 2.0.0 de Y d'ici ce week-end/début de semaine prochaine.
Pas mal de changements au programme :
150 paragraphes (au lieu de 113 actuellement)
Possibilités de consulter la fiche d'un héros avant de l'engager, mais aussi de le réembaucher ! Toute chose a un prix cependant.
Un peu de ménage a été fait dans les héros. Les concepts similaires ont été fusionnés, d'autres ont été retravaillés pour mieux coller à l'ambiance. Certains ont pris des vitamines, tandis que quelques malchanceux ont au contraire été légèrement affaiblis. Surtout, chacun devrait maintenant avoir son moment de gloire, ses paragraphes réservés où lui seul peut briller.
Le nombre de quêtes reste le même, mais deux d'entre elles (la traque et ceux qui vivent) ont été retravaillées en profondeur. Si elles ne sont pas plus longues, elles offrent maintenant plus d'options, pour être accessible à des profils plus variés.
Évidemment, qui dit changement majeur dit debug majeur. Je cherche donc de gentils testeurs pour débroussailler un peu tout cela. Je préviens à l'avance que ce sera sans doute une version bourrée de fautes, avec des paragraphes seulement partiellement mélangés et des hyperliens manquants.
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Hello, je veux bien tester la nouvelle version
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Normalement, je serais ravi de tester ça, mais je n'ai pas actuellement d'accès régulier à un ordinateur ou à Internet.
Une petite question sur cette nouvelle version : s'il est possible de réembaucher les héros, comment est-il désormais possible de perdre ? Je crois que tu me l'avais déjà expliqué, mais ça m'est sorti de la tête.
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Par manque de moyens. Même si quelques héros disposent d'une option « échantillon gratuit » ou de conditions préférentielles pour certaines missions, les embaucher coûte de l'argent et/ou des objets. À moins d'une grosse erreur de ma part, il n'y a pas de boucle qui permette de disposer de ressources infinies, trop d'échecs finiront donc par peser.
Au cas où, je gère aussi l'option où le protagoniste a réussi à se coincer lui-même, en faisant des réussites exécrables partout ailleurs, mais je ne suis plus sûr qu'il soit humainement possible d'en arriver là avant d'entrer dans le cas précédent.
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Pourquoi cette avh n'a t' elle pas sa petite étoile d'or tournante sur la page de Skarn ?
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01/02/2015, 14:14
(Modification du message : 01/02/2015, 14:16 par Fitz.)
Y va bientôt être traduit et publié en Bulgarie dans sa version 2.0.
Ci-joint une copie de la "pub" se trouvant à la fin du 2ème livre-jeu de la série "livres-jeux étrangers actuels" (L'Ecole tranquille, un livre-jeu russe humoristique de zombies) et évoquant cette parution prochaine. J'ai tenté de faire une photo avec l'illustration qui va avec cet article mais la limite de 500 Mo m'a fait péter un plomb après vingt tentatives ratées de retouches, blame it ma nullité en informatique.
Очаквайте новата книга-игра - „Герои“, от Ерик Берт
Третата книга от поредицата „Призвание герой представя“ ще зарадва феновете на фентъзито.
Илдре е прокълната земя, в която се разхождат вампири, върколаци, вещици и демони. Дори и най-могъщият герой не би могъл да се пребори сам със Злото на това забравено от боговете място. Дори дванадесет опитни авантюристи не биха се справили сами. Ако зад тях обаче застане мъдър водач, който да ги напътства, да избира най-подходящите от тях за всяка задача и да координира действията им, може би Доброто все пак ще победи.
Този водач си ТИ!
Pour parfaire mon apprentissage de la langue, petite traduction imparfaite de cette page. A noter que Y est vraiment intraduisible pour l'alphabet cyrillique et que ce livre-jeu va donc s'appeler Héros (Герои prononcer Guéroï).
PROCHAINEMENT! PROCHAINEMENT! PROCHAINEMENT!
"Héros" de Erik Bert
Le troisième livre de la collection "Vocation - Héros présente" va réjouir les fans de fantasy. (Vocation - Héros "Prizvanié Guéroï - Призвание Герой" est le nom de la maison d'édition spécialisée dans les livres-jeux bulgares modernes, créée et gérée par des fans du genre, un peu comme Le Grimoire, mais qui réussissent à distribuer leurs bouquins dans toutes les librairies.).
Ildré (au lieu de l'Ylèdre, idem, adaptation vocale oblige) est un monde maudit, infesté de vampires, de loups-garous, de sorcières et de démons. Même le plus puissant héros ne peut pas lutter tout seul contre le Mal dans cette contrée oubliée des dieux. Douze aventuriers chevronnés n'y réussiraient guère mieux. Mais s'ils étaient renforcés par un leader avisé, qui les conseillerait, qui choisirait quels sont les plus appropriés d'entre eux selon les quêtes à accomplir et qui coordinnerait leurs actions, peut-être alors le Bien triomphera-t-il.
Ce leader, c'est VOUS! (enfin TOI "Ti - Ти" parce qu'en bulgare le tutoiement est bien plus courant en général).
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01/02/2015, 15:53
(Modification du message : 01/02/2015, 15:58 par ashimbabbar.)
alors dans les LDVH bulgares, on nous dit " Que fais-tu ?", "rends-toi au 666" etc ?
C'est comme ça dans les LDVH en italien il me semble.
Excellente nouvelle en tout cas ! Unissons nos forces contre l'impérialisme anglo-saxon ! Et qui sait, le jour viendra peut-être où nous verrons un LDVH bulgare traduit ( encore que vu ce que Gallimard a fait avec les LDVH anglais, ce ne serait peut-être pas une excellente idée qu'ils soient sur le coup )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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