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Ba c'est surtout la distribution des probabilités : avec un dé, elle est équivalente, avec plusieurs non (bon j'utilise pas le jargon de matheux, donc cf. les articles de Oiseau pour des explications plus rigoureuses et complètes).
Sinon sur l'histoire, il ne faut pas oublié qu'il y a l'interprétation du MJ qui influe déjà à sa manière l'histoire par rapport à ce que l'auteur proposait. En relisant le scénario, le Galant tel que le voyait P14 est probablement très éloigné de celui que je vous ai soumis, d'abord plus par maladresse, puis au final par choix (le défonçage de la cabine du Vent Capricieux à coup de hache, c'est pas une idée de P14).
Un CR objectif ( ) devrait bientôt voir le jour...
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Ayant co-rédigé un article sur la probabilités des dés en jeu de rôle, je ne suis pas très convaincu par cet argument.
Plus on a de dés à sommer, plus on favorise des valeurs moyennes (théorème central limite, on tend vers une loi normale), on réduit les événements extrêmes, un peu comme si on confrontait des valeurs constantes (les moyennes). Je ne suis pas sûr que ça rééquilibre.
Il y a un autre point important, c'est la comparaison entre la valeur de l'Habileté et la moyenne des dés. Plus la valeur constante est grande par rapport à la moyenne des dés, plus on est dans une système déterministe. L'inverse étant un système complètement aléatoire (confronter 2d6, le meilleur gagne, c'est comme jouer à pile-ou-face).
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D'un point de vue statistique, il est clair qu'un point de compétence est beaucoup plus important sur un système 2d6 que sur un système d20, à la fois parce que les extrêmes sont plus rapprochés, et surtout parce qu'un système à deux dés est fortement clivé vers des valeurs moyennes (44% de chance d'obtenir un résultat entre 6 et 8).
Ensuite, je ne pense pas que ce soit un défaut en soi, mais qu'il faut savoir jouer avec. Les personnages sont obligés de se spécialiser très vite pour survivre, et un non-combattant devra rapidement abandonner l'idée de s'exposer au corps à corps.
Il ne faut pas mélanger le déséquilibre des livres DF, où l'Habileté du héros est fixée par le hasard et les ennemis adaptés à une habileté précise (généralement 12), et le Jdr DF, où l'Habileté dépend plus des choix des joueurs et où les ennemis sont adaptés par le MJ au groupe. Ce qui peut exister dans le Jdr, ce sont des disparités entre les membres du groupe, d'où la notion de spécialisation, de trouver sa place. La Cuve restera ainsi une brêle en corps à corps, mais je suis sûr que dès qu'il aura réussi à se bricoler des bombes incendiaires, il sera vachement utile en combat.
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18/10/2013, 13:26
(Modification du message : 18/10/2013, 14:40 par cdang.)
(18/10/2013, 12:44)Skarn a écrit : D'un point de vue statistique, il est clair qu'un point de compétence est beaucoup plus important sur un système 2d6 que sur un système d20, […] et surtout parce qu'un système à deux dés est fortement clivé vers des valeurs moyennes (44% de chance d'obtenir un résultat entre 6 et 8).
C'est vrai que plus on a de dés à sommer, plus un point d'écart a de l'importance. Mais si deux persos sont a égalité, on a toujours du 50/50. C'est là que j'ai du mal à voir en quoi cela déséquilibre.
Un seul dé : systèmes plus lissé, un personnage faible a des chances contre un fort.
Plusieurs dés : on creuse, ça permet de représenter des capacités exceptionnelles (typiquement un jeu de super-héros).
C'est pour moi plus un choix de style de jeu qu'un réel déséquilibre.
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18/10/2013, 13:47
(Modification du message : 18/10/2013, 13:48 par VIK.)
(18/10/2013, 00:46)Outremer a écrit : Tant qu'on y est, mon appréciation des quatre sorts que j'avais à ma disposition :
...
Je ne sais pas quel jugement Raie Mentale porterait sur ses sorts à lui, mais il est clair que Flèche Ophidienne s'est révélé fort utile ! Rares sont les prêtres qui disposent de 4 pouvoirs utiles chaque jour. Beaucoup de pouvoirs sont en effet conditionnels.
Pour Raie Mentale, c'est l'absence du sort Copie Conforme qui change tout, le laissant sans protection quant il incante ... surtout qu'il lui faut minimum un round supplémentaire pour avoir des chances raisonnables que le sort soit lancé correctement, et qu'une interruption pour blessure majore le risque d'échec.
Combustion semble finalement très intéressant, peut-être le sort à utiliser par défaut... mais qui pour moi devenait un second choix derrière Flèche Ophidienne dès qu'il y a un archer en face car :
1) toucher automatique,
2) archer occupé pendant le round suivant à se débarrasser du serpent.
On a vu toutefois qu'il a nécessité 3 sorts pour vaincre un unique adversaire. C'est coûteux.
La seule fois où j'ai utilisé 3 rounds pour incanter, bien m'en a pris car j'aurais raté le lancement du sort avec les 2 rounds habituels.
Coûteux, long à mettre en place, et un peu aléatoire donc ...
Concernant les autres sorts, certains sont franchement inutiles.
(18/10/2013, 08:28)cdang a écrit : Tiens, il serait intéressant d'analyser pourquoi on a cette impression de déséquilibre avec le système DF et pas avec d'autres systèmes. Prenons le d20 system par exemple, au lieu d'avoir un jet par tour, on en a deux (une attaque par protagoniste), et on compare d20 + bonus d'attaque contre seuil de défense.
C'est le fait de découpler les caracs d'attaque et de défense qui rend le système plus équilibré ? Il y a effectivement des assauts simultanés dans les DFs, contrairement aux assauts alternés dans D&D. Donc avoir une bonne FA (Force d'Attaque) permet non seulement de mieux porter les coups, mais aussi d'éviter d'être touché : l'effet est double. Rajoutons aussi une distribution mathématique non équiprobable avec 2D6, en faveur encore du déséquilibre.
Mais bon, le combat est quand même plus rapide dans DF.
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(18/10/2013, 00:46)Outremer a écrit : Loden, quant à lui, a été fort déçu de ne pas trouver l'occasion d'utiliser son sort permettant d'augmenter la valeur apparente d'un objet.
Loren
Oui ca sert a rien ce charme en aventure. Allez hop zouuu le beau caillou trouvé dans la forêt !
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A propos de marins et vu que certains joueurs étaient potentiellement intéressés, voici le lien vers mon court résumé mais complet de l'Odyssée d'Homère, avec une très belle iconographie pour les 24 chapitres. On y parle également des harpies et des sirènes, et pourquoi ces dernières sont alternativement représentées avec un corps d'oiseau ou de poisson.
C'est là :
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/t1078-mythologie-grecque-l-odyssee-d-homere
Bonne lecture !
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En dehors du débat sur les probas, mes félicitations à Outremer et Skarn pour leurs comptes-rendus très agréables à lire, surtout l'imitation de tragédie grecque !
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J'ai enfin pris le temps de lire toute la suite !!
Vraiment chapeau pour le compte-rendu très détaillé, et merci pour les critiques constructives à propos des personnages.
Il est vrai que j'ai voulu miser le gros de l'originalité sur eux, je me suis fait al réflexion que tous les scénarios de jdr avaient ce point commun de focaliser leur intérêt sur... le scénario... ça semble normal, va-t-on me dire...
Mais à y regarder de plus près, on peut très bien imaginer un schéma scénaristique différent où ce sont les interactions entre les personnages principaux (le Héros et les PNJ fouillés) qui déterminent le déroulement de l'histoire. Et c'est ce que j'ai voulu tenter.
On pourra toujours reprocher les allures balzaciennes, mais rien n'est parfait. J'ai voulu donner une âme à l'histoire en donnant plus d'importance aux personnages. Et l'introduction narrant la mutinerie de Kyrielle était censée justifier les liens et l'objectif commun de récupérer le trésor (en tous cas avec ma table test actuelle, c'est comme ça qu'ils l'ont pris).
Pour le climax, je comprends. Mais c'est bel et bien mon choix de rythmer l'histoire de la sorte. J'espère que, en jouant la suite, vous comprendrez pourquoi Je m'y mets d'ailleurs dès janvier. Et je compte bien tenir compte de vos remarques. Vous serez évidemment crédités en playtesteurs, donc vous pouvez dès maintenant me dire sous quel nom/pseudo vous préférez apparaître.
J'ai beaucoup aimé le recyclage de Claudius en chroniqueur de l'étrange et les griefs amoncelés contre les tirs perdus de Tir-Tête, mais je maintiens que Nolwenn est ma chouchoute et qu'il ne faut jamais lui faire/dire de mal !
A bientôt, car je vais devoir faire une course !
Comptez sur moi pour vous rendre hommage à tous lors du prochaine opus ;-)
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AH, bonne nouvelle ! Car on veut la suite...
Je suis très content d'incarner Raie Mentale, j'aime beaucoup ce perso. Néanmoins sans le sort de Copie Conforme, un mage doit vraiment faire attention à ses fesses ou ses écailles. La faute au jeu de base, pas au scénar. Le Sorcier a l'équivalent avec SIX, mais généralement il a plus de PV et une armure pour compenser.
Tiens d'ailleurs à propos, est-ce que tu vas proposer au mage d'apprendre de nouveaux sorts entre maintenant et la suite à venir du scénar ?
En ajoutant quelques parchemins dans une bibliothèque peut-être ?
VIC
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(12/12/2013, 12:08)Paragraphe 14 a écrit : je maintiens que Nolwenn est ma chouchoute et qu'il ne faut jamais lui faire/dire de mal !
Tu n'as pas de raison de t'inquiéter, Cybèle est là pour veiller sur elle et dispose désormais de tout le temps nécessaire pour lui enseigner la morale, la politesse, le bon sens, la modestie, le contrôle de soi et toutes les autres vertus qu'on a oublié de lui enseigner pendant son enfance.
Et si Nolwenn regimbe, c'est bien simple : pain sec et privée de dessert !
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SpoilerOn me dira que sur une île déserte, il n'y a de toute façon pas de dessert et rapidement plus de pain.
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Le pire c'est que la voix d'Outremer résonne encore dans ma tête avec ses fameuses remontrances à Nolwenn. Avec ou sans perroquet, sa voix est telle celle de Pangara, elle a quelque chose du cyclone. Nous en avons encore eu la preuve au Meisia ^^
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Ssssi cccc'est çççça, j'obsssserverai dans les ssssoirées ssssuivantes un ssssilencccce abssssolu !
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(12/12/2013, 12:08)Paragraphe 14 a écrit : je maintiens que Nolwenn est ma chouchoute et qu'il ne faut jamais lui faire/dire de mal !
Comme je le disais plus haut, ta Nolwenn (telle que tu l'as imaginée) n'est pas forcément notre Nolwenn (telle que je l'ai jouée et que les autres personnages l'ont perçue). Dans notre partie, les rôles dominants étaient clairement Papa Raie Mentale et Maman Cybèle.
Maintenant la vraie question : quand vas-tu descendre à Paris nous présenter la seconde partie de ton scénario ? Après tout, Bruxelles n'est qu'à une heure et demie de train de Paris.
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18/12/2013, 00:00
(Modification du message : 18/12/2013, 00:03 par Paragraphe 14.)
J'adorerais venir vous animer la suite à Paris !!! mais faudra m'héberger alors, parce que je la ferai au finish alors :p ! Ce sera avec plaisir de vous voir tous ! Et puis je peux venir de Liège directement (je n'habite pas Bruxelles)
Je réponds déjà pour la question d'acquérir des sorts : OUI ! cela sera possible j'ai carte blanche* pour vous réserver quelques surprises dignes de ce nom, aussi bien en sortilèges, qu'en charmes et en prêtrise.
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Spoiler*ou devrais-je dire carte noire...
Pour la Magie Supérieure, on s'était fait la réflexion en playtest pour la difficulté de lancer des sorts, mais c'est justifié. Un Magicien est trop puissant comparé à un autre. Et s'il peut lancer tous ses sorts sans se tromper alors il est une insulte permanente aux guerriers. Mais le MJ doit bien faire attention au tableau des lancers de sorts, car il y a beaucoup de bonus possibles à donner (et quelques malus aussi). C'est vraiment sur l'ajustement que la facilité du sort va se gérer. Et le fait qu'il doive faire attention à ses fesses est normal, en vérité, c'est aux autres de le protéger pendant qu'il incante. C'est une simple variation de "surveiller les arrières" qui doit être appliquée quand un mage entre en scène dans un jdr vieille école comme celui-ci. D'où l'intérêt d'avoir des tank comme Nolwenn ou La Cuve pour s'interposer, et Tir-Tête ou Cybèle pour dégommer à distance.
Pour Nolwenn, moi je la voyais comme une chieuse professionnelle, qui est la seule à pouvoir tenir tête au capitaine en joute verbale (voir sa cote de Langage Commun qui est outrancièrement élevée, ainsi que Vieil Allansien). En plus, c'est la plus armurée du groupe. C'est une vraie teigne dans tous les sens du terme.
sinon, je devrais aussi faire des aides de jeu, et des fiches sans les chiffres pour permettre à ceux qui utilisent l'xp d'avoir une fiche propre avec ses nouvelles carac, qu'en pensez-vous ?
En tous cas je retiens l'idée (qui vient de chez vous me semble-t-il) de faire un organigramme de l'équipage ainsi qu'un plan détaillé des navires : La Dérive et celui de Kyrielle
sinon, pour dire qqch à propos des pouvoirs de prêtresse de Cybèle, dont il a été question plus loin, je tiens à dire que le prodige est extrêmement fort ! car il dure en heures et non en tours de jeux, elle peut créer des diversions, désorienter un adversaire en train de viser ou d'incanter, c'est très très fort
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Spoilerensuite, c'est le pouvoir divin de Sanctuaire qui a été décrié, je pense, parce qu'il semble moins intéressant que les baumes de douceur, mais ce qu'il ne faut pas oublié (et c'est ce qui est arrivé avec mes joueurs) c'est que rien n'indique que les personnages vont acheter les baumes... donc sans ça, la perte sèche du point d'HAB pendant la traversée du marais est assurée, sauf si Cybèle protège le campement avec son sanctuaire
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