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20/09/2013, 03:14
(Modification du message : 21/09/2013, 23:16 par Outremer.)
Samedi dernier, Salla (MJ), Skarn (Nolwenn la Balafrée), Jehan (Tir-Tête l'archer), Vic (Raie Mentale l'homme-lézard magicien) et moi-même (Cybèle la prêtresse) nous sommes retrouvés pour jouer au scénario "Pirates à la dérive", publié pour la VF du JDR de Défis Fantastiques. Il nous faudra une deuxième séance pour achever l'aventure, mais voici déjà le récit (éminemment objectif) de ce qui s'est passé lors de la première.
Notez qu'en plus des quatre personnages mentionnés ci-dessus, il y en a trois autres qu'on peut incarner pour cette aventure : un harponneur elfe doté de quelques pouvoirs magiques, un nain cultivé mais ivrogne, et un acrobate roublard qui devait évidemment revenir à Alendir, mais il n'a pas pu venir.
****************
Journal de bord de Cybèle, humble servante de Pangara, dont le Souffle Universel enveloppe la Terre
J'écris ces lignes alors que la vigie vient d'apercevoir les côtes inquiétantes de l'île où, selon toute probabilité, cette aventure va trouver sa conclusion. Une fois que tout sera fini et que nous aurons regagné des lieux plus hospitaliers, je sais que mes compagnons feront mille récits de ce qui nous est arrivé, tous plus éloignés de la vérité les uns que les autres. Je ne leur en tiens pas rigueur, car la fantaisie n'est pas un vice aux yeux de Pangara, mais il est bon que l'un d'entre nous relate les faits avec exactitude et il est regrettablement évident que - pour cela comme pour bien d'autres choses - je suis la seule à être qualifiée.
Cette histoire a à vrai dire commencé il y a de cela huit mois, lorsqu'une partie importante de l'équipage - menée par Kyrielle Etoile Filante, qui occupait alors le poste de second - s'est mutinée contre le capitaine Galant et a quitté le navire en emportant le trésor considérable que nous avions amassé. Le capitaine a été profondément marqué par cette trahison, d'autant qu'il avait sans doute des sentiments pour Kyrielle.
Je ne peux pas le blâmer, car j'ai été moi-même fort meurtrie de ce que Keith (il faut que j'arrête d'écrire son nom dans mon journal ; à chaque fois que ça arrive, ma plume déchire le papier) ait rejoint les mutins. Je me souviens même d'avoir eu une réaction très émotionnelle à l'époque. Bien entendu, cela fait longtemps que j'ai surmonté cela. A ma place, n'importe qui ne songerait encore aujourd'hui qu'à empaler Kei… qu'à empaler ce fils de squale sur un harpon et à lui faire subir le supplice de la cale, mais j'ai longuement médité et prié et je suis aujourd'hui totalement libérée de pensées de ce genre.
Il y a de cela à peu près deux semaines, le capitaine Galant nous a annoncé qu'il avait retrouvé la trace de Kyrielle : elle et son équipage de mutins se seraient rendus aux Iles du Sang à bord de leur nouveau navire. Nous nous sommes lancés à leur poursuite sans tarder.
Notre propre équipage, fort amoindri depuis la mutinerie, avait été complété depuis par un certain nombre de recrues, jusqu'à compter une trentaine de personnes. Parmi elles, les trois à s'être montrées les plus actives au cours de cette aventure (en plus de moi-même) sont :
- Raie Mentale le magicien, devenu second depuis la désertion de Kyrielle. Compétent et avisé. Je le soupçonne d'avoir un fond sournois, mais pas beaucoup plus que le membre moyen de notre équipage. Etant donné son élocution riche en sssifflements, l'une de mes ambitions est de réussir à lui faire dire "Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ?"
- Tir-Tête. Sa maîtrise de l'arc et son utilité en combat ne font aucun doute, mais son manque de piété me chagrine quelque peu. Fort heureusement pour sa santé spirituelle, je me suis penchée au cours des huit derniers mois sur les rites sacrés de pénitence et d'expiation qui se pratiquaient autrefois dans le culte de Pangara et que je compte remettre en vogue. Il ne me reste qu'à le convaincre qu'une séance publique d'auto-flagellation avec un chat à neuf queues lui ferait le plus grand bien.
- Nolwenn, une adolescente de seize ans très douée pour l'épée et l'équitation, mais qui a besoin d'être sérieusement reprise en main concernant tout le reste (j'y reviendrai).
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SpoilerNotre voyage s'est engagé sous de mauvais augures, car nous avons très tôt aperçu l'une de ces abominations de la nature qu'on appelle communément "serpents de mer". La créature immonde est restée à distance et a vite disparu, mais nous l'avons de nouveau aperçue à plusieurs reprises au cours des jours suivants.
La bonté de Pangara nous a fait bénéficier d'un beau temps et d'un vent favorable. Après seulement quelques jours, nous avons atteint l'Ile des Oiseaux, où nous avons fait escale. Il s'agit d'un lieu enchanteur, où j'aurais eu plaisir à m'attarder en d'autres circonstances. Les oiseaux sont indubitablement le vibrant hommage de la nature animale à la bienveillance du vent (je parle naturellement des oiseaux qui volent, pas des autruches, poulets et autres bêtes pingouins, qui ne sont bons qu'à être mangés).
L'Ile des Oiseaux est en bonne partie recouverte par la jungle, mais nous sommes prudemment restés près du rivage. Nous y avons rencontré deux femmes issues du peuple des Hommes-Oiseaux, prêtresses toutes les deux (l'une d'une divinité animale, l'autre de la déesse de la chance). Nous avons pu commercer et je leur ai notamment acheté un superbe et très utile perroquet parlant. Les deux femmes avaient des possessions fort précieuses, mais mes compagnons d'équipage n'ont pas été assez cupides pour les leur arracher par la force… ce qui est d'ailleurs fort heureux, car les Hommes-Oiseaux sont les créatures bien-aimées de Pangara et le téméraire qui s'en prendrait à eux de manière injustifiée pourrait faire une croix perpétuelle sur les soins mystiques que ma foi me permet de dispenser.
Nous avons repris la mer dès le lendemain et il s'est écoulé plusieurs jours sans évènements notables. L'équipage compte un certain nombre de recrues peu expérimentées et nous avons chacun pris un ou plusieurs d'entre eux sous notre aile, de manière à les former pendant ces moments de répit. Mon apprenti, Joachim, est un ancien novice du culte du dieu du feu, dont il a été chassé pour blasphème. J'ai voulu lui offrir l'opportunité d'intégrer le culte incomparablement supérieur de Pangara, mais la vocation n'est pas quelque chose qui est donnée à tous et il m'est vite apparu que Joachim ne la possédait pas. J'ai travaillé depuis à lui enseigner les rudiments de l'art de la guérison.
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SpoilerEnviron à la moitié de notre voyage, nous avons croisé un autre navire faisant route inverse. Notre seule intention était de demander des informations à son équipage, mais la situation a abruptement dégénéré lorsque nous avons reconnu parmi eux l'un de nos mutins, du nom de Cougar. Le capitaine Galant a aussitôt renoncé à toute tentative de diplomatie et nous a lancé à l'abordage. L'autre navire était plus rapide que le nôtre, mais j'ai invoqué le souffle de Pangara pour gonfler nos voiles et Raie Mentale a utilisé ses pouvoirs pour créer un pont qui relie les deux navires. Nolwenn, avec son imprudence coutumière, a été la première à traverser, tandis que Tir-Tête faisait pleuvoir les flèches et que Raie Mentale continuait d'utiliser la magie. Je dois admettre ne pas avoir eu l'occasion de contribuer beaucoup au combat, qui a heureusement connu un terme rapide, mais j'ai du moins pu apporter le réconfort de mes dons de guérison, qu'ils soient mystiques ou ordinaires.
L'interrogatoire de l'équipage prisonnier nous a permis de découvrir qu'il avait eu maille à partir avec les hommes de Kyrielle sur l'Ile du Crâne (et non les Iles du Sang, que nous pensions être leur destination). Apparemment, Kyrielle aurait manifesté des pouvoirs magiques considérables lors de la bataille, rendant la vie à ses compagnons tombés. A en juger par les dires du mutin capturé, Kyrielle exerce par ailleurs une sorte de contrôle mental sur ses hommes (Cougar n'aurait réussi à s'en libérer que par chance et aurait aussitôt fui).
Le capitaine Galant a fait mettre aux fers Cougar et le capitaine Flamberge, qui commandait l'autre navire. De façon quelque peu préoccupante, il nous a ensuite ordonné de couler cet autre navire avec son équipage attaché à bord. Je soupçonne cependant que Raie Mentale a appliqué une certaine latitude dans l'exécution de cet ordre.
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SpoilerLes apparitions périodiques de serpents de mer s'étaient poursuivies jusqu'à ce point de notre voyage, sans que nous ne soyons en mesure de déterminer s'il s'agissait toujours de la même créature ou si plusieurs de ces bêtes putrides se complaisaient ainsi à nous suivre à distance. Ce comportement était quoi qu'il en soit préoccupant, car il n'était pas naturel. Serait-il possible qu'un être soit à la fois assez puissant et assez vil pour commander à ces monstres ?
Quelle que soit la réponse à cette question, les faits restent les mêmes : alors que nous n'étions plus qu'à quelques jours de notre destination, deux serpents de mer sont apparus de part et d'autre de notre navire dans la visible intention de le mettre en pièce. J'ai invoqué le souffle de Pangara pour gonfler davantage nos voiles, mais cela n'a pas permis de distancer les hideuses créatures. Peut-être le dieu, dans son infinie sagesse, souhaitait-il que je les affronte ?
Nos canons ont fait feu, mais sans grand succès. Alors que l'un des serpents de mer arrivait au contact de notre navire, j'ai imploré Pangara de m'aider à débarrasser l'océan de cette immonde engeance. Ma javeline a infligé une profonde blessure au monstre, qui, emporté par sa rage, a transpercé notre bastingage de sa corne et s'est ainsi retrouvé pris au piège, ne parvenant à se dégager.
Il ne me restait pour l'atteindre que mes dagues de jet, en apparence dérisoire face à un tel monstre. Mais la volonté bienveillante de Pangara peut permettre aux plus faibles de terrasser des colosses. Portée par le souffle puissant du dieu, ma dague a transpercé la peau écailleuse du monstre et sa chair putride pour venir se loger dans son cerveau, mettant un terme à son existence impie (en termes plus techniques, Châtiment + Sainteté + un double 6 à l'attaque + les meilleurs jets possibles aux dégats = un serpent de mer blessé désormais tout à fait mort).
L'autre serpent de mer s'est révélé plus coriace, mais les flèches de Tir-Tête et les sortilèges de Raie Mentale ont fini par en venir à bout. Je n'ai malheureusement pas pu leur prêter secours : Nolwenn, ayant soudainement perdu le peu de bon sens qui lui avait jamais appartenu, s'était pour ainsi dire jetée à l'eau sans prendre la peine de retirer son armure, et j'ai dû consacrer mes efforts à sauver sa jeune existence.
A l'issue du combat, l'équipage comptait cette fois bon nombre de blessés et j'ai dû leur dispenser mes soins du mieux possible. J'ai malheureusement dû amputer l'un d'entre eux du bras (en y réfléchissant, j'aurais dû demander à Joachim de m'assister, cela m'aurait permis de voir si ce genre de choses le faisait tourner de l'oeil).
Cougar et l'ex-capitaine Flamberge avaient été libérés pour participer au combat. Flamberge possède une lourde épée magique (qu'aucun membre de notre équipage n'est malheureusement capable d'utiliser) et je dois reconnaître qu'il s'est comporté avec courage. Il est sans doute meilleur guerrier que meneur d'hommes.
Cette péripétie fut la dernière avant le moment où nous avons aperçu les côtes de l'Ile du Sang et le navire de Kyrielle amarré dans une crique. A en juger par ce que nous a dit Cougar, elle recherche quelque chose de précis sur cette île maudite. L'avenir nous dira sans doute ce que c'est.
En attendant que cet avenir se révèle, mes intentions sont les suivantes :
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Spoiler- Aider de mon mieux le capitaine Galant à reprendre le dessus.
Il est évident qu'il n'est pas dans son état habituel et cela ne s'améliorera certainement pas lorsque nous aurons retrouvé Kyrielle. Je n'ignore pas que certains de mes compagnons ont déjà commencé (avec une subtilité toute relative) à parler de mutinerie et je ne peux pas dire que je ne comprenne pas leur point de vue. Le capitaine m'a sauvé la vie lorsque j'étais enfant et je ne suis pas une ingrate, mais si son comportement devient irrationnel au point de mettre en danger l'équipage, il faudra que je prenne une décision difficile.
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Spoiler- M'occuper sérieusement des innombrables lacunes qui existent dans l'éducation de Nolwenn.
Il s'agit à vrai dire là d'une tâche qui dépasse les forces d'une femme seule, mais la providence divine m'a heureusement permis d'acquérir cet excellent perroquet, dont les ailes et la voix vibrante me seconderont très efficacement dans cette entreprise difficile. J'ai déjà pu lui apprendre un certain nombre de phrases basiques :
"Nolwenn, tais-toi !" (lorsque Nolwenn parle depuis plus de 15 secondes)
"Nolwenn, ne sois pas insolente !" (lorsque Nolwenn parle à l'un de ses aînés avec une voix qui dépasse les 5 décibels)
"Nolwenn, tiens-toi bien !" (répété périodiquement, car toujours valable)
"Nolwenn, sois prudente !" (lorsque Nolwenn s'apprête à se lancer au combat)
"Nolwenn, dévergondée !" (lorsque Nolwenn n'est pas correctement habillée des chevilles jusqu'au cou)
"Nolwenn, petite peste !" (lorsque le perroquet n'a rien d'autre à dire)
"Nolwenn, déconne pas !" (lorsque Nolwenn est en train de commettre une bêtise tellement énorme que même un piaf doté d'un cerveau de 10 grammes peut s'en rendre compte)
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Spoiler- Déterminer l'innocence ou la culpabilité de Keith.
Si le récit de Cougar est exact, il n'est pas entièrement impossible que Kyrielle ait eu recours à des pratiques magiques pour convaincre les autres mutins de la suivre. Il faut naturellement que je sache à quoi m'en tenir. Fort heureusement, mes recherches m'ont permis de découvrir un rituel d'ordalie qui permet fort simplement de distinguer le coupable de l'innocent.
Les éléments du rituels sont seulement trois : il faut (1) un coupable infâme, infidèle et trompeur, dont le coeur fourbe ne mérite aucune clémence, (2) une prêtresse éplorée, dont le pauvre petit coeur a été cruellement blessé et (3) une falaise.
Une fois ces éléments rassemblés, le rituel est fort simple : la prêtresse pousse le coupable du haut de la falaise. Si le coupable flotte, soutenu par le souffle bienveillant de Pangara, c'est qu'il était en fait innocent. S'il s'écrase sur les rochers en contrebas, c'est qu'il était bien coupable.
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Spoiler- Récupérer notre trésor.
Les richesses matérielles n'ont pas pour moi une grande importance, mais il va de soi qu'elles jouent un rôle essentiel pour préserver l'unité de l'équipage. Par ailleurs, je vais avoir besoin de sommes très importantes pour deux choses :
1) Rendre une action de grâce colossale à Pangara si cette aventure se termine bien (je sais qu'il est inutile de compter sur mes compagnons pour contribuer), et
2) Acheter une quantité énorme de vin pour noyer mon chagrin lorsque Keith se sera écrasé comme du guano au bas de la falaise.
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Merci pour ce premier retour, je vais adorer lire la suite, car c'est très bien écrit.
Ca rend bien honneur au texte de Paragraphe 14 en tout cas.
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J’adore ! C’est excellent.
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Comment oses-tu traiter ma petite Nolwenn de la sorte !!!
J'espère qu'elle te fera manger ton perroquet cuit en pierrade avec Nam Phuang
(Te laisse pas faire, Skarn, tu montes à cheval mieux que lui et tu peux l'insulter en Vieil Allansien - fais-lui bouffer son perroquet ^^)
*Fantôme de Paragraphe 14* Bouuuuuuuuh
Merci les gars ! ça fait plaisir de voir que mon scénar vous captive. Je suis impatient de connaître la suite. Sal m'a dit que vous rejoueriez pas avant quelques semaines, donc je prends mon mal en patience ^^
Je suis aussi curieux de connaître vos avis sur la façon dont le scénar est conçu, si vous avez la moindre remarque (bonne ou mauvaise) à formuler, je suis preneur et cela ne fera qu'améliorer la suite à venir
Sal m'a déjà résumé pas mal de vos impressions et des siennes, notamment en ce qui concerne les rôles féminins ;-)
A bientôt
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(23/09/2013, 18:51)Paragraphe 14 a écrit : Comment oses-tu traiter ma petite Nolwenn de la sorte !!!
J'espère qu'elle te fera manger ton perroquet cuit en pierrade avec Nam Phuang
Ne donne donc pas de mauvaises idées à cette adolescente influençable ! Tuer le compagnon ailé d'une prêtresse et le lui faire manger est un péché très sérieux, qui doit être expié par le Rituel de Pénitence numéro 87 : consommer en entier un plat de sashimis au poisson-globe préparé par la prêtresse en question.
Citation :Te laisse pas faire, Skarn, tu montes à cheval mieux que lui
Là, il va falloir qu'il te raconte pourquoi il a essayé de monter à cheval sur un serpent de mer trépassé et comment ça s'est fini !
Citation :Je suis aussi curieux de connaître vos avis sur la façon dont le scénar est conçu, si vous avez la moindre remarque (bonne ou mauvaise) à formuler, je suis preneur et cela ne fera qu'améliorer la suite à venir
Je pense qu'il sera plus facile d'émettre des observations une fois que nous aurons terminé l'aventure (à priori, le 12 octobre).
J'ai en tout cas trouvé intéressant de choisir entre sept personnages pré-existant, chacun doté de capacités propres.
A ce sujet, je me demande si "La Cuve" n'est pas un peu faiblard au combat : il n'a pas de magie, pas d'armure, pas d'armes de jet et il n'est pas terriblement doué avec sa hache. Certes, en-dehors des combats, il a un certain nombre de connaissances utiles, mais le joueur qui l'incarnerait risque peut-être d'être un peu frustré lorsqu'il y a de la castagne (en tout cas, c'est ce qui m'a dissuadé de le choisir).
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24/09/2013, 22:36
(Modification du message : 24/09/2013, 22:37 par Paragraphe 14.)
(24/09/2013, 00:15)Outremer a écrit : A ce sujet, je me demande si "La Cuve" n'est pas un peu faiblard au combat : il n'a pas de magie, pas d'armure, pas d'armes de jet et il n'est pas terriblement doué avec sa hache. Certes, en-dehors des combats, il a un certain nombre de connaissances utiles, mais le joueur qui l'incarnerait risque peut-être d'être un peu frustré lorsqu'il y a de la castagne (en tout cas, c'est ce qui m'a dissuadé de le choisir).
En effet, je voulais éviter les clichés du nain guerrier. C'est un nain ingénieur naval (sans jeu de mot) surtout utile pour l'artisanat. Mais il est vrai que je n'ai pas prévu d'opportunité particulière de mettre ses connaissances à profit. Mais ça pourrait être dans n'importe quelle situation où le navire doit être manoeuvré avec finesse, pour calculer les distances de tir au canon, pour réparer le navire s'il est endommagé, construire un mini camp fortifié en bord de jungle, etc. Ce n'est effectivement pas un combattant et je ne souhaitais pas qu'il le soit.
Je suis impatient de passer le 12 octobre, que je connaisse la suite ^^
J'ai proposé que vous vous preniez en photo en partie, comme souvenir pour moi ^^ j'avoue que ça me ferait plaisir, si vous voulez bien ?
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J'approuve tout à fait l'intention de créer un personnage nain non-stéréotypé (Aulë sait que c'est peu commun). Mais je pense que le combat est une partie importante de l'aventure (les deux scènes de combat ont chacune été d'une longueur non-négligeable) et qu'il en est logiquement l'élément le plus palpitant. Je ne suggère pas que tous les personnages doivent être également bons en combat, mais il faut du moins qu'ils aient quelque chose à faire et que leurs joueurs ne se sentent pas superflus dans ces situations.
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26/09/2013, 21:46
(Modification du message : 11/10/2013, 22:21 par Skarn.)
Vengeance sur l'océan
Une palpitante aventure de pirates, pour toute la famille
Pièce en trois actes, par N.L.B.
Personnages principaux
Galant : Capitaine du navire, figure invisible et mystérieuse de l'autorité, ses directives mystérieuses poussent les protagonistes vers leur destin, mais il n'est pas lui-même un des héros cette histoire.
Le capitaine Galant n'apparaît jamais sur scène. Le spectateur ne connaît de lui que sa retentissante voix surgissant des coulisses à chaque fois qu'il donne un ordre.
Raie-Mentale : Homme-lézard, second du navire, puissant magicien, être charismatique et surtout redoutablement intelligent, même les pirates évitent de faire des blagues spécistes à son encontre ou de se moquer de son défaut d'élocution.
L'inhumanité exacte de son apparence, ainsi que l'intensité de son accent, sont laissés à la libre interprétation du metteur en scène, selon qu'il désire insister ou non sur son étrangeté. Il est possible de pousser à l'extrême ces traits pour le rendre terrifiant, ou même comique.
Cybèle : Si Galant et Raie-Mentale se partagent la figure paternelle, Cybèle est un peu la maman de tout le navire. Prêtresse de Pangara, dieu du vent, femme de convictions et de bon sens, déjà très vieux jeu malgré son jeune âge, elle n'a pas sa langue dans sa poche, et son courroux est légendaire. Toutefois, elle se réfugie parfois dans des pratiques assez extrêmes de sa relation quand la pression devient trop forte.
Bien que Cybèle n'ait officiellement qu'une vingtaine d'années, son caractère particulier fait que le rôle convient généralement mieux à des actrices bien plus âgées.
À partir de l'Île des Oiseaux, Cybèle récupère un perroquet. Celui-ci peut répéter n'importe laquelle des répliques de Cybèle, sur un ton potentiellement différent. Libre au metteur en scène de décider de l'utiliser ou non, et de le réserver à un rôle comique ou au contraire cynique, voire macabre.
Nolwenn : Fière amazone, grande, forte et belle, guerrière d'élite, elle symbolise la puissance physique, l'incarnation humaine d'une terrifiante divinité guerrière.
Nolwenn est l'opposé de Cybèle, resplendissante et flamboyante là où cette dernière est terne et glaciale. Il ne faut pas hésiter à souligner ce fait, par exemple en jouant avec la lumière sur son armure polie à l'excès.
Tir-Tête : Archer discret, effacé, en retrait, Tir-Tête parle très peu, mais n'en pense pas moins. Efficace et pragmatique, il accomplit ce qui doit être fait pour le bien du groupe mais ne cherche pas à en retirer la moindre gloire.
Si son expression traditionnelle est un froid masque de dignité, il lui arrive souvent d'exprimer, sans parler, ses sentiments vis-à-vis de la situation locale : nervosité, résolution, effarement... Ce rôle s'apparente dans les faits beaucoup plus à du pantomime qu'à du théâtre classique. Là encore, libre au metteur en scène de choisir d'exagérer ce trait dans un sens ou dans l'autre, avec des démonstrations d'émotions aussi muettes qu'excessives, ou au contraire avec un stoïcisme à toute épreuve.
Quelques extraits
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Affrontement contre d'autres pirates
Les deux équipages se font face, séparés par un brin de mer. L'ennemi injective les héros, qui eux restent stoïques. Les bateaux se rapprochent quelque peu, et soudain, Nolwenn s'élance et saute au milieu du groupe adverse. Le silence se fait.
Nolwenn Hé bien messires, pourquoi un accueil aussi froid ? Vous qui nous promettiez mille morts à peine instant auparavant, voilà que vous vous tenez bien cois. Secouez donc vos bras ballants, saisissez vos sabres, vos coutelas, vos haches, vos crochets, et montrez-vous donc à la hauteur de votre phrasé.
Un marin se reprend et entreprend un assaut, mais est aisément débouté.
Nolwenn Allons, allons, l'heure n'est plus à l'échauffement. Mettez-y du cœur, mettez-y de la hargne, mettez-y de la passion. Frappez comme si vos vies en dépendaient, car telle est la vérité.
Les pirates, aiguillonnés par ces remarques, se ruent enfin à l'attaque, mais sans plus de succès.
Nolwenn Est-ce réellement tout ce que vous êtes capables ? Vous êtes dix, vous êtes vingt, vous êtes trente, et je suis seule. Vous frappez avec soixante mains contre un unique bouclier, et pourtant aucune de vos attaques ne m'atteint. Je n'éprouve nul plaisir à souiller ma lame sur de si piètres combattants, aussi rendez-vous calmement ou battez-vous franchement, mais cessez donc cette ridicule mascarade.
Le combat continue, mais malgré tous leurs efforts, les pirates n'arrivent pas à déborder Nolwenn. En arrière-plan, des archers tentent de la prendre pour cible, mais sont prestement éliminés par Raie Mentale et Tire-Tête. Alors que l'ennemi commence à paniquer, le capitaine Flamberge se fraye un chemin dans la mêlée, son énorme sabre dégainé.
Flamberge Puisque mes hommes ne vous semblent pas digne de votre attention, que diriez-vous de vous mesurer à moi ? Je suis Flamberge, capitaine de ce navire, guerrier émérite, serviteur du soleil. J'ai affronté en duel des serpents de mer et en ai triomphés. Je suis craint sur terre comme sur...
Alors qu'il déblatère, Nolwenn le désarme nonchalamment. Flamberge se retrouve avec la pointe d'une épée non loin de sa gorge.
Flamberge ...mer. Je brisais déjà l'échine de monstres marins alors que tu tétais encore le lait de ta mère. J'ai une fois affronté un terrible vampire à neuf vies, et par neuf fois je l'ai abattu. Il se rend enfin compte de sa situation précaire. Mais le sang n'a déjà que trop coulé, et pour le bien de mes fidèles marins, je vous présente notre reddition. Les gars ! Lâchez vos armes, arrimez les navires et sortez le rhum ! Ces gens sont nos hôtes, et nous devons les accueillir comme ils le méritent !
Les autres personnages entrent alors en scène pour recueillir les fruits de la victoire tandis que les figurants ennemis s'éparpillent.
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Charybde et Scylla
La vigie hurle, les marins s'affolent, les protagonistes se rassemblent sur le pont. Et soudain, non pas un, mais deux serpents de mer apparaissent, chacun d'un côté de la scène : Charybde et Scylla.
Charybde Je suis Charybde la rouge, la violente, la destructrice. Si l'océan est ma mère, le carnage est mon père. Je viens ici prélever mon tribut de chair et de sang.
Scylla Je suis Scylla la bleue, la terrifiante, l'impitoyable. Je suis la peur qui surgit des profondeurs, la résignation face à l'absolu. Vos corps pitoyables courbent déjà devant ma suprême aura, et bientôt vos âmes nourriront la mienne.
Charybde et Scylla, ensemble, et en avançant vers les autres personnages, Nous sommes Charybde et Scylla, l'alpha et l'oméga. Sur et sous les mers, nous apportons la mort de l'esprit et du corps. Réjouissez-vous, car en ce jour, vous allez avoir l'honneur de nous sustenter.
Alors que les monstres s'apprêtent à attaquer l'équipage tétanisé, une voix forte retentit.
Cybèle Assez ! Vous n'êtes pas des dieux, et vous les insultez en vous présentant ainsi. Vous n'êtes que deux anguilles hypertrophiées, des poissons qui se croient doués d'intelligence. Même le plus peureux des enfants ne saurait être effrayé par vos ridicules simagrées. Vous pouvez montrer les crocs, hurler, cracher, vous êtes et vous resterez seulement deux monstres de bas étage.
Raie-Mentale Accessoirement, vous êtes des saucissons parlants de viande et d'or. Je connais plusieurs collègues qui donneraient une fortune en joyaux pour quelques onces de la poudre de vos cornes. Se retournant vers l'équipage. Et y a-t-il à ce bord un seul homme qu'effraie la perspective d'un bon festin, et surtout de torrents d'or ?
Exclamations enthousiastes de l'équipage.
Scylla Cette discussion avec notre nourriture a assez duré.
Charybde Vous désirez périr, et bien périssez donc.
Charybde et Scylla chargent, mais la prêtresse et le mage effectuent tous deux des passes mystiques, et les deux monstres s'arrêtent soudainement, comme s'ils avaient heurté un mur invisible. Le combat s'engage alors, avec d'un côté Raie-Mentale et une moitié de l'équipage contre Charybde, et de l'autre Cybèle et l'autre moitié contre Scylla.
***
Scylla Tu peux peut-être commander aux vents femme, mais il te faudra plus que cette douce brise pour me retenir.
Cybèle Je ne commande pas aux vents. Au contraire, je ne suis que l'humble servants des zéphyrs, la messagère du dieu des cieux, le grand Pangara. Et aujourd'hui je lui rends hommage en lui sacrifiant une créature impie, un vermisseau qui préfère se cacher sous la surface que de communier avec le souffle divin.
D'un geste du bras, Scylla est plaqué sur le bon navire par le vent divin.
Scylla Que de colère, que de rage je sens en toi. Ton vent ne doit-il pas servir à pousser les navires, à faire tourner les moulins, à apporter paix et prospérité ? Tu ne sers pas le dieu des tempêtes, et pourtant tu en as la hargne. Cesse de te voiler la face. Ce que tu fais en ce jour, tu ne l'accomplis pas pour ton dieu, ni même pour tes amis, mais pour satisfaire de basses raisons personnelles. Qui cherches-tu donc à venger ? Un parent, un amant, tes illusions brisées ?
Cybèle,très calme, sort un poignard sacrificiel et s'approche de la bête toujours prisonnière des vents. Ô dieu des vents, délivre-moi de mes doutes comme tu chasses la brume au matin. Guide ma lame comme tu guides la flèche du juste, et daigne accepter ce misérable présent.
Le poignard s'abat, et la bête s'effondre sur le coup.
***
Un combat farouche oppose Charybde à la magie de Raie-Mentale. Ce dernier use de toute sa magie (les détails sont laissés à l'interprétation du metteur en scènes, mais la foudre, les flammes et les explosions sont des valeurs sûres), mais parvient à peine à repousser la bête.
Charybde Tes ridicules tours de cartes ne parviennent qu'à m'énerver un peu plus, prestidigitateur de pacotille. Fais au moins l'effort de sortir un lapin de ton chapeau, il me servira d'amuse-gueule.
Raie-Mentale Charybde, c'est cela ? Tu n'es pas le cerveau de cette association de serpents me semble-t-il.
Charybde, dissimulant mal sa colère. Les insultes d'un lézard qui se prend pour un homme n'affecte pas un être supérieur tel que moi.
Raie-Mentale J'étais encore dans l'œuf que je baignais dans la magie des arcanes. Je connais les paroles sacrées des chamans de mon peuple, les rituels des ensorceleurs humains et même les secrets des enchanteurs elfes. Je pourrais te briser en un instant si je libérais tous mes pouvoirs. Cependant, s'il y a bien une chose que j'ai appris au cours de ma vie, c'est qu'il ne faut jamais dépenser deux doublons quand un seul suffit.
Charybde Tu n'es pas au marché ici !
Raie-Mentale Et toi, guère enclin à la parabole.
Charybde N'est pas sage celui qui parle par énigmes, tout au plus tente-il de le faire croire.
Raie-Mentale se contente de sourire alors qu'une flèche transperce l'oeil de la bête et qu'une vague de boulets de canon déchirent ses chairs.
Raie-Mentale, s'adressant au serpent qui coule dans les profondeurs Mon expérience m'a aussi appris à ne pas révéler mes plans avant qu'ils ne soient totalement accomplis. Si nous nous recroisons dans un autre vie, souviens-toi qu'il n'est guère malin de se concentrer sur un seul être, tandis que tous ses compagnons font le point sur ta tête. Et qu'un peu de bois et de pierre sont bien moins précieux, mais tout aussi efficaces, qu'une déferlante de thaumaturgie, quand il s'agit d'ôter la vie.
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Il y a visiblement une compétence qui a été oublié de la feuille de personnage de Nolwenn : "Instrument de musique (pipeau) : 10"
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27/09/2013, 23:25
(Modification du message : 27/09/2013, 23:30 par Paragraphe 14.)
Les dialogues et les présentations des acteurs principaux m'ont fait beaucoup sourire
C'est très enrichissant (et drôle) de voir comment les personnages sont perçus, et tout cela m'a l'air d'être rondement mené par Sallazar !
Pour ce qui est du Nain, voici mon opinion, elle vaut ce qu'elle vaut (et la tienne, Outremer, vaut autant) : lors d'une campagne à Solomon Kane (sous système Savage World) j'ai tenté un challenge, le fait de jouer un vieillard, richissime comte, historien émérite, trop vieux pour monter à cheval et sans aucune compétence martiale. Or, du combat, à Solomon Kane, il y en a ! Et de l'action aussi. Me suis-je senti inutile ? Jamais ! A la première scène de combat (une intrusions de bandits dans une chambre d'hotel) je renversais le thé, fatalement servi brûlant, sur l'assaillant... la douleur qui s'en suivit l'a mis KO pour le reste du combat. Ensuite, mes connaissance en histoire permettaient d'en savoir plus sur nos ennemis et leurs cultes. Puis j'ai développé la magie en cours de jeu, mais c'est une autre histoire.
Je pense que si j'avais La Cuve entre les mains, je le jouerais un peu de cette manière. A balancer des chopes de bières en grès grosses comme des tonneaux, voire à faire rouler les fûts sur l'adversaire... Cela dit, j'aurais dû préciser qu'il pouvait y avoir des tonneaux à bord, mais bon... si je dois penser à tout, on n'en finit plus. Et si j'étais MJ, je donnerai peut être des bonus en fonction de l'originalité, ou bien j'insisterai sur une cassure dans le combat, l'ennemi se voit priver de Force d'attaque au prochain assaut, ou bien subit un lourd malus, parce qu'il doit éviter le tonneau, etc. En gros, je considérerais La Cuve comme un tacticien opportuniste redoutable, et non comme un combattant frontal. Je le vois bien décrocher une voile, et par un jeu de corde tout à fait opportun envoyer une partie mobile du mat dans le pif d'un Serpent géant, ou carrément la voile pour lui obstruer la vue, etc.
Et puis il y a la contrainte de la répartition des points entres les carac, si on veut diversifier les personnages au niveau des carac, sans les compétences, on tourne vite en rond.
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(24/09/2013, 22:36)Paragraphe 14 a écrit : J'ai proposé que vous vous preniez en photo en partie, comme souvenir pour moi ^^ j'avoue que ça me ferait plaisir, si vous voulez bien ? Aïe, je suis photophobe : je n'aime pas être pris en photo et je n'ai pas d'appareil. Je veux bien prendre une photo, mais pas figurer dessus.
Si un jour j'arrive à un poste important, je ne tiens pas à ce que mon passé rôliste soit révélé. Désolé. ;-)
Bref, il faudra qu'un participant apporte son propre appareil.
Les textes d'Outremer et de Skarn rendent très bien hommage à la partie.
Je me suis égalé avec cette première séance...
rions un peu avec le jeu de mot pourri de la semaine :
T'as fait combien aux dés, Cybèle ?
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J'ai (enfin) ajouté un autre extrait à la pièce. Normalement, celui-ci devrait faire plaisir au reste de l'équipage.*
Pour la photo, p14, tu ne crois que cela risque de tuer la légende ? Je veux dire, dans l'imaginaire collectif du forum, Jehan fait trois mètres de haut, Outremer est un exhibitionniste perpétuellement torse nu, VIC a en permanence un cigare au bec et j'ai soit des pattes de bouc, soit des tentacules. Alors qu'avec une photo, on pourrait presque croire que l'on est des humains normaux !
*Il existe un v1 de ce texte où Nolwenn bat C et S toute seule en rimaillant, mais il fut refusé par la compagnie de théâtre qui arguait que les autres personnages n'étaient pas assez mis en avant. Que de mauvais goût, mais l'art est aussi une forme de prostitution, et ce passage a donc été réécrit.
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13/10/2013, 09:17
(Modification du message : 13/10/2013, 19:31 par Albatur.)
Hier un Elfe fort sympathique a rejoint l'équipage.
Tout commença par l'exploration du bateau ennemi. Prudent nos sommes resté planté un long moment devant une trappe fermée d’où émanait une odeur putride.
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SpoilerAprés ouverture : 1er combat.
Nolween attaque avec Flamberge, formant un mur humain (chair a canon ?)
J’attaquais dans le dos des zombis avec ma lance tandis que Tire Tête nous montrait son habileté (excepté pour un tir malencontreux)
Raie Mentale enflammant un des zombis qui fit un petit moment office de torche.
Puis vint l'exploration d'une foret sombre, humide et marécageuse. Une nuit agitée nous attendait. Après avoir suivi un hystérique nous nous sommes arreté pour dormir. Une simple apparition fantomatique d'une cité et Nolween me réveille et se prend un taquet. Deux anciens mutin devenu fous attaquent Flamberge qui en maitrise un tandis que Tire tete blesse mortellement le 2e. Cybele le "soigne" et manque de peu de le tuer. Apres une breve explication nous comprenons que ces derniers etaient contaminés et victimes d'hallucination. Pas le temps de bavarder que les autres mutins nous tombent dessus ! Ceux la ne sont pas dingues et une grande bataille commence.
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Spoiler
Tire Tete s’esquive pour mieux tirer sur l'ennemi. Raie mentale qui coure autour du feu pour eviter un ennemi se concentre sur sa magie qui fera merveille. (de petiots serpent terrasseront un ennemi)
Nolween comme d'habitude joue le rôle de tank humain et attaque de front. Cybele attaque vaillamment un ennemi, tandis que Flamberge aide Nolween et le capitaine lui fait un duel avec Kyrielle la vilaine nécromancienne. Quand à moi j'attaque le plus fort (il tient un tronc d'arbre a bout de bras !)
Je faisais un superbe combat contre un bourrin lanceur d'arbres (même si j'en prenais plein la gueule) quand une flèche alliée est venue dans sa tête, le plongeant dans le coma. Heureusement Cybele était là pour me soigner. Le coup du "j'ai pas fait exprès est douteux car peu avant c'est le capitaine qui s'en prenait une dans le cul. (Depuis il s’assoie exclusivement sur une chaise rembourrée.)
Finalement Tire Tête rattrape le coup en abattant mon adversaire grâce a 2 flèches dans la tête. Nolween elle a fait un combat interminable contre un nain et c'est Cybele qui vient l'aider pour terrasser cet avorton.
Bataille gagnée malgré une ultime traitrise d'un mutin qui lança le sort Bou au capitaine. Heureusement le gros des troupe arrive et Kyrielle se prend un coup de lance de ma part, un autre coup d'épée et est finalement achevé par le capitaine car elle se foutait de sa gueule. Raie mentale cloue au sol un ennemi vaincu et on récupère hélas quasiment rien sur les cadavres.
Après un repli stratégique face a une vague de brume fort inquiétante (qui au passage a emporté le corps de Kyrielle) nous décidâmes d'aller finalement explorer les ruines.
Aprés un périple sans encombre une salle contenant 5 cercueils nous offre un nouveau combat. Le premier est vite expédié (1 contre 6 tout de même)
Raie mentale et Nolween tente de fuir tandis que les autres se divisent pour attaquer les 2 autres goules. Après un coup reçu je reste en retrait car mes points de vie sont dangereusement bas.
Tire Tete s'en sort bien, Nolween et Raie mentale se chargeant des deux goules qui avaient tenté de leur barrer la route.
Flamberge et le capitaine aidé de Cybele et moi même (avant ma blessure) achèvent les derniers.
Retour au bateau les poches remplies de pièces d'or. (on devra y revenir car il en reste une bonne partie)(spoiler]
Le capitaine fracasse tout dans la cabine de Kyrielle trouve enfin le grimoire (Nolween râle car elle voulait le faire dés le début, ah ces ados je vous jure...)[/spoiler]
Et nous voilà devant un nouveau probleme : les voiles des 2 bateaux ont disparues et les rames ont été mangées par des termites...
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13/10/2013, 12:18
(Modification du message : 13/10/2013, 14:26 par Skarn.)
Ceci est un appel à l'aide.
Je me nomme Claudius, scribe de l'équipage de la Dérive. Voilà une semaine que nous avons accosté sur l'Île du Sang, et que l'horreur a commencé.
Auparavant, nous étions un équipage uni et efficace, capable de neutraliser un couple de serpents de mer avec vitesse et précision. Mais aujourd'hui, nous ne sommes plus qu'une bande de loqueteux à couteaux tirés, prêts à nous entretuer à la moindre occasion. Certains accuseraient les fièvres d'une île tropicale, ou tout simplement le stress de situations extrêmes, mais je sais qu'il y a plus que cela. La transformation a été trop rapide, trop radicale. Cette île est maudite, et elle ne nous ne libérera pas avant d'avoir fait des monstres de chacun d'entre nous.
Les seules personnes que j'estime encore saines d'esprit sont notre ingénieur, la Cuve, probablement protégé par sa solide logique naine, Raie Mentale, le second de l'équipage, sage homme-lézard doit être naturellement immunisé, et moi-même. Dans mon cas, je ne l'explique pas. Peut-être est-ce dû à la perte récente de mon bras, les insupportables douleurs fantômes en découlant me maintenant dans la réalité. Cependant, j'ignore combien de temps je tiendrais, aussi ai-je rassemblé tout mon courage et ma volonté pour écrire de mauvaise main ce message tremblant, avant de le jeter à la mer en espérant qu'il atteigne une rive civilisée.
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Spoiler
Nous étions à l'origine venus ici chercher la justice, en éliminant de traîtres mutins et voleurs, qui s'étaient enfuis avec un de nos navires et notre or. Nous les avons retrouvés, pour la plupart morts, les autres dans un état second, ensorcelés, drogués. Ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes, des zombies vivants obéissant à des ordres simples, tremblant en permanence et régulièrement victimes de crises de panique frénétique.
Mais le problème ne vient pas d'eux, mais des morts, qui ne semblent pas décider à le rester. Tous les témoignages s'accordent sur le fait que Kyrielle, la reine du complot, la nécromante dominatrice, s'est déjà relevée une fois de la tombe. Jusqu'à preuve du contraire, chaque cadavre que nous n'avons pas brûlé nous-même est donc encore un danger pour nous.
Mais j'ignore ce qui me fait le plus peur : les horreurs enfouies dans la forêt, ou celles que je contemple actuellement tous les jours.
Tout d'abord, notre cher capitaine Galant, autrefois dynamique, plein de vie, même parfois exubérant, passe maintenant tout son temps enfermé dans sa cabine à travailler sur d'incompréhensibles textes anciens. Son élégance passée n'est plus qu'un souvenir, et ceux qui l'ont croisé lors de ces rares sorties, rôdant autour de la cale où repose le trésor, le décrivent comme un fantôme émacié, balbutiant, tripotant nerveusement sa clé du coffre maudit, là où quelque chose a été rapidement scellé par les pouvoirs combinés de Raie Mentale et Cybèle*.
Cybèle justement. Auparavant, Cybèle la Juste, le rayon de miel, la maman du navire, prêtresse, guérisseuse, symbole d'amour et d'espoir. Maintenant, Cybèle la Sanguinaire, Cybèle l'Impitoyable, un monstre assoiffé de sang, égorgeant les blessés plutôt que les soigner, et poignardant dans le dos ses anciens alliés avec délectation. Sa plus grande frustration semble de ne pas avoir réduit en petits morceaux son ancien amant elle-même, un bellâtre elfe, pour « s'assurer qu'il ne reviendrait pas ».
À propos d'elfe... Le calme, prudent, Loren, s'efforçant de ne jamais laisser ses ennemis s'approcher à moins d'une longueur de sa lance, s'est mué en un berserk, se jetant au milieu du danger sans prêter la moindre attention à sa propre sécurité. Le plus effrayant est que malgré des blessures qui auraient tué plus d'un colosse, il s'est toujours relevé, prêt à en redemander. Faudra-t-il donc lui planter un pieu dans le cœur pour qu'il reste à terre ?
Au rang des bras cassés se comptent aussi Nolwenn. Elle a toujours eu un caractère de cochon et une dangereuse témérité, mais jusqu'à présent, elle disposait des capacités physiques pour se le permettre. Depuis qu'elle a posé le pied sur cette île, elle ne semble plus capable de toucher un éléphant dans un couloir, et si son visage refait à coup de fléau est terrifiant**, ses propres coups hagards et aléatoires inspirent surtout la pitié.
Mais je les préfère tout de même aux attaques de Tir-Ami, ex Tir-Tête, qui plante avec précision des flèches aussi bien dans la tête de ses ennemis que dans le dos de ses amis, sans éprouver la moindre once de remords. Le plus dingue est que malgré ses tentatives de meurtres répétées, les autres membres d'équipage semblent trouver normal de continuer à lui faire confiance. Là aussi, je pense qu'un sombre ensorcellement est à l'œuvre.
Quant il se rendra compte que je ne suis pas dupe, il me tuera, j'en suis sûr. À moins que Nolwenn ou Loren ne mettent à exécution leurs menaces pyromanes, et purifient par le feu tout ce qui leur semblera souillé par le nécromancie. Ou que Cybèle décide que Pangara demande un sacrifice humain.
Toujours est-il que je ne serais sûrement plus en vie quand cette missive atteindra son but. Aussi, je vous en prie, si vous trouvez cette lettre, communiquez à ma famille, et aux familles des autres membres de la dérive dont je joins la liste détaillée ci-contre, que nous sommes tous morts, ou pire, et qu'ils ne doivent pas, jamais, essayer d'en apprendre plus sur les circonstances de notre fin. Et par pitié, pour votre bien, ne mettez jamais les pieds sur l'Île du Sang !
*Du moins, j'ose espérer que c'est bien le cas, sinon ce ne sont pas trois CLEfs qui vont retenir Galant...
**Après réflexion, sachant que j'ai pris un coup d'étoile du matin « au défaut de l'armure », et que d'après l'illustration, le seul endroit où Nolwenn n'est pas armurée est la tête (sans doute à cause de ce trope), je crois que le surnom Nolwenn Gueule d'Amour est maintenant plus adapté que La Balafrée.
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