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(13/10/2013, 12:18)Skarn a écrit : À moins que Nolwenn ou Loren ne mettent à exécution leurs menaces pyromanes, et purifient par le feu tout ce qui leur semblera souillé par le nécromancie.
N’empêche qu'en faisant ça (mettre le feu au bateau ennemi on aurait de suite cramé pas mal de zombis (et ca aurait fait des kills a tout va !)
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(13/10/2013, 12:18)Skarn a écrit : égorgeant les blessés plutôt que les soigner
Oui, bon, j'étais dans un grand état de trouble, le gars était blessé à la tête et j'ai essayé de le sauver en lui faisant un garrot au cou, ça aurait pu arriver à n'importe qui !
Cette deuxième moitié de l'aventure était sympathique, mais je pense qu'un certain évènement aurait été plus approprié à un autre moment :
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SpoilerLa bataille contre Kyrielle et sa bande était clairement le passage le plus palpitant et le plus tendu, considérant qu'on poursuivait ces gars-là depuis le début de l'aventure. Il aurait à mon avis été préférable qu'elle se situe juste avant la fin. Cela aurait donné une conclusion marquante à l'aventure et atténué le caractère frustrant de voir beaucoup de choses renvoyées au prochain épisode.
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Je tiens a signaler quand même que c'est pas Cybele qui nous a tiré dessus par 2 fois et que les gus qui n'a pas eu de chance etait un mutin non ? Donc punition justifiée !
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13/10/2013, 22:14
(Modification du message : 13/10/2013, 22:48 par Jehan.)
Il faut comprendre ce pauvre Tir-Tête, aussi.
Sous ses dehors d’être taciturne et secret, aussi discret qu’efficace, plantant ses flèches dans les crânes ennemis comme d’autres des bougies sur un gâteau d’anniversaire, c’est un grand sensible qui souffre d’un cruel manque de confiance en soi et recherche désespérément l’affection et la reconnaissance de ses proches.
Or…
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SpoilerQuand il abat, faisant ainsi couler le sang le premier, l’archer de l’équipage du capitaine Flamberge harcelant Raie Mentale en pleine préparation de ses sorts, on ne retient que l’héroïsme de Nolwenn se jetant tête la première dans la mêlée.
Quand il prend l’initiative de laisser une chance aux marins du vaisseau pris, on ne retient que l’ordre du second lui intimant l’ordre qu’il a pourtant décidé de prendre de son propre chef.
Quand il blesse — le premier, une fois de plus — grièvement l’un des serpents de mer, lui crevant l’œil, on ne retient que la dague magique de Cybèle qui terrasse le monstre.
Quand il crible de flèches le second serpent de mer, lui crevant les deux yeux et l’achevant, on ne retient que l’éclair de Raie Mentale qui n’a pourtant fait que frapper un cadavre…
Quand il quasi-one-shoote des zombies à tour de bras, on ne retient que le coup d’épée, de harpon ou de trident qui leur ôte leur dernier malheureux point d’endurance.
Quand il fait pleuvoir les flèches sur les mutins de Kyrielle depuis les bois, se faufilant entre les arbres tel un fantôme, sans jamais se faire repérer des adversaires dont il transperce les boîtes crâniennes, on lui jette des regards de travers une fois la bataille terminée parce que son armure n’a pas une égratignure.
Quand il invente la mine radiocommandée à l’aide d’un peu de poudre, d’une lanterne et d’une flèche bien placée, personne n’est là pour lui reconnaître la paternité de l’invention.
Quand il apporte sur un plateau la tête du traître qui s’est retourné contre le capitaine Galant, il n’a même pas le droit à un merci de la part de ce dernier.
Alors, fatalement, arrive un moment où il craque et se met à décocher ses traits dans les fesses de ses petits camarades. Ce n’est, pour lui, rien d’autre qu’une façon d’exprimer sa frustration et sa détresse, de leur crier : « J’existe ! », d’attirer coûte que coûte leur attention…
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Ssssshhhhhiiiiikkkkkk !
Cccce sssssoir, disssstributttttion de rhum pour tousssss !
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Jehan a écrit :on lui jette des regards de travers une fois la bataille terminée parce que son armure n’a pas une égratignure.
Extrait d'une conversation qui aurait pu avoir lieu lors de la grande bataille de cette deuxième séance si nous avions eu le temps de discuter, si nous étions soudainement devenus polis, et que si n'avions été tous sourds à ce moment là* :
« Par la malepeste, Loren est en grande difficulté. Les ennemis s'acharnent sur lui comme la tempête sur le navire de l'impénitent, et son frêle corps est fort meurtri sous les lames acérées de ses ennemis.
-Mais pourquoi n'a-t-il pas enfilé d'armure, ce grand bêta ?
-Il n'en dispose point.
-Mais, et l'armure magique super forte récupérée lors de l'abordage de la dernière fois ?
-Tir-Tête se l'est gardée.
-Mais quel intérêt ? Il ne s'expose jamais au corps à corps ! »
Et là, alors que Loren pense enfin pouvoir respirer un instant maintenant que Cybèle est venue à son secours, une flèche « amie » se plante dans son dos et il s'effondre.
À bien y réfléchir, il apparaît clair que Tir-Tête désirait depuis le début éliminer Loren, et qu'il a juste perdu patience en voyant qu'il ne se laissait pas mourir. Il comptait sans doute accuser l'archer ennemi, mais Raie Mentale « Trois serpents » l'avait déjà neutralisé à ce moment précis.
*Un plan génial de Vic, qui paraissait malin sur le coup. Je lui laisse la primeur de l'explication.
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Oui je ne comprends pas l’intérêt d'acheter un perroquet qui n'est même pas foutu d'aller en éclaireur dans une cale sombre (et qu'on ne peut même pas manger) alors qu'une petite armure m'aurait été bien utile... Je vais m'en faire une avec la coque du navire ennemi ! (vu qu'on l'a pas brulé, autant qu'il serve a quelque chose)
"Alors, fatalement, arrive un moment où il craque et se met à décocher ses traits dans les fesses de ses petits camarades."
Note pour la prochaine fois : acheter des lunettes à Tire tête qui confond tête et cul ou un stock de neuroleptique...
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(14/10/2013, 13:13)Skarn a écrit : Jehan a écrit :on lui jette des regards de travers une fois la bataille terminée parce que son armure n’a pas une égratignure.
Extrait d'une conversation qui aurait pu avoir lieu lors de la grande bataille de cette deuxième séance si nous avions eu le temps de discuter, si nous étions soudainement devenus polis, et que si n'avions été tous sourds à ce moment là* :
...
*Un plan génial de Vic, qui paraissait malin sur le coup. Je lui laisse la primeur de l'explication.
Hem, Toussote
Il fallait tenter la chose. Cela s'appelle le principe de prudence.
On ignorait -et nous ignorons toujours- comment opérait exactement l'envoûtement de Kyrielle. Il semblait probable que cette sirène malfaisante, (et cette analogie maritime me paraît appropriée) utilise sa voix charmeuse, comme les sirènes d'antan.
L'autre option était de se boucher directement les oreilles comme Ulysse. Mais en assourdissant tout le monde, donc les adversaires également, il y avait une chance de récupérer une partie d'entre eux en rompant le charme.
Vous ne voyez que la ssssurface émergée de l'icccceberg de mes plans ssssubtils...
Et puis ççça a marché. Persssonne n'a été envoûté.
Qui sssait ce qui ssse ssserait passssé ssssinon ?
Grâce à ça nous avons aussi trouvé une faille dans le scénar de P14 ! : des dialogues que la majorité devenue sourde ne pouvait entendre !
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(14/10/2013, 13:05)VIC a écrit : Ssssshhhhhiiiiikkkkkk !
Cccce sssssoir, disssstributttttion de rhum pour tousssss !
Pas pour Nolween qui est mineure, pour elle : lait fraise !
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17/10/2013, 13:22
(Modification du message : 17/10/2013, 13:22 par Skarn.)
Soyons sérieux un instant et essayons d'analyser cette partie.
D'abord, quelques remarques sur les règles de combat. Elles ne sont pas propres au scénario, mais les tester en situation réelle m'a permis de me rendre compte de quelques écueils.
Lorsque je les ai lues, elles m'avaient paru assez expéditives, les personnages ayant finalement peu de poins de vie par rapport aux dégâts qu'ils pouvaient infliger ou recevoir. Pour moi, c'est une bonne chose : j'exècre les affrontements qui durent des heures sans raison.
Dans la pratique... Et bien, ce n'est que partiellement vrai. En fait, le système évolue très mal dans le temps : si les dégâts des armes restent fixes, les points de vie et la qualité des armures montent avec l'expérience, ce qui fait qu'entre deux personnages expérimentés de même niveau, les choses peuvent durer fort longtemps. Peut-être que j'ai raté quelque chose, mais je n'ai pas souvenir de règle permettant à un pur guerrier de se développer en autre chose qu'une boîte de conserve, invulnérable mais incapable de faire autre qu'égratigner le gros monstre du jour.
Ce n'est pas encore critique au point où en sont les personnages dans ce scénario (Tir-Tête conserve par exemple un bon DPS), mais les premiers effets commencent à se faire sentir (sans aide magique, les dagues de jet de Cybèle sont par exemple aussi efficaces que des petits cailloux).
Par contre, un point qui m'a vraiment gêné, ce sont les règles complètement déséquilibrées de certaines manœuvres de combat basiques, qui leur enlèvent tout intérêt, et diminuent donc les possibilités tactiques en combat. En particulier, je cible :
La poussette
Repousser violemment un ennemi, généralement pour le faire choir. La manœuvre semble simple : en cas de succès de l'assaut, les dégâts sont minimisés, mais l'adversaire est repoussé. Mais elle dispose d'un gros défaut : si on suit les règles textuellement, il faut que le pousseur soit au minimum deux fois plus lourds que le poussé ! À moins d'affronter des gnomes, cette manœuvre est donc inutile.
Alternative proposée : Faire sauter cette restriction, et inclure un jet de Force (éventuellement opposé à la Force de l'ennemi) en cas de réussite. L'effet exacte de la manœuvre dépendra du résultat de ce test, depuis l'échec complet jusqu'à la projection jusqu'aux étoiles et au-delà.
L'attaque furieuse
Sacrifier de la précision au profit des dégâts, l'idée est bonne. Mais au prix de 2 points de Force d'Attaque le point de dégât, dans un système DF, cela équivaut à dire que l'on va surtout frapper violemment l'air.
Alternative proposée : Garder toute sa FA au tour d'utilisation, puis imposer un malus de 2 en FA et l'interdiction d'utiliser toute manœuvre de combat (en particulier la manœuvre défensive) lors de l'assaut suivant.
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L'absence de protection face à un tank peut aussi être vite pénalisante.
Mon perso bien que brave, habile et courageux s'en est pris plein la tête (je ne compte pas la flèche traitresse que mon héros a reçu) et mes points de vie ont fondu comme neige au soleil.
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(17/10/2013, 13:22)Skarn a écrit : ...
Peut-être que j'ai raté quelque chose, mais je n'ai pas souvenir de règle permettant à un pur guerrier de se développer en autre chose qu'une boîte de conserve, invulnérable mais incapable de faire autre qu'égratigner le gros monstre du jour.
...
Par contre, un point qui m'a vraiment gêné, ce sont les règles complètement déséquilibrées de certaines manœuvres de combat basiques, qui leur enlèvent tout intérêt, et diminuent donc les possibilités tactiques en combat. Comme toi, je n'aime pas les combats qui s'éternisent.
On connaissait déjà la difficulté de la gestion de la jouabilité des combats dans les DFs à cause de l'importance cruciale de l'Habileté.
Pas simple, car un combat collectif peut vite virer au désastre, notamment avec les bonus cumulables à l'Hab quand on est en surnombre (à moins d'avoir le Talent de Nolween, Réflexes de Combat).
Du coup, le dégâts absorbés par l'armure sont un moyen d'augmenter la durée de vie des persos. C'est plutôt bien ... sauf quand ce sont les adversaires qui en ont.
On peut noter qu'on a quasiment pas utilisé la manoeuvre Feinte, ce qui aurait pu augmenter un tout petit peu les dégâts.
Devenir une boîte de conserve me semble en effet très intéressant :
la combinaison Armure de Plaques + Pavois, en synergie avec le Talent "Entraîné à porter l'armure", est sans doute l'une des meilleures combos possibles. Il faudra toutefois patienter avant d'obtenir l'armure à plaque. Mais cette combo offre une protection dans 2 tiers des cas de 3 points de dégâts minimum. C'est très solide.
On notera quand même l'équivalence en bonus défensif des sorts : Copie Conforme pour le Mage,
SIX pour le Sorcier :
Ces 2 sorts me semblent absolument cruciaux.
Monter l'esquive est moins efficace mais intéressant pour certains perso. Toutefois ça coûte bien plus cher en XP que de monter l'armure. D'un autre côté ça permet de rester léger" et permet de se protéger contre pas mal de choses, y compris magiques.
Pour tes propositions de manoeuvres de combat, elles vont bien sûr dans le bon sens. En l'état celles du livre de base ne sont pas satisfaisantes. Il faut des ajustements comme tu le proposes.
De même, des règles maisons me paraissent obligatoires sur le Fléau d'arme, qui souffre du même handicap : -2 à la FA. C'est injouable.
Enfin, il me paraît également indispensable de proposer des bonus pour les purs guerriers. En effet en l'état actuel il n'y a que des avantages à jouer un prêtre, qui peut se jouer comme un guerrier, bénéficiant de 4 pouvoirs. Donc jouer un Guerrier pur n'est pas optimisé pour l'instant.
Pour y pallier, j'avais proposé ces règles maison sur le forum de Scriptarium :
... Du coup je me suis amusé à créer des archétypes de Guerriers et des Pouvoirs de Guerrier réservés aux joueurs qui s'engagent à ne dépenser aucun point en Prêtrise, Magie Supérieure, ou Sorcellerie.
1) Le joueur choisirait 2 Pouvoirs de Guerrier différents parmi la liste provisoire suivante :
Bélier : en cas de poussette avec un bouclier (p83), le résultat des dégâts n'est plus de 1 automatiquement, mais devient un dé normal.
Cogneur (2x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Bras de Fer" . Durée : un combat.
Colosse : +1 en Force, Bagarre, ainsi qu' Intimidation lors d'interactions sociales
Concentration Martiale (2x/j): +2 à un test physique (à annoncer avant, nécessite un round de concentration préalable)
Cri de Guerre (une fois par combat contre des adversaires dotés d'ouïe (humanoïdes, animaux) et sujet possibles à la peur ; inefficace contre les mort-vivants par exemple):
+1 à la FA au moment où le héros pousse un cri de guerre, bonus pour cet assaut uniquement.
Dur à cuire (1x/j) : quand le héros tombe de 0 à -2 PE, il puise dans ses réserves d'énergie : son END remonte à 2. C'est un pouvoir puissant car son utilisation est moins fréquente que les autres (les chances de survenue des conditions sont moindres).
Rage Barbare (1x/j) : malus -2 jet d'armure et -1 esquive ; +1 aux dégâts (pas au jet) ;
possible seulement à partir du 2è round/assaut inclus. Durée : un combat
Résistant : +1 en résistance contre les poisons et maladies, et +2 contre les alcools
Tortue : avec un bouclier, +1 en HAB contre les attaques à distance.
Tourbillon Défensif (1x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Réflexes de Combat" (p44) mais seulement contre plusieurs adversaires (il ne gagne pas les bonus le protégeant d'une embuscade). Il a toutefois un malus d'une ligne concernant le bonus des ennemis :
0 à 1 contre 2
+1 à 1 contre 3
+2 à 1 contre 4
+3 à 1 contre 5 ou+.
Durée : un combat.
Tueur de Mages (3x/j maximum) :
Le héros gagne un bonus de 1 à ses jets de protection contre la magie. Le bonus s'applique dès que le héros subit l'effet d'un sort néfaste, il ne choisit donc pas le moment où se déclenche ce bonus (qui s'épuise après 3 utilisations quotidiennes).
Liste à compléter ...
2) Le joueur choisirait également 1 pouvoir Martial parmi la liste suivante :
Cette liste existe pour personnaliser un peu le héros avec un type d'arme particulier, et à contrebalancer les avantages des épées :
en choisissant un groupe d'arme autre que les épées, le groupe en question aura des bonus qui l'amèneront alors à peu près au même niveau que celui des épées.
C'est plus sympa d'avoir une plus large variété d'arme possible, plutôt que d'avoir tous les joueurs qui se retrouvent avec une épée "optimisée". De plus cela rajoute un peu d'intérêt au Talent "Maître d'Arme", qui peut devenir plus versatile.
Tir Rapide : rechargement rapide (rôleplay) et pénalité de -2 au lieu de -3 pour tirer deux flèches ou carreaux
Tir en Mêlée : baisse des pénalités pour tirer au corps à corps en mêlée (à voir avec le MJ)
Armes Lancées : +1 à la FA
Bagarre : +1 au jet de dégâts
Maîtrise du Bâton : comme gourdin (voir + bas)
Maîtrise des Haches :
+2 au jet de dégâts pour une hache à une main (sans ça la hache est trop faiblarde d'après moi)
+1 au jet de dégâts pour une hache de guerre à 2 mains
Maîtrise des Lances : +1 au jet de dégâts lors d'un combat monté ( celui qui manie une arme du groupe des lances doit être sur une monture pour bénéficier du bonus, qui est cumulable avec celui de la charge).
Maîtrise des Masses : gain des avantages suivants :
- gourdin : si son utilisateur fait 11 aux dés ET que le coup porte, assomme un adversaire humanoïde (hors mort-vivants) SI il est dépourvu de casque/heaume; il sera alors hébété lors de l'assaut suivant et aura -3 à sa FA.
- marteau de guerre et masse d'armes : ces armes ont été conçues pour enfoncer les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure à chaque coup réussi, cumulatif pour le combat, maximum -3 (après la fin du combat... envisager un jet d'artisanat/armurerie pour les réparations).
- étoile du matin : pénalité de -2 à la FA annulée. +1 à la FA contre un adversaire muni d'un bouclier. Enfonce les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure cumulatif pour le combat, maximum -2 ici.
(note : la pénalité cumulative ne se fait que face à un adversaire en armure, mais s'applique au jet global d'armure (armure + bouclier). Si l'adversaire n'a pas d'armure et manie un bouclier, il n'est pas concerné.
Je n'ai pas créé de groupe sur les épées qui me semblent trop avantagées à la base. Néanmoins on pourrait envisager :
Duelliste : +1 FA des épées/rapières à une main lors des duels strictement en 1 contre 1, et seulement contre un adversaire maniant lui aussi une épée/rapière à une main.
etc ...
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17/10/2013, 22:03
(Modification du message : 17/10/2013, 22:04 par Skarn.)
Je ne suis pas favorable à une multiplication des capacités à outrance. Je pense qu'avec quelques manœuvres basiques et un peu d'imagination, il est possible de rendre un pur guerrier fun à manier en combat, même si toujours moins optimisé qu'un guerrier-prêtre (c'est plus un problème du guerrier-prêtre qui est trop fort que du guerrier qui ne l'est pas assez).
Une règle simple sur le fait de pousser les ennemis permet ainsi de gérer à la fois les renversements, les projections façon judo, le fait de forcer l'ennemi à reculer (pour se dégager d'un duel pénible par exemple)...
De même, des règles claires et équilibrées sur le « taper fort » et le « prendre son temps pour viser » (pour l'archer) permettrait de donner un peu de variété, surtout que ce sont des choses que l'on a naturellement envie de faire. Je me souviens ainsi que Jehan a voulu jouer les snipers, mais il s'est avéré beaucoup plus intéressant statistiquement pour lui de tirer deux flèches normalement plutôt que de viser tranquillement. Un comble. À la réflexion, lui donner un bonus de +2 pour une telle situation n'était pas forcément si déséquilibré (c'est après tout ce que gagne le mage quand il prend un tour de plus pour charger son sort).
Pour les autres variantes, il vaut à mon avis mieux gérer au cas par cas, sur le coup, avec le MJ. Si un héros acrobate veut tenter un salto pour se positionner derrière l'ennemi, cela peut régler avec un simple jet d'Acrobatie avant l'attaque. De même, un cri de guerre n'est jamais qu'un test d'Intimidation.
Pour les armes par contre, j'admets que la domination des épées est un problème. Donner a minima des malus aux jets d'armure (hors esquive) contre les armes lourdes, sans avoir besoin de capacité ou autre, me paraît un bon début (ce serait logique en tout cas). Ensuite, je dois avouer ne pas avoir vraiment creusé la question.
À propos de règles maisons, il n'y a rien d'indiqué sur les coups ciblés non plus. Ainsi, Tir-Tête visait systématiquement la tête, et Salla lui imposait un malus de 2 pour cela faire, mais en échange, les conséquences étaient souvent bien plus graves que les dégâts normaux de l'arc, jaugées selon des critères connus du MJ seul. Je n'ai toutefois pas le souvenir qu'il nous ait jamais choqué (dans un sens ou dans l'autre), donc je pense que Salla s'est plutôt bien débrouillé sur le coup.
Si on veut donner des règles chiffrées à cela, il existe pas mal de variantes sur les effets coups ciblés dans d'autres jeux de rôle, la plus simple étant d'ignorer l'armure, ce qui fait déjà très mal en soi.
Une autre méthode, que je trouve intéressante, est celle des « coups critiques ». Lorsqu'il touche un point vital, le joueur lance ses dégâts comme à l'habitude, mais les conséquences de l'action sont comparées par rapport à un multiple de ses dégâts. Explication en exemple, avec un multiplicatif de 5 :
Tir-Tête (toujours lui - et après il râle que personne ne l'aime) touche un ennemi à 12 points de vie à la tête. D'après les dés (arme d'un côté, armure de l'autre), il inflige 3 points de dégâts, ce qui l'abîmerait un peu, mais sans plus. Cependant, sa valeur multipliée (15) est supérieure aux points de vie de l'ennemi (12). La conséquence est donc la mort immédiate (c'est une flèche en pleine tête quand même !).
Ensuite, il touche un autre ennemi, mais toujours à la tête. Cette fois, les dégâts ne sont que de 1. 5 étant inférieur à 12, il ne se passe rien de particulier : l'ennemi est juste égratigné (la flèche glisse sur le casque ou le frôle juste...). Il perd quand même son point de vie normalement.
Bon, après, arrive à un moment où il faut choisir une règle précise, et pas toutes les combiner, sinon Tir-Tête va commencer à abattre sans coup férir des démons majeurs des enfers en armure complète, casque compris.
***
Faisons un aparté sur ces discussions techniques pour parler du scénario.
Personnages
J'ai beaucoup aimé les personnages jouables, tous intéressants, avec des personnalités et des spécificités fortes. Surtout, ils sont tous relativement originaux, et adaptés à l'ambiance pirate sans tomber dans les clichés du bandeau et de la jambe de bois (même si Cybèle dispose maintenant d'un perroquet).
Pour les PNJ principaux (G, K et F), le constat est le même. J'ai un faible en particulier pour F, dont les contradictions assumées sont vraiment sympathiques (« L'or est un symbole solaire ! »).
Par contre, il y a peut-être un peu trop de PNJ autres, seulement superficiellement utilisés. Je suis incapable de me souvenir des nombreux marins, tous nommés, qui sont à bord. Seuls Gor (Za de son prénom), Yuri ([narcissisme]une référence à Flower Power ?[/narcissisme]) et celui qui partage le même prénom que moi (avoue, tu le fais exprès) ont marqué ma mémoire, et plus pour la blague que pour de bonnes raisons.
Le fait que chaque PJ ait un et exactement un PNJ lié dans l'équipe adverse m'a aussi paru un peu artificiel, s'expliquant plus que par le jeu que par l'histoire. Il aurait pu être amusant de brouiller un peu les pistes, par exemple en liant un même PNJ à deux PJ (le playboy Keith à Cybèle et Nolwenn à la fois par exemple). Également, le fait qu'ils soient déjà dans le camp d'en face quand l'aventure commence diminue l'attache émotionnelle qu'on aurait pu leur porter. Peut-être aurait-il fallu commencer l'aventure par un prologue joué, même classique à l'extrême (un abordage par exemple), se déroulant lors de l'âge d'or du duo G&K, histoire de nous permettre de mieux les connaître.
Scénario
Le scénario est assez difficile à juger, car il reste encore un grand nombre de mystères non révélés à la fin de ce premier chapitre. Vu de loin, il est finalement assez classique pour une histoire de pirates, reprenant certaines péripéties classiques du genre (l'abordage, les montres marins, l'île mystérieuse et sauvage). L'originalité vient, outre d'une première escale très sympathique, encore une fois de la personnalité des protagonistes qui tirent les ficelles (les chefs de tous les bords), qui ne réagissent pas du tout comme des personnages plus clichés le ferait, ce qui change un peu la donne (je pense en particulier au comportement de G à la toute fin du scénario).
Déroulement
Tout d'abord, j'ai le même avis qu'Outremer au sujet du timing du climax de l'aventure. Il est assez bizarre que l'aventure continue après, alors que le plus gros du danger est passé, et que les cerveaux épuisés des joueurs perdent en attention.
L'aventure est assez dirigiste, mais là, c'est surtout parce que nous l'avons bien voulus. Il nous a été donné à de nombreuses reprises la possibilité de sortir des clous, et nous l'avons à chaque fois refusée, aussi bien pour des raisons logiques (on explore peu avec une équipe d'éclopés tombant de fatigue) que roleplay (les ordres sont les ordres). J'ignore donc à quel point le monde est réellement ouvert, ne l'ayant pas exploré.
Montrer le contenu
Spoiler
La première péripétie (l'abordage) m'a tout de même paru un peu forcé, G ordonnant rapidemment une attaque sanguinaire quel que soit le comportement des autres personnages. Remarque, c'est peut-être voulu justement pour créer un conflit.
Incarnation
Il existe souvent un monde entre ce qu'un auteur imagine d'un pré-tiré et ce que les joueurs en font. J'ai eu les ressentis suivants sur les PJ tels que nous les avons incarnés : - Cybèle : Très maternelle en temps normal, pouvant se montrer douce et charmante quand elle le désire, il faut par contre vraiment éviter d'être sur son chemin quand elle est de mauvais poil. Dans ce genre de cas, elle perd un peu ses moyens (notamment l'art de guérir) et sa compassion, mais pas sa maîtrise du poignard.
- Loren : Bon vivant et enjoué, c'est un bon compagnon et un prestidigitateur correct, mais son caractère trop naïf fait qu'il prend souvent les coups pour les autres (qui eux, sont tous fourbes et cruels).
- Nolwenn : Adolescente en pleine crise, complexée par sa petite taille et son physique particulier, elle veut toujours en faire trop, avec une témérité qui lui joue des tours.
- Raie Mentale : Charismatique, compétent, mais aussi perfide, fourbe, son animal emblème est plus le serpent que le lézard.
- Tir-Tête : Taciturne, à la limite de l'asociabilité, c'est à peine s'il murmure un mot d'excuse quand il manque de tuer un de ses alliés sur une erreur. Ne conserve sa place dans l'équipage que grâce à sa grande efficacité.
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(Modification du message : 18/10/2013, 00:47 par Outremer.)
Tant qu'on y est, mon appréciation des quatre sorts que j'avais à ma disposition :
- Guérison : le sort classique de tout prêtre d'héroïc fantasy qui se respecte, il n'a pas été aussi souvent utile que je l'anticipais (nous avons rarement été sérieusement blessés avant la grande bataille), mais il a remis Loden sur pied sans qu'il ait agonisé plus de 10 secondes.
- Rafale : théoriquement utile pour gonfler les voiles, dévier les projectiles, pousser les gens du haut des falaises et diverses autres choses. En pratique, l'usage que j'en ai fait a rarement changé grand'chose.
- Châtiment : utilisé une seule fois (je ne réalisais pas que les goules y seraient sensibles). Cumulé avec Sainteté, m'a permis d'infliger 12 points de dommage à l'un des serpents de mer avec une dague de jet (et des jets de dés ultra-chanceux).
- Sanctuaire : soit je n'ai pas compris son effet, soit c'est un sort spectaculairement inutile, qui ne sert qu'à se protéger des moustiques (ce que les baumes qu'on peut acheter à l'île des oiseaux font aussi bien, pour pas cher et pour bien plus longtemps). J'imagine que ça protègerait peut-être de conditions climatiques telles qu'un blizzard ou une tempête de sable, mais ce sont deux phénomènes climatiques qui se manifestent assez rarement dans les latitudes tropicales de l'océan.
Je ne sais pas quel jugement Raie Mentale porterait sur ses sorts à lui, mais il est clair que Flèche Ophidienne s'est révélé fort utile !
Loden, quant à lui, a été fort déçu de ne pas trouver l'occasion d'utiliser son sort permettant d'augmenter la valeur apparente d'un objet.
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Tiens, il serait intéressant d'analyser pourquoi on a cette impression de déséquilibre avec le système DF et pas avec d'autres systèmes. Prenons le d20 system par exemple, au lieu d'avoir un jet par tour, on en a deux (une attaque par protagoniste), et on compare d20 + bonus d'attaque contre seuil de défense.
C'est le fait de découpler les caracs d'attaque et de défense qui rend le système plus équilibré ?
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