(25/01/2013, 01:57)Syphil a écrit : Le contenu caché
L'idée serait de proposer une avh faisable à la loyale mais dont la ou les fins ne seraient pas entièrement satisfaisantes. La vraie fin elle, celle qui dévoile tous les mystères de l'intrigue, ne serait en aucune façon spécifiée dans le texte ou même suggérée. C'est aussi un truc que j'essaie d'appliquer sans trop savoir comment. J'ai vaguement l'idée d'une corrélation qui mettrait la puce à l'oreille du joueur. Par exemple, le joueur pourrait découvrir un grimoire avec quelques formules qui telles quelles ne présenteraient pas une grande aide, mais qui, une fois en relation avec un autre truc découvert, pourraient faire germer certaines choses dans son esprit. Ca revient au fameux "si vous connaissez le nom de blabla convertissez A=1, B=2, ect... et additionnez le résultat" en version totalement implicite, je voudrais que les joueurs les plus tordus se disent "hé ! Et si je faisais ça et ça pour voir ?" et soient récompensés. Ceci dit je n'ai pas lu assez d'avh pour savoir si ça a déjà été fait.
Est-ce que tu as lu le DF de Mason : Les Mercenaires du Levant ?
- Une idée excellente (suivre son héros depuis l'enfance et le voir évoluer au fil des ans)
- Une réalisation qui l'est beaucoup moins, car pour réussir cet OTP impitoyable il faut passer par des § où l'on nous demande de marquer un mot-clé sur la feuille d'aventure... On n'y prête guère attention. Et on meurt toujours à la fin ... sauf que SI l'on a noté TOUS les mot-clé, cela forme une phrase qu'il faut suivre et nous donne accès à la fin victorieuse.
- En VF, la traduction a foiré sur un mot-clé rendant le DF incompréhensible.
- Ce que j'ai détesté, c'est que rien d'un point de vue logique ne légitime la victoire : non seulement c'est arbitraire, mais c'est aussi en dehors du cadre de l'histoire.
Maintenant imaginons que ce système appliqué au Prisonnier de Rosenthal ...
(25/01/2013, 20:07)Skarn a écrit : Une remarque sur toutes ces joyeusetés : autant je les trouve assez horripilantes sur le chemin principal (transformant le simple fait de finir l'aventure en calvaire), autant c'est typiquement le genre de choses que je m'autorise, et même que j'apprécie, pour cacher des bonus à destination des lecteurs acharnés. Un très bon exemple selon moi est la quête secondaire dans Les Noyés de Zyx, qui est un OTP vicieux mais n'est absolument pas obligatoire pour triompher. Dans le même genre, on a le mot +5 du Pensionnat des Ombres d'Outremer, ou même la quête des dagues en argent dans Howl of the Werewolf de Green.
En gros, je vois un peu cela comme un mode hard de jeux vidéo : même si c'est dur, on le fait pour le fun, pour la médaille en chocolat, parce qu'on a bien aimé le reste de l'aventure et qu'on a envie d'y jouer encore un peu.
Je suis exactement sur la même longueur d'onde.
J'avais imaginé une saga de 4 livres un peu comme Sorcellerie. Pour une saga, il faut que ça reste jouable sinon on ne vient pas à bout de plusieurs livres. Il est tout à fait possible d'avoir un mode Hard : je souhaitais dès la création du héros attribuer :
- soit un mot-clé
- soit le priver d'accès à une école de magie, ou à une discipline. Là c'est plus légitime : il va buter sur pas mal d'impasses sans LE pouvoir qu'il ne peut obtenir.
=> le résultat transforme l'AVH en OTP, mais seulement pour le joueur Hard.
L'emploi des mot-clé permet plein de choses. J'ai déjà cité le Collier Maléfique, mais je me répète si l'on souhaite créer un atroce OTP :
La combinaison "de bonnes" disciplines associées (il faut les 2 ensembles), pouvant débloquer des passages. Dès le premier §, le choix d'un objet de départ (et un seul parmi plusieurs), ainsi que de demander UN conseil (parmi plusieurs) à UN seul conseiller (parmi plusieurs) avant d'entamer la quête ... et on obtient une matrice de possibilités :
- plusieurs chemins victorieux différents ...
- mais si l'on est sadique, on peut créer un OTP mortel dès le départ :
il devient nécessaire d'avoir l'unique combinaison de disciplines, d'objet, et de conseil, pour avoir accès à la seule voie gagnante. Là aussi, à appliquer au Prisonnier ... ;-)
(25/01/2013, 20:07)Skarn a écrit : La fausse fausse piste
...
Encore une autre variante : il n'y a pas de fausse piste directe, mais il existe plusieurs manières d'interpréter le résultat final, une évidente, et une nécessitant une astuce révélée à un endroit difficile d'accès.
Là encore, une très bonne idée. Pour rendre le joueur "aveugle", on peut aussi s'amuser à :
- supprimer un mot-clé que l'on a reçu
- et, proche de l'idée de Skarn, faire évoluer/muter le mot-clé : on génère une cascade de changements. On retrouve cet idée de la mise en abyme +20/+20, etc ...
Relecture du sorcier de la Montagne de Feu
Prenons la récolte des clés dans le Sorcier de la Montagne de Feu : avec ces numéros de clé, on peut très bien changer la donne avec des additions différentes. Bref, on pourrait très bien rejouer le Sorcier avec d'autres itinéraires, en déterminant aléatoirement la combinaison de clé gagnante à récolter à chaque fois. Au départ de l'aventure (ou à la fin), on tire au sort l'addition gagnante. C'est aussi aléatoire que le choix arbitraire des auteurs.
En étant généreux (et il le faudrait) on peut autoriser plusieurs additions de clés gagnantes.
Ce côté aléatoire a bien été utilisé dans la Légende de Zagor, avec les coffres-tourelles, contenant ou pas une aide déterminée par le hasard.
Dans le même genre, pour le Laby de la Mort, autoriser une autre combinaison gagnante de pierres précieuses serait envisageable :
D'ailleurs, je trouve que ça constituerait un relooking de ces DFs, et que le support numérique est assez idéal pour ça, vu que c'est lui qui ferait les modifs aléatoires à chaque début de nouvelle aventure.
Plusieurs niveaux de difficulté seraient paramètrables par le joueur:
plus ou moins de combinaisons de clé/pierres gagnantes.
Je garde tout ça à l'esprit pour créer ceci :
Une avh vache en double aveugle :
Je me base sur le Marais au Scorpions avec ses clairières numérotées :
sauf qu'à chaque clairière, celle-ci est déterminée aléatoirement grâce à plusieurs jets de dés : petit à petit, on raye une à une les clairières de la liste.
Un système de récompense, là aussi aléatoire, comme des coffre-tourelles, placés dans certaines clairières. Certains vont contenir des clés, d'autres rien, et d'autres des potions de soins, etc ... Et vous l'avez deviné, les bonnes combinaisons de clé sont elles aussi déterminées aléatoirement.
Entre les clairières, sur chaque chemin :
- possibilité de rencontres aléatoires, elles-mêmes portant des numéros sur le principe des clairières.
Ces rencontres monstres, ou PNJs. Et possibilité de récupérer là aussi des objets ou pas, avec des trésors sur une liste à biffer.
Là aussi, petit à petit, on raye une à une les rencontres de la liste. (rencontre n°1, 2, 3, etc ...)
Au final : une avh en double aveugle puisque l'auteur lui-même donne des ingrédients mais n'a aucune idée de la manière de la recette finale.
L'embêtant là-dedans serait de terminer aléatoirement les issues cardinales ce chaque clairières (impasses, etc ...). C'est par contre facile avec un support numérique.
Mais le gros soucis serait l'intérêt global et la cohérence de l'ensemble.
Le Jeu des 1001 Nuits
édité par Gallimard, voir sa fiche Tric-trac ou notre sujet Jeu de Plateau sur la Taverne :
ce jeu fait intervenir un ou 2 choix lors de § rédigé comme un mini ldvelh.
Mais l'astuce est que la conséquence de chaque choix varie en fonction d'un des statuts du joueur : voilà qui change tout lors des relectures. En effet, si le joueur vétéran de plusieurs parties est condamné à revivre plusieurs situations (vous êtes face à une maison en flammes, que faîtes-vous), le résultat sera différent suivant les caractéristiques du héros au moment de la rencontre.
EX : si diplomatie > 3 ou blessures < 4, alors allez au 240.
Le vétéran n'a donc pas moyen d'apprendre tous ces paramètres par coeur, ce qui améliore la rejouabilité des parties. Mais c'est le genre de truc très dur à équilibrer....
L'intérêt de cette astuce si on l'appliquait à une AVH ?
C'est que ça peut débloquer ou non certaines parties du récit, cette fois en fonction d'un score de caractéristique. L'auteur est également aveugle dans la mesure où il ne sait pas si le joueur remplira les conditions nécessaires lors du passage en question.
Bon, c'est pas tout ça, mais vous comprenez pourquoi je repousse toujours à de lointaines années l'écriture d'une AVH. J'aime trop me prendre la tête avec l'univers des possibles...