Vos pièges les plus retors
#1
Lire une aventure effroyablement difficile, remplie de renvois cachés, de fausses pistes, de chemins déguisés... est souvent frustrant, voire horripilant. Mais comme la vie est mal faite, concevoir une aventure de ce genre est au contraire très rigolo. Trouver de nouvelles astuces pour cacher les mécanismes, aiguiller le lecteur averti sur une fausse piste, retourner les failles du format papier contre lui, bref, faire preuve du plus grand sadisme est amusant tant que cela reste un exercice intellectuel et n'aboutit pas à une aventure dont la lecture ferait vaciller Cthulhu lui-même.

Aussi, je propose de faire un florilège des idées de ce genre que vous avez finalement décidé d'abandonner, ou de diluer pour les rendre un peu point insupportables.

L'aventure réellement impossible à finir du premier coup

J'ai eu à un moment un concept d'aventure basée sur une boucle temporelle où la première lecture se terminait systématiquement par l'échec du lecteur. Quoi qu'il tente, il finirait dans une impasse. L'astuce reposait sur le fait que la défaite ne se traduisait par la mort, mais par un renvoi sur le 1, avec une remise à zéro du personnage. Excepté pour quelques mots de passe bien précis, correspondants à des évolutions du personnage (des souvenirs flous par exemple), qui eux restaient définitivement, permettant de débloquer petit à petit de nouvelles parties de l'aventure.

L'oracle des fins d'aventure

Une idée d'aventure se basant sur un système proche de l'oracle des Chroniques crétoises : le lecteur a possibilité à tout moment, même durant un combat, d'essayer d'utiliser une capacité spéciale en se rendant à son paragraphe +20. Dans la majorité des cas, cette action sera sans effet. Parfois, elle aura des conséquences néfastes pour lui. Mais à un endroit précis de l'aventure, dans un PFA, utiliser cette capacité sera le seul moyen de triompher. Autre variante : il faut utiliser deux fois d'affilé la capacité (donc à la fois dans le paragraphe en cours, puis dans le paragraphe +20) pour débloquer le vrai chemin.
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#2
Skarn, tu es fou LOL
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#3
Le genre d'avh frustrante qu'on ne lit qu'une fois et encore pas jusqu'au bout... Tongue
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#4
intéressante idée, le True Path planqué dans un PFA…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#5
Mais non, pas fou, ou alors je le suis aussi.

L'aventure réellement impossible à finir du premier coup :
j'ai eu aussi la même idée. Ce n'est pas si éloigné de la Couronne des Rois avec le Voyage dans le Passé.


L'oracle des fins d'aventure :
euh ... ça n'existe pas déjà ? Il me semble bien qu'à un moment dans les CC qu'"il faut utiliser deux fois d'affilée la capacité (donc à la fois dans le paragraphe en cours, puis dans le paragraphe +20) pour débloquer le vrai chemin."
Je me demande si ce n'est pas au moment où on quitte Ariane...
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#6
(24/01/2013, 21:18)Skarn a écrit : L'aventure réellement impossible à finir du premier coup
J'ai eu à un moment un concept d'aventure basée sur une boucle temporelle où la première lecture se terminait systématiquement par l'échec du lecteur. Quoi qu'il tente, il finirait dans une impasse. L'astuce reposait sur le fait que la défaite ne se traduisait par la mort, mais par un renvoi sur le 1, avec une remise à zéro du personnage. Excepté pour quelques mots de passe bien précis, correspondants à des évolutions du personnage (des souvenirs flous par exemple), qui eux restaient définitivement, permettant de débloquer petit à petit de nouvelles parties de l'aventure.

Ca c'est excellent ! Il se trouve d'ailleurs que je suis présentement en train de d'essayer d''appliquer ce mécanisme à un projet secret. Par contre je n'adhère pas trop à l'idée du retour au 1 avec l'amnésie partielle pour le perso. Ca risque d'inciter le joueur à survoler les § à la va-vite pour se précipiter vers la solution. Je vise plutôt une trame comme dans le film Un jour sans fin ; le personnage se rend tout à fait compte qu'il est piégé dans une boucle, il vivra les mêmes choses mais les percevra différemment et devra tenter différentes approches pour libérer du terrain. Le tout dans un laps de temps limité en sachant que s'il meurt, ça sera pour de bon.

Une autre idée qui me séduit beaucoup pourrait s'appeler ;

Le contenu caché

L'idée serait de proposer une avh faisable à la loyale mais dont la ou les fins ne seraient pas entièrement satisfaisantes. La vraie fin elle, celle qui dévoile tous les mystères de l'intrigue, ne serait en aucune façon spécifiée dans le texte ou même suggérée. C'est aussi un truc que j'essaie d'appliquer sans trop savoir comment. J'ai vaguement l'idée d'une corrélation qui mettrait la puce à l'oreille du joueur. Par exemple, le joueur pourrait découvrir un grimoire avec quelques formules qui telles quelles ne présenteraient pas une grande aide, mais qui, une fois en relation avec un autre truc découvert, pourraient faire germer certaines choses dans son esprit. Ca revient au fameux "si vous connaissez le nom de blabla convertissez A=1, B=2, ect... et additionnez le résultat" en version totalement implicite, je voudrais que les joueurs les plus tordus se disent "hé ! Et si je faisais ça et ça pour voir ?" et soient récompensés. Ceci dit je n'ai pas lu assez d'avh pour savoir si ça a déjà été fait.
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#7
(25/01/2013, 01:57)Syphil a écrit : Une autre idée qui me séduit beaucoup pourrait s'appeler ;

Le contenu caché

L'idée serait de proposer une avh faisable à la loyale mais dont la ou les fins ne seraient pas entièrement satisfaisantes. La vraie fin elle, celle qui dévoile tous les mystères de l'intrigue, ne serait en aucune façon spécifiée dans le texte ou même suggérée. C'est aussi un truc que j'essaie d'appliquer sans trop savoir comment. J'ai vaguement l'idée d'une corrélation qui mettrait la puce à l'oreille du joueur. Par exemple, le joueur pourrait découvrir un grimoire avec quelques formules qui telles quelles ne présenteraient pas une grande aide, mais qui, une fois en relation avec un autre truc découvert, pourraient faire germer certaines choses dans son esprit. Ca revient au fameux "si vous connaissez le nom de blabla convertissez A=1, B=2, ect... et additionnez le résultat" en version totalement implicite, je voudrais que les joueurs les plus tordus se disent "hé ! Et si je faisais ça et ça pour voir ?" et soient récompensés. Ceci dit je n'ai pas lu assez d'avh pour savoir si ça a déjà été fait.

Je crois que c'est ce dont Skarn avait parlé dans ce post sur Littéraction "rendre les aventures plus difficiles": Return to the Icefinger Mountain dans le 9° Fighting Fantasy.
Je ne l'ai pas encore fait faute de me trouver dans une disposition suffisamment de vainqueur, parce que ça a l'air velu ce truc…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#8
Ca me fait penser au cas du Prisonnier de Rosenthal. Je n'ai toujours pas trouvé la logique du livre. Pour certains, il faudrait tricher comme un bourrin, pour d'autres, il y aurait vraiment une astuce. Je vous renvoie aux sujets sur la question :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-582.html
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-582.html
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#9
Vic a écrit :L'oracle des fins d'aventure :
euh ... ça n'existe pas déjà ? Il me semble bien qu'à un moment dans les CC qu'"il faut utiliser deux fois d'affilée la capacité (donc à la fois dans le paragraphe en cours, puis dans le paragraphe +20) pour débloquer le vrai chemin."
Je me demande si ce n'est pas au moment où on quitte Ariane...

Je ne m'en souviens plus, mais ce n'est pas impossible. Et « le bon chemin est un PFA » a déjà été fait dans la Créature (avec le mi-orque). Damnation.

Une remarque sur toutes ces joyeusetés : autant je les trouve assez horripilantes sur le chemin principal (transformant le simple fait de finir l'aventure en calvaire), autant c'est typiquement le genre de choses que je m'autorise, et même que j'apprécie, pour cacher des bonus à destination des lecteurs acharnés. Un très bon exemple selon moi est la quête secondaire dans Les Noyés de Zyx, qui est un OTP vicieux mais n'est absolument pas obligatoire pour triompher. Dans le même genre, on a le mot +5 du Pensionnat des Ombres d'Outremer, ou même la quête des dagues en argent dans Howl of the Werewolf de Green.

En gros, je vois un peu cela comme un mode hard de jeux vidéo : même si c'est dur, on le fait pour le fun, pour la médaille en chocolat, parce qu'on a bien aimé le reste de l'aventure et qu'on a envie d'y jouer encore un peu.

Autre idée qui me vient :

La fausse fausse piste

Idée applicable à une aventure demandant de trouver des éléments disparates qui forment un tout (et un numéro) une fois rassemblés. Prenons l'exemple de vers, à la façon de la Cité des Pièges. Ceux-ci doivent être normalement difficiles à trouver (dans le référentiel de la série). Planquez ensuite quelques vers supplémentaires, de façon bien plus retorses, et qui semblent être des fausses pistes : il leur manque un élément qui sert à identifier les autres et qui a été explicité (une rime particulière par exemple). Sauf que si vous avez tous les faux vers... et bien ils révèlent eux aussi un numéro, différent du premier.

Autre variante : vous pouvez les combiner aux vrais d'une certain façon. Par exemple, si le numéro nécessite de prendre la première lettre de chaque vers d'un sizain remis dans l'ordre logique :

Q...
U...
A...
T...
R...
E...

En ajoutant deux vers qui modifient le sens, on peut arriver à :

Q...
U...
A...
R...
A...
N...
T...
E...

Ce qui change complètement les choses.

Encore une autre variante : il n'y a pas de fausse piste directe, mais il existe plusieurs manières d'interpréter le résultat final, une évidente, et une nécessitant une astuce révélée à un endroit difficile d'accès.
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#10
L'aventure réellement impossible à finir du premier coup
L'oracle des fins d'aventure
La fausse fausse piste
Le contenu caché
(j'en ai peut-être oublié d'autres)

En fait, vous êtes tous tordus ! JeSors
Je ne pense pas qu'il faut chercher à tout pris à rendre le lecteur bon pour l'hôpital psychiatrique, l'essentiel est de se faire plaisi.
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#11
(25/01/2013, 01:57)Syphil a écrit : Le contenu caché

L'idée serait de proposer une avh faisable à la loyale mais dont la ou les fins ne seraient pas entièrement satisfaisantes. La vraie fin elle, celle qui dévoile tous les mystères de l'intrigue, ne serait en aucune façon spécifiée dans le texte ou même suggérée. C'est aussi un truc que j'essaie d'appliquer sans trop savoir comment. J'ai vaguement l'idée d'une corrélation qui mettrait la puce à l'oreille du joueur. Par exemple, le joueur pourrait découvrir un grimoire avec quelques formules qui telles quelles ne présenteraient pas une grande aide, mais qui, une fois en relation avec un autre truc découvert, pourraient faire germer certaines choses dans son esprit. Ca revient au fameux "si vous connaissez le nom de blabla convertissez A=1, B=2, ect... et additionnez le résultat" en version totalement implicite, je voudrais que les joueurs les plus tordus se disent "hé ! Et si je faisais ça et ça pour voir ?" et soient récompensés. Ceci dit je n'ai pas lu assez d'avh pour savoir si ça a déjà été fait.

Est-ce que tu as lu le DF de Mason : Les Mercenaires du Levant ?
- Une idée excellente (suivre son héros depuis l'enfance et le voir évoluer au fil des ans)
- Une réalisation qui l'est beaucoup moins, car pour réussir cet OTP impitoyable il faut passer par des § où l'on nous demande de marquer un mot-clé sur la feuille d'aventure... On n'y prête guère attention. Et on meurt toujours à la fin ... sauf que SI l'on a noté TOUS les mot-clé, cela forme une phrase qu'il faut suivre et nous donne accès à la fin victorieuse.
- En VF, la traduction a foiré sur un mot-clé rendant le DF incompréhensible.
- Ce que j'ai détesté, c'est que rien d'un point de vue logique ne légitime la victoire : non seulement c'est arbitraire, mais c'est aussi en dehors du cadre de l'histoire.

Maintenant imaginons que ce système appliqué au Prisonnier de Rosenthal ...


(25/01/2013, 20:07)Skarn a écrit : Une remarque sur toutes ces joyeusetés : autant je les trouve assez horripilantes sur le chemin principal (transformant le simple fait de finir l'aventure en calvaire), autant c'est typiquement le genre de choses que je m'autorise, et même que j'apprécie, pour cacher des bonus à destination des lecteurs acharnés. Un très bon exemple selon moi est la quête secondaire dans Les Noyés de Zyx, qui est un OTP vicieux mais n'est absolument pas obligatoire pour triompher. Dans le même genre, on a le mot +5 du Pensionnat des Ombres d'Outremer, ou même la quête des dagues en argent dans Howl of the Werewolf de Green.

En gros, je vois un peu cela comme un mode hard de jeux vidéo : même si c'est dur, on le fait pour le fun, pour la médaille en chocolat, parce qu'on a bien aimé le reste de l'aventure et qu'on a envie d'y jouer encore un peu.
Je suis exactement sur la même longueur d'onde.
J'avais imaginé une saga de 4 livres un peu comme Sorcellerie. Pour une saga, il faut que ça reste jouable sinon on ne vient pas à bout de plusieurs livres. Il est tout à fait possible d'avoir un mode Hard : je souhaitais dès la création du héros attribuer :
- soit un mot-clé
- soit le priver d'accès à une école de magie, ou à une discipline. Là c'est plus légitime : il va buter sur pas mal d'impasses sans LE pouvoir qu'il ne peut obtenir.
=> le résultat transforme l'AVH en OTP, mais seulement pour le joueur Hard.


L'emploi des mot-clé permet plein de choses. J'ai déjà cité le Collier Maléfique, mais je me répète si l'on souhaite créer un atroce OTP :
La combinaison "de bonnes" disciplines associées (il faut les 2 ensembles), pouvant débloquer des passages. Dès le premier §, le choix d'un objet de départ (et un seul parmi plusieurs), ainsi que de demander UN conseil (parmi plusieurs) à UN seul conseiller (parmi plusieurs) avant d'entamer la quête ... et on obtient une matrice de possibilités :
- plusieurs chemins victorieux différents ...
- mais si l'on est sadique, on peut créer un OTP mortel dès le départ :
il devient nécessaire d'avoir l'unique combinaison de disciplines, d'objet, et de conseil, pour avoir accès à la seule voie gagnante. Là aussi, à appliquer au Prisonnier ... ;-)

(25/01/2013, 20:07)Skarn a écrit : La fausse fausse piste
...
Encore une autre variante : il n'y a pas de fausse piste directe, mais il existe plusieurs manières d'interpréter le résultat final, une évidente, et une nécessitant une astuce révélée à un endroit difficile d'accès.

Là encore, une très bonne idée. Pour rendre le joueur "aveugle", on peut aussi s'amuser à :
- supprimer un mot-clé que l'on a reçu
- et, proche de l'idée de Skarn, faire évoluer/muter le mot-clé : on génère une cascade de changements. On retrouve cet idée de la mise en abyme +20/+20, etc ...


Relecture du sorcier de la Montagne de Feu
Prenons la récolte des clés dans le Sorcier de la Montagne de Feu : avec ces numéros de clé, on peut très bien changer la donne avec des additions différentes. Bref, on pourrait très bien rejouer le Sorcier avec d'autres itinéraires, en déterminant aléatoirement la combinaison de clé gagnante à récolter à chaque fois. Au départ de l'aventure (ou à la fin), on tire au sort l'addition gagnante. C'est aussi aléatoire que le choix arbitraire des auteurs.
En étant généreux (et il le faudrait) on peut autoriser plusieurs additions de clés gagnantes.

Ce côté aléatoire a bien été utilisé dans la Légende de Zagor, avec les coffres-tourelles, contenant ou pas une aide déterminée par le hasard.
Dans le même genre, pour le Laby de la Mort, autoriser une autre combinaison gagnante de pierres précieuses serait envisageable :

D'ailleurs, je trouve que ça constituerait un relooking de ces DFs, et que le support numérique est assez idéal pour ça, vu que c'est lui qui ferait les modifs aléatoires à chaque début de nouvelle aventure.
Plusieurs niveaux de difficulté seraient paramètrables par le joueur:
plus ou moins de combinaisons de clé/pierres gagnantes.


Je garde tout ça à l'esprit pour créer ceci :

Une avh vache en double aveugle :

Je me base sur le Marais au Scorpions avec ses clairières numérotées :
sauf qu'à chaque clairière, celle-ci est déterminée aléatoirement grâce à plusieurs jets de dés : petit à petit, on raye une à une les clairières de la liste.

Un système de récompense, là aussi aléatoire, comme des coffre-tourelles, placés dans certaines clairières. Certains vont contenir des clés, d'autres rien, et d'autres des potions de soins, etc ... Et vous l'avez deviné, les bonnes combinaisons de clé sont elles aussi déterminées aléatoirement.

Entre les clairières, sur chaque chemin :
- possibilité de rencontres aléatoires, elles-mêmes portant des numéros sur le principe des clairières.

Ces rencontres monstres, ou PNJs. Et possibilité de récupérer là aussi des objets ou pas, avec des trésors sur une liste à biffer.

Là aussi, petit à petit, on raye une à une les rencontres de la liste. (rencontre n°1, 2, 3, etc ...)

Au final : une avh en double aveugle puisque l'auteur lui-même donne des ingrédients mais n'a aucune idée de la manière de la recette finale.

L'embêtant là-dedans serait de terminer aléatoirement les issues cardinales ce chaque clairières (impasses, etc ...). C'est par contre facile avec un support numérique.
Mais le gros soucis serait l'intérêt global et la cohérence de l'ensemble.

Le Jeu des 1001 Nuits

édité par Gallimard, voir sa fiche Tric-trac ou notre sujet Jeu de Plateau sur la Taverne :
ce jeu fait intervenir un ou 2 choix lors de § rédigé comme un mini ldvelh.
Mais l'astuce est que la conséquence de chaque choix varie en fonction d'un des statuts du joueur : voilà qui change tout lors des relectures. En effet, si le joueur vétéran de plusieurs parties est condamné à revivre plusieurs situations (vous êtes face à une maison en flammes, que faîtes-vous), le résultat sera différent suivant les caractéristiques du héros au moment de la rencontre.
EX : si diplomatie > 3 ou blessures < 4, alors allez au 240.
Le vétéran n'a donc pas moyen d'apprendre tous ces paramètres par coeur, ce qui améliore la rejouabilité des parties. Mais c'est le genre de truc très dur à équilibrer....

L'intérêt de cette astuce si on l'appliquait à une AVH ?
C'est que ça peut débloquer ou non certaines parties du récit, cette fois en fonction d'un score de caractéristique. L'auteur est également aveugle dans la mesure où il ne sait pas si le joueur remplira les conditions nécessaires lors du passage en question.

Bon, c'est pas tout ça, mais vous comprenez pourquoi je repousse toujours à de lointaines années l'écriture d'une AVH. J'aime trop me prendre la tête avec l'univers des possibles...
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#12
@ VIC : Je l'ai lu mais j'ai dû l'oblitérer de ma mémoire. Je me demande si les auteurs de LDVH avaient des délais à respecter pour rendre leurs oeuvres d'ailleurs. Ca pourrait expliquer pourquoi ceux qui sont un peu ambitieux sur le papier sont souvent baclés.
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#13
Je pense qu'au lieu de vous fendre la tête à imaginer les OTP les plus retors qui soient, vous devriez plutôt chercher à rendre vos aventures jouables et justes. Si je sais d'avance qu'une AVH utilise l'un des principes décrits ci-haut, je ne fais même pas l'effort de lire le §1 (Nils Jacket, je te regarde).

Il est facile de rendre une aventure injouable. On n'a qu'à imaginer un choix de 4 Disciplines parmi 8 (une seule des 70 combinaisons permet la victoire), plus un système où il faut choisir soi-même quand employer les Disciplines (méthode de l'oracle, la première Discipline +10, la seconde +20, etc), de sorte qu'aucune indication n'est jamais donnée dans le texte. On rajoute des PFA à outrance (dont certains qu'on doit atteindre + utiliser une Discipline spéciale pour suivre le chemin victorieux), des clés numérotées, des indices contradictoires, des mots codés (dont plusieurs sont des pièges menant à la défaite), et pour finir, on s'assure que tous les chemins restants mènent à des boucles infinies plutôt qu'à des morts, de sorte que le joueur ne sait jamais quand il a perdu. Brasser et servir.

Mais honnêtement, quel serait l'intérêt de ce genre de chose pour le lecteur/joueur ?
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#14
J'imagine Ian Livingstone qui passe par là et tombe sur ton post Oiseau "ouah ! Voilà exactement ce qu'il me faut pour mon prochain ldvh ! *note tout scrupuleusement*" Tongue

Personnellement je pense que c'est le scénario d'une avh qui doit justifier l'insertion de ce type de mécanisme et jamais l'inverse. Ou alors que ça se cantonne à du contenu purement bonus pour les joueurs les plus acharnés.
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#15
@ Oiseau :
Encore plus simple : tu mets 15 adversaires à HAB 12 et END 24 et 15 objets à récolter.

Un peu comme de résoudre des énigmes, imaginer de nouveaux pièges est une exercice stimulant et créatif. Cela ne veut pas dire qu'on les mettra en application. Par contre, je suis évidemment d'accord avec l'effort à faire pour rendre une aventure "jouables et justes", vu que les lecteurs en sont les premières victimes.

Néanmoins, un mode Hard bonus sous la forme d'un OTP dans une avh tout est le genre de truc que j'aimerais pouvoir créer.
Ne serait-ce que parce qu'il y a un nombre, certes minoritaire, de lecteurs qui aiment les OTP.
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