Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Déjà essayé Roborally avec les habitués de rdv au 1 et c'était fun, on peut même se suicider a cause des "poussettes" volontaire ou non des autres ou par des tapis roulants. Big Grin
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Pour moi n'importe quel jeu de cartes (à part la belote^^) sera une découverte. A priori je ne pense pas que cela m'ennuie. Le seul frein risque d'être pour les autres, avec le côté "boulet" du novice qui a du mal à comprendre les tenants et aboutissants des règles du jeu...
Après si on va dans un bar et qu'il y a d'autres choses à faire sur place (comme une partie de billard) je suis preneur aussi.

Pour l'horaire, 19h devrait me convenir. A 18h il est quasi-certain que je serai encore au taf'.
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Etant donné qu'une fois à Paris, je n'aurais plus accès à Internet (en tout cas sans aller dans un cybercafé), ce serait bien si tout pouvait être plus ou moins réglé d'ici dimanche. Avant de partir, je donnerais mon numéro de portable en cas d'imprévu ou si j'ai des questions. (à Skarn ? Ou quelqu'un d'autre ?)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Pour le portable, envoie-le moi effectivement en MP, car il semblerait que je sois de facto chargé de l'organisation. Le passer également à Vic ne serait de toute façon pas de trop, des fois que je ne puisse te répondre (Vic doit de toute façon avoir près de l'intégralité des numéros des deux forums dans son répertoire, ce n'est pas un de plus ou moins qui va changer grand chose).

Pour le déroulement exact de la soirée (lieu notamment), nous avons une réunion du conseil des 5 ce soir et c'est bien évidemment le premier sujet à l'ordre du jour (le deuxième étant la conquête du monde - nous avons un plan infaillible mais cela fait une éternité que nous nous disputons au sujet du partage). Je devrais donc pouvoir te donner ces informations demain au plus tard.
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(02/12/2013, 13:06)Skarn a écrit : […] (le deuxième étant la conquête du monde - nous avons un plan infaillible mais cela fait une éternité que nous nous disputons au sujet du partage).

Bizarrement, ma proposition : « Je prends tout et vous le reste » n’a encore jamais réussi à obtenir la majorité des voix.
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Est-ce qu'il n'existerait pas une variante de Chaos dans le Vieux Monde où on jouerait sans les dés ? Je continue à penser que l'aléatoire est beaucoup trop grand pour les combats, avec ce système de dés qui explosent favorisant les extrêmes. Il est ainsi impossible d'assurer une victoire au défenseur, comme on pourrait le faire à Cyclades (où trois unités d'avance rendent la défaite impossible). Il est ainsi possible de se faire raser intégralement par un assaillant dont le seul mérite a été de tirer beaucoup de six.

Sinon, le conseil des 5 a délibéré.

Jour : Le jeudi 12 décembre
Lieu : Chez Vic (le contacter pour plus d'informations)
Heure : Si possible, nous aimerions commencer dès 18h, éventuellement en comité restreint avec des retardataires qui s'ajoutent au fur et à mesure.
Nourriture : Rien de sûr, mais probablement des pizzas à emporter (pizzeria juste à côté)
Activités : Chacun ramène les jeux dont ils disposent. Le programme exact n'est absolument pas décidé, et impliquera sans doute également moult discussions sur les Yaz', les one-true-path, les TRAÎTRES...
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Du sang pour le Dieu du Sang ! comme disait l'autre.

Au cours de cette soirée, nous avons fait découvrir Chaos dans le Vieux Monde à Alendir et essayé à cette occasion l'extension du Rat Cornu (tous les éléments sauf les cartes Evènements).

J'étais Khorne et ma chance a beaucoup fluctué au cours de la partie : certains tours, elle était franchement insolente, avec des quantités parfois invraisemblable de 6 ; d'autres tours, elle était épouvantablement médiocre et me faisait manquer la plupart de mes combats malgré tous les dés que je pouvais lancer (je me souviens notamment d'un combat où cinq dés n'ont pas suffi à mon démon majeur pour infliger une seule blessure).

L'extension donne une chance à Khorne de l'emporter aux points et j'envisageais de le tenter à l'origine, mais il m'est finalement apparu plus sûr de viser la victoire au cadran. Je l'ai arrachée au sixième tour, mais il ne s'en est pas fallu de beaucoup. L'évènement du sixième tour ("Les comtes électeurs de l'Empire empêchent les honnêtes dieux du chaos de faire leur travail") m'a porté un sérieux coup, en empêchant tout combat dans deux régions cruciales.

Les pouvoirs et les sorts de l'extension présentent des différences non négligeables avec ceux du jeu de base. J'ai eu l'occasion d'apprécier les sorts qui permettent à Khorne de déplacer les serviteurs des petits copains vers les régions où se trouvent ses sbires.

Le Rat Cornu (joué par Skarn pour cette première fois) semble nécessiter un style de jeu assez particulier, puisqu'il ne pose pas de pions de corruption. Sa capacité à se pointer à la dernière minute pour être en deuxième place (plus difficilement en première) d'une dévastation est sympa, mais en contrepartie, il y a le fait qu'il ne peut pas susciter de dévastation par lui-même.

Jehan jouait Nurgle pour la troisième fois et ne peut désormais plus le voir en peinture. Je dois avouer que ce n'est pas le dieu qui me tente le plus : il ne manque pas de puissance, mais les options dont il dispose paraissent moins fun que celles des autres.


Pour compenser cette victoire, je me suis fait laminer à Evo.
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Merci Skarn pour les infos sur le jeudi 12. Big Grin

Comme vous l'imaginez, je n'emmenerai pas de jeu avec moi, de toute manière je n'en ai aucun en ma possession, même à Narbonne. Flèche

Pour le repas, j'imagine qu'un auteur de ma trempe, en quelque sorte le Victor Hugo des temps modernes, se fera inviter et que vous aurez pour récompense une démonstration sur ma façon d'écrire. Je signerais quelques autographes aussi pour que vous puissiez les vendre sur Ebay. Tongue

Plus sérieusement, je pense arriver vers 18 heures, mon oral devant être terminé vers les 15 heures, ça me laisse largement le temps.

PS : pour Tholdur, je ne suis pas contre la belote.^^
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Après réflexion, je pense qu’on abandonne trop volontiers le champ de bataille à Khorne.

Les autres joueurs ont tendance à se focaliser sur leurs adorateurs, pour accroître le plus possible leurs chances de marquer des points et d’avancer leur roue, en priant pour que Khorne ne fasse pas trop de dégâts dans leurs rangs. Or, ainsi, les guerriers de Khorne demeurent dans les régions où ils se trouvent et peuvent reprendre leur œuvre de destruction à chaque tour.

Si chacun des autres dieux remplaçait un adorateur par un guerrier (ils peuvent même s’entendre et se partager la tâche, chacun s’occupant d’une ou deux régions), il aurait une chance sur deux d’éliminer un guerrier de Khorne, étant donné leur vulnérabilité. Or, ils coûtent relativement cher à invoquer, cela limiterait donc le nombre de régions dans lesquelles le dieu de la guerre fait des victimes, et donc le nombre de jetons de menace qu’il engrange, freinant ainsi l’avancement de sa roue.

Ça ralentit la corruption mais la roue étant prioritaire, c’est un mal pour un bien. On risque juste de franchir le septième tour, du coup (on ne l’a jamais atteint probablement parce qu’on se focalise trop sur nos propres objectifs).
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Pour le coup, je pense qu'on s'est fait avoir par l’absence de cartes pour controller Khorne. Plus de carte empêchant les combats, plus de téléportation à l'autre bout de la carte, plus de carte pour mettre ses adorateurs sous protection ... Effectivement utiliser coopérativement nos guerriers (au prix de deux et non un adorateur quand même) peut être une solution. L'autre possibilité est de se débrouiller pour laisser un autre joueur mettre des pions d'avancement sur le cadran de manière à ce qu'il en ai autant que Khorne. C'est risqué, mais ça nous a permi de gagner un tour durant cette partie.
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Seuls les guerriers de Slaanesh, en sus de ceux de Khorne, ont un coût de 2 si je ne m’abuse.
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J'ai tenté une fois de combattre pied à pied Khorne avec T. Dans une région donnée, mon démon majeur éliminait à chaque tour l'intégralité des assaillants, ce qui me permettait d'ailleurs de conserver une carte magique spécifique. Le gros problème de cette stratégie, c'est que Khorne emportait toujours un minimum de deux adorateurs avec lui, ce qui me ralentissait fortement... Et puis, forcément, avec ce système de dés qui explosent, un jour ce n'est pas deux, mais l'intégralité de mes adorateurs qu'il a emporté avec lui, rendant totalement inutile tous mes efforts.

En fait, le vrai problème, c'est que Khorne va quand même se focaliser sur les cultistes s'il y en a de présents, même si la région est truffée de guerriers ennemis. Et comme le joueur aura moins de cultistes en jeu, surtout au début, Khorne aura plus de chance d'en éliminer assez pour l'empêcher de poser assez de corruptions pour ne gagner ne serait-ce qu'un jeton d'avancement, et donc bloquer sa roue en position de départ, creusant un écart fatal dans les améliorations.

Je pense au contraire qu'il ne faut commencer à se militariser qu'à partir du moment où on dispose d'améliorations qui rendent nos guerriers un peu plus utiles, sauf pour N à la rigueur (ces guerriers étant très cheap, il peut se permettre d'en poser un de temps en temps sans conséquence). Par exemple, les hommes-rats disposent d'une amélioration qui transforment leurs guerriers en gardes du corps pour leurs cultistes.

Le vrai moyen de se débarrasser efficacement de Khorne, à mon sens, c'est par un usage répété des cartes Chaos. Encore mieux, j'estime qu'il est nécessaire de le pourrir dès le début, et intensément, pour qu'il ne soit pas avance sur la roue et les améliorations. L'idéal est bien sûr de le téléporter à l'autre bout du monde, puis de bloquer sa progression, soit avec la magie de T là encore, soit avec un groupe de guerriers de N chargé d'éliminer systématiquement son avant-garde (retard positionnel).

Ce dernier point nécessitant de la chance aux dés, on en revient à mes complaintes sur le système de combat. Remarquez que cela marche dans tous les sens : J'ai gagné une fois avec N non pas parce que j'ai bien joué, mais parce que le démon majeur de K a fait fuir tous mes adversaires d'une région riche... avant de faire une armée de 1 et de me laisser me gaver.

C'est un genre de victoires que je déteste. Je préfère échouer en faisant un truc classe que de triompher minablement à un point près sur un coup de bol au tout dernier tour.

À ce sujet, je ne suis pas fan d'Evo, qui encourage ce genre de pratiques à mort. J'ai gagné à plusieurs reprises, dont hier soir, non en m'efforçant de réaliser des combinaisons (comme l'invasion d'œufs tueurs d'Alendir ou les dinosaures super rapides d'Outremer), des coups brillants ou autres, mais simplement en jouant planqué et radin du début à la fin (j'avais une résistance à chaque type de climat, y compris les normalement mortels, et j'ai passé toute la fin de la partie à prendre systématiquement l'amélioration la moins chère, quelle qu'elle soit). Une stratégie extrêmement efficace, mais à peu près aussi fun qu'un exercice comptable.

EDIT :
(03/12/2013, 10:04)Jehan a écrit :
Seuls les guerriers de Slaanesh, en sus de ceux de Khorne, ont un coût de 2 si je ne m’abuse.

Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.
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(03/12/2013, 10:56)Skarn a écrit : Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.

Ah oui… Ça change la donne. Seul Nurgle peut donc tenter de limiter la prolifération des guerriers de Khorne, en effet.

Du coup, je me demande comment on peut contrer Khorne avec les cartes de l’extension.
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Joué planqué et radin est très probablement la meilleure façon de l'emporter à Evo.


Concernant Khorne, l'extension offre peut-être moins de moyens de le contrer, mais il reste tout de même quelques cartes qui empêchent les combats et d'autres qui augmentent la résistance des victimes potentielles.

Khorne a en effet tout intérêt à tuer prioritairement les cultistes ennemis et à ignorer les guerriers et démons. Ca diminue la concurrence pour la roue et ça retarde les dévastations, ce qui est à son avantage.

Cela dit, placer d'entrée de jeu des guerriers pour le combattre n'est peut-être pas une mauvaise idée. Les guerriers de Khorne sont faciles à tuer ; les ré-invoquer au tour suivant coûtera à Khorne des points qu'il aurait autrement utilisé pour étendre sa présence sur le plateau. Se débarrasser du démon est une autre histoire, bien sûr.

Au premier tour, Khorne est pénalisé par le fait que c'est lui qui commence et qu'il aura sans doute fini de placer ses figurines longtemps avant les autres joueurs (puisqu'il ne va guère poser que ses guerriers et son démon, qui mangeront rapidement ses points de puissance). Il n'est pas impossible de l'empêcher complètement d'avancer sa roue, ce qui ne l'empêcherait pas d'empoisonner le monde ensuite, mais diminuerait nettement ses chances de l'emporter.

Je pense tout de même qu'il ne faut pas trop se focaliser sur Khorne. Le fait qu'il soit de loin la menace la plus claire peut dissimuler des menaces tout aussi sérieuses. Slaanesh, par exemple, n'a besoin que d'avancer sa roue 7 fois pour gagner ; il suffit qu'il réussisse à l'avancer une fois de deux crans et toutes les autres fois d'un seul (ce qui n'attirera guère l'attention) pour gagner à la fin du sixième tour. Par comparaison, Khorne doit avancer sa roue neuf fois pour gagner ; pour l'emporter au sixième tour, il faudra qu'il avance sa roue de deux crans la moitié du temps.


AJOUT : je pense que nous avons porté préjudice à Nurgle sur un point de règle. Il est bien dit dans le manuel et le FAQ que déplacer et invoquer sont des termes absolument équivalents. Donc, utiliser un sort pour déplacer des figurines (qu'elles nous appartiennent ou pas) sur la région où il avait placé son sort aurait bel et bien dû lui rapporter des points de victoire.

Par ailleurs, j'ai trouvé une page utile où sont récapitulés les effets des sorts et des améliorations de l'extension : http://www.boardgamegeek.com/thread/657029/full-spoiler
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Bon, alors, après avoir croisé la règle officielle (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...ok-web.pdf), la règle officielle de l'extension (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...sh_web.pdf) et la FAQ (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...v2_web.pdf), plusieurs points sont éclaircis :

Invoquer et déplacer sont effectivement synonymes (on applaudira les efforts des concepteurs du jeu pour nous perdre). Par contre, un remplacement ne compte pas (pas de mouvement).

Un joueur peut gagner au maximum un jeton d'avancement de cadran par région et par phase. Avec des effets spéciaux (comme la bataille instantanée de Khorne, ou le « je corromps si je domine » de Nurgle), il est donc possible de gagner plusieurs jetons dans la même région durant le même tour.

Les effets qui déplacent de la corruption comptent pour l'avancement de la roue si on déplace ses propres jetons. Ce n'est pas très clair, mais je suppose que là aussi, un remplacement ne compte pas.

Les effets qui demandent de dominer ne s'appliquent qu'au moment de la phase de domination, après le gain des points, même si là aussi les auteurs ont décidé de mettre aléatoirement des mots comme immédiatement.

Il reste un point que je n'arrive pas à trouver toutefois : quand un joueur invoque des figurines par des effets (comme un carte chaos ou la roue du rat), doit-il ou non respecter la condition de contiguïté ?

***

Sinon, je ne sais que penser de cette extension. J'ai lu quelque part qu'elle était plus équilibrée que le jeu de base, mais certains effets sont vraiment différents. Faut-il la jouer systématiquement à partir de maintenant, ou faut-il mieux alterner ? Fitz, toi qui es grand clerc en la matière, ton avis ?
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