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11/01/2012, 00:03
(Modification du message : 11/01/2012, 00:10 par Alendir.)
Citation :j'insiste tout de même beaucoup sur les racines qui tapissent le sol de l'île ; elles rendent clairement risqué le fait de bondir en arrière sans pouvoir voir où on va poser le pied.
xD
(La défense de ta logique légendaire m'a bien fait sourire, parce qu'il fallait y penser. Ceci dit, quand on fuit à toute jambes en se retournant brusquement et précipitamment, on ne voit pas où on met les pieds, donc l'argument est moyen)
Pour le § 124, je crois que je l'ai dit, je trouve que ça renforce l'ambiance mystérieuse et on a envie de rejouer pour savoir ce qui s'est passé. Il faut dire aussi que le § ne m'a pas choqué sans doute parce que j'avais vu des feedbacks qui y faisaient allusion.
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Commencé la lecture hier soir, très tard. J'ai eu du mal à m'arrêter de lire une fois l'intro passée... Ça augure du très bon, feedback complet et détaillé dans les prochains jours.
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Merci à tous pour vos commentaires !
(10/01/2012, 22:20)zoki a écrit : J’ai trouvé que la raison qui a poussée l’héroïne à partir en vadrouille dans l’océan est un peu bizarre, mais comme à la base c’était sensé être une aventure de la série collective qui à fait naufrage, je ne critiquerais pas.
Même si ça ne marcherait pas avec tous les types de scénario, j'aime bien le concept d'une aventure qui ne serait qu'une étape dans la vie de son personnage (une idée qui m'est venue de l'AVH "Night City 2020"). J'ai cherché une raison pour laquelle le personnage principal pourrait se rendre sur une île dont elle ne sait rien et y relever les défis qui s'y présentent, et c'est cette idée d'une quête de la direction à donner à sa vie qui m'est venue à l'esprit. Je conçois en effet que ça donne un contexte assez curieux.
Citation :J'avais pensé faire plusieurs commentaires pas vraiment drôle sur le fait que les deux personnages principaux soit des filles presque entièrement nues durant toute l’AVH, mais bon je ne vais pas en rajouter.
C'est comme tu veux, parce qu'il n'y a pas de raison que tu sois le seul à ne pas avoir le droit.
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Hello, Bon, j'ai fait une carte solution (enfin pas tout à fait finie et très brouillon pour l'instant)
J'aime bien analyser les AVH comme ça, surtout celle d'Outremer qui sont courte, la carte était facile à faire ...
On prend vraiment conscience en faisant tous les cheminements possibles que les morts sont multiples et partout ...
Je note quand même quelque chose, il y a pas mal de chemins différents pour arriver au bout ...
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Spoiler Par contre j'en ai noté un qui ne nécessite aucun objet (uniquement le code regain). alors que d'autres nécessitent 3 objets ( parmi les perles noires, le fruit rouge, l'amulette, le filet et la racine du croco ...) ... Je trouve donc un peu dommage que l'on puisse gagner sans avoir visité ni l'île de la sorcière, ni l'île du crocodile ... Sinon on parle de l'île du Vieux Fainéant ? C'est qui ? Le crocodile ?
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C'est exact, il est possible de remporter l'aventure sans
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Spoileravoir rien fait de la journée, visité aucune autre île de l'atoll, ni obtenu aucun objet. Ca nécessite de faire tous les bons choix pendant la course. Bien sûr, je ne pense pas qu'aucun joueur choisira vraiment de faire la sieste pendant toute la deuxième partie de l'aventure !
Je ne voulais pas que posséder autant d'objets magiques que possible rende la course trop facile. Du coup, cependant, les objets sont peut-être moins utiles qu'ils ne devraient l'être.
En ce qui concerne le "Vieux Fainéant",
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Spoilerc'est en effet le crocodile. J'ai réfléchi au regard que la tribu pourrait porter sur une telle créature. Etant donné leur propre nature, un grand prédateur marin intelligent ne pouvait pas leur paraître particulièrement étrange. Le fait qu'il ne bouge pas souvent et qu'il ne s'aventure pas en haute mer était en revanche de nature à leur inspirer un certain dédain (d'autant que leur nombre signifie par ailleurs qu'ils ne le craignent pas). D'où le surnom.
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AVERTISSEMENT : Quelques phrases ou anecdotes risquent de créer des SPOILS pour ceux qui n’ont pas encore lu l’avh.
« Au cœur d’un cercle de sable et d’eau », quel étrange titre, à la fois accrocheur, à la fois poétique. Je me lance donc dans l’aventure, attiré aussi par le côté « îles lointaines et paradisiaques », et là l’ambiance s’installe, la magie opère. J’avais déjà lu « le pensionnat des ombres » qui m’avait bluffé par son atmosphère pesante et moite, ici c’est l’inverse qui se produit et ce dès les première lignes de l’introduction. L’océan, calme et mystique, un vent léger et le silence rompu par quelques clapotis contre la pirogue donne au début de ton aventure un charme indéniable, entre la contemplation de la nature (et tu sais à quel point j’y suis sensible) et ce voyage initiatique (!) qui m’intrigue.
Je vais donc essayer de donner mon avis sur les points négatifs et positifs de ton aventure.
Je n’ai pas aimé :
- Très peu de choses en fait, pour ne pas dire aucune chose. L’absence de règles m’a d’abord surpris puis ne les voyant pas arriver plus loin dans l’histoire, je m’y suis fait. Je m’attendais à des îles peuplées de pirates, de monstres inhumains et finalement je me retrouve à pagayer sur une onde calme et cristalline. C’est peut être la lenteur du début qui m’a un peu déçu, dans le sens que je ne comprenais pas où tout cela allait me conduire, surtout dans une avh de 128 paragraphes ; je me voyais déjà infiltrer des cavernes dont l’entrée ne serait accessible qu’au prix d’une longue nage sous-marine, je me voyais égorger des pirates borgnes et saouls, mais j’étais loin de pensais à ce qui allait se produire quelques lignes plus tard.
- La course et ses finalités : je suis tombé bien évidemment sur le paragraphe 124, qui ne m’a pas déplu et que je pense j’ai compris assez vite, même si l’ellipse scénaristique est violente et rapide.
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Spoilerj’ai pensé que Raiahui m’avait simplement tuée au cours de la course
Trop déçu de perdre ici, je voulais reprendre au § 1 (j’aurais dû) mais j’ai commencé à tricher comme un porc. repartant du 100, j’ai tourné et viré jusqu’à tomber sur la révélation
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Spoiler la tribu d’hommes-requins
.
Là ce fût le deuxième choc ! J’ai ensuite lu les options possibles et vu que de nombreux choix conduisaient encore au 124. Il aura suffit que je trouve le bon cheminement (et au passage voir les objets qui me manquaient, leurs effets etc.) pour atteindre le 128.
L’idée de cette
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Spoiler tribu cachée est très bonne et bien emmenée, mais la révélation est tellement bien distillée qu’elle en perd en efficacité. Il aurait fallu donner peut être plus de détails, un plus tôt dans l’aventure, histoire que le lecteur flippe plus tôt…
Et j’en arrive aux points positifs de ton avh.
J’ai aimé :
- La lenteur relative de l’introduction et du premier paragraphe conduisent à installer une espèce d’ambiance à la fois reposante et oppressante. Les descriptions de la navigation à bord de la pirogue sont sacrément bien écrites, ton style et très fluide tout en étant riche. Un joli mot par ci, par là, une tournure de phrase et on vit ce qu’on lit.
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Spoiler
Citation : Votre petite pirogue et son mince flotteur ne font naître que des traînées éphémères et insignifiantes à la surface de l'énorme océan, dont les vagues paisibles vous laissent pareillement en repos
Cet exemple est puisé dans l’intro et ton avh regorge de phrases poétiques et romantiques comme celle-là. Je me sentais glisser sur l’eau, avec le cri lointains des mouettes au dessus de moi.
- Le voyage d’initiation qui déclenche l’histoire est simple mais sonne vrai. Une petite question personnelle : vu ton pseudo, vis-tu en Polynésie et si oui ces rites d’initiation existent-ils vraiment (ou ont-ils existé) ?
- Ton paragraphe 50 m’a procuré deux sensations : l’envie de manger assis avec eux sur le sable : la description du repas est très alléchante, et j’ai eu aussi envie de voyager, là tout de suite vers les îles. Pourtant je suis généralement plus attiré par les montagnes ou les régions froides, mais j’avoue que pour le coup, j’ai vu la scène sans difficulté. Tes paragraphes sont donc bien expressifs.
- Le paragraphe 40 où les îles de l’archipel sont décrites brièvement. J’ai pensé à Lost (la série TV) avec toutes ces îles inter-connectées. J’avais déjà l’impatience de visiter les îles lorsque que je me rends compte que la journée va passer vite si je fais des allers-retours entre les îles éloignées dans l’ordre où je voulais les faire, j’ai donc commencé par celle qui m’attirait le plus et j’ai navigué autour par la suite. Je me suis frappé l’île de la sorcière, où les statues ne m’inspiraient rien de bon, j’ai peut être bien fait, je ne sais pas, j’ai réussi à fuir sans me faire tuer, ou pire…
J’ai eu droit à l’île du croco qui a failli me bouffer toute crue, au lieu de ça, il m’a boulotté le flotteur.
si je détaille mon parcours c’est qu’à partir du paragraphe 40, j’ai commencé à me dire qu’un truc tournait pas rond dans cet archipel. Pas rond du tout. et là une véritable angoisse s’est installée, presque à me demander s’il n’y avait pas d’option qui permettrait quitter l’archipel purement et simplement, en fourbe.
- La réunion du début ainsi que l’ordre dans lequel on visite les îles, les dialogues tout à un double sens dans l’aventure, tout a une fonction. J’ai pensé à Shutter Island pour la façon de lire l’avh une première fois et la relire en « sachant »… Bravo Outremer !
- Au fait incarner une jeune fille ne m'a posé de problèmes. Le côté dénudé non plus (en harmonie avec le lieu de l'avh).
En résumé et pour conclure je dirais que j’ai particulièrement aimé cette avh, mais il faudra que je la relise dans quelques temps pour en apprécier tout le travail scénaristique et les concordances de choix/effets.
Du très bon niveau, du condensé de maîtrise d’écriture, le tout sur 128 paragraphes, tu mérites des points aux yaz… Merci pour ce bon moment.
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Merci pour ce retour, Sunk !
(14/01/2012, 22:27)sunkmanitu a écrit : C’est peut être la lenteur du début qui m’a un peu déçu
Je comprends cela. La progression croissante du rythme ressemble plus à ce qu'on attendrait dans un roman que dans une AVH. La première partie, qui comporte beaucoup de discussions et aucun danger, est de nature à dérouter.
Citation :la révélation est tellement bien distillée qu’elle en perd en efficacité.
J'ai essayé de trouver un bon équilibre entre trop d'indices et pas assez, mais il est vrai que ça ne s'est pas révélé évident.
Citation :vu ton pseudo, vis-tu en Polynésie et si oui ces rites d’initiation existent-ils vraiment (ou ont-ils existé) ?
Il m'a fallu du temps pour réaliser que mon pseudo pouvait induire les gens en erreur. La réalité manque de poésie, puisque je vis en région parisienne. (Le pseudonyme vient d'un PNJ récurrent que j'avais inventé pour D&D à l'époque où je faisais le Maître du Jeu ; je l'aimais beaucoup, mais je soupçonne que mes joueurs le trouvaient insupportable.)
J'ai fait de mon mieux pour me documenter sur la culture polynésienne pendant le temps dont je disposais, mais ça ne m'a pas apporté de réponses extrêmement précises (en partie parce que la culture varie logiquement selon les îles, la Polynésie s'étendant sur une très vaste surface).
J'ai trouvé des références à des rites d'initiation, mais rien qui ressemble à ce que j'utilise comme scénario. Mon inspiration est davantage venu du caractère explorateur des Polynésiens, qui s'aventuraient sur l'océan à bord de grandes pirogues et traversaient des distances énormes à la recherche de nouvelles îles (l'Ile de Pâques, par exemple, a été colonisée alors qu'elle est située à plus de 2000 km des îles habitées les plus proches). Cette façon de partir dans une direction sans savoir si on y trouvera une île ni si elle sera habitable me faisait penser à une quête mystique.
Citation :au lieu de ça, il m’a boulotté le flotteur.
J'ai failli faire de ce paragraphe un PFA, et puis je me suis dit qu'il ne fallait pas exagérer.
Citation :s’il n’y avait pas d’option qui permettrait quitter l’archipel purement et simplement, en fourbe.
Il y en a une, c'est le paragraphe 26.
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17/01/2012, 16:24
(Modification du message : 17/01/2012, 16:29 par Aragorn.)
Attentions aux SPOILS :
Une nouvelle AVH d’Outremer, c’est un peu comme un nouveau film de Scorsese ou un nouveau disque des Rolling Stones. Du coup c’est naturellement motivé que je me suis lancé dans cette aventure exotique. Mais l’exigence est à la hauteur de l’attente donc on peut parfois être déçu. (je fais monter le suspense )
Tout d’abord, un mot sur la quasi-absence de règles. Si cela peut gêner certains lecteurs, ça m’a personnellement plu, étant donné que plus le temps passe et plus je me rapproche du point de vue de Dudur à ce sujet (oui j’ai de mauvaises fréquentations ). Du reste la taille et le sujet de l’aventure justifient pleinement ce choix. Et puis mieux vaut pas de règles du tout que des règles trop compliquées et/ou mal dosées.
L’introduction donne le ton et impose un rythme relativement lent et atypique, qui sera de mise dans toute l’aventure. On incarne une jeune fille en quête de réponse sur elle-même et sur le monde qui l’entoure, et qui va s’embarquer sur une pirogue pour découvrir d’autres horizons. Un concept pour le moins original et auquel il faut adhérer, ce qui a plutôt été mon cas malgré mon intérêt mesuré pour la Polynésie. Le style étant, comme toujours chez Outremer, excellent, cela ne peut qu’aider à renforcer l’immersion.
La première partie, avant le repas puis pendant, est bien pensée. On peut accomplir un nombre limité d’actions, ce qui renforce le réalisme car le temps file, et chacune nous permettra de glaner quelques informations sur l’île, ses habitants ou sur les environs. Aucune information n’étant indispensable, on peut varier ses choix lors des relectures et apprécier la cohérence du monde crée. Il m’a toutefois semblé qu’il était fortement recommandé d’apprendre la géographie de l’Atoll et de découvrir où se trouvait Faanarua, afin de faire les bons choix par la suite.
La deuxième partie est encore plus sympathique : on peut explorer librement les différentes îles qui composent l’atoll. Comme l’a dit Fitz, le système rappelle un peu le Pirate des Sept Mers, ce qui constitue du reste une excellente référence. Là encore une limite de temps nous oblige à faire les bons choix et nous empêche de fouiller bêtement toutes les îles. Le problème étant que si on n’a pas parlé à Raiahui précédemment, on en est réduit à s’orienter au hasard. Idem pour ce qui est de trouver Faanarua, il faudra compter sur la chance pure pour la trouver si on n’a pas d’informations à son sujet.
Les rencontres qu’on peut faire sur les différents îlots sont généralement sympathiques. La plus marquante reste celle avec le Vieux Fainéant (dont la nature m’a fortement surpris) mais je citerai aussi la sorcière et Faanarua. Il y a pas mal de dialogues, toujours bien écrits et réalistes, ce qui permet de casser un peu la monotonie car il y a une quasi-absence d’action (comment dans mon AVH aussi ? Ah oui).
Le but de cette exploration est de trouver des moyens nous permettant de gagner la fameuse course qui nous opposera à Raiahui. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que les objets et informations utiles ne sont pas franchement faciles à dénicher. Outremer nous propose des choix à peu près aussi logiques que ceux du Chasseur de Mages et même après plusieurs relectures, on peut continuer à passer à côté de certaines choses (la statuette de bois, le talisman). Certes le hasard ne joue aucune influence dans cette aventure mais cela ne la rend pas facile pour autant. Outremer est un peu le Mason amateur : des aventures avec un excellent scénario et une très bonne ambiance mais une difficulté souvent très élevée. Je n’ai d’ailleurs pas fini celle-ci à la loyale : si la deuxième partie n’est pas évidente, la troisième l’est encore moins.
La troisième partie, c’est évidemment la course contre Raiahui. C’est aussi le moment d’une révélation sur les habitants de la première île. Ladite révélation se tient tout à fait mais comme je l’ai lu dans un feedback précédent, il y a très peu d’indices permettant de l’anticiper et du coup on est certes surpris mais un peu frustré de ne pas avoir eu d’indices permettant de la deviner. Il y a bien quelques allusions et on se doute qu’il y a quelque chose d’étrange mais cela ne va pas plus loin. Ceci dit cela reste une bonne idée et cela justifie surtout l’impossibilité de gagner la course à la loyale.
Cependant cette partie finale (la course) m’a semblé digne des pires moments de Mason, tel le duel contre Feyor dans l’Ancienne Prophétie ou le duel contre Mencius dans le Chasseur de Mages. Les choix ne sont pas vraiment logiques et certaines indications données précédemment peuvent nous induire en erreur (notamment celles de Faanarua). Certaines objets permettent certes de nous faciliter la tâche mais là encore difficile de déterminer lesquels on doit utiliser. Bref autant dire qu’après deux tentatives à la loyale, j’ai triché pour trouver la bonne solution. Le paragraphe 124 m’a en revanche beaucoup plu, il est très bien écrit et son côté vague sur la destinée de l’héroïne ne m’a pas gêné.
Le paragraphe final est lui aussi plutôt bon mais ne marque pas une véritable fin, on ignore ce que va devenir l’héroïne et c’est un peu frustrant quand même. Cela colle toutefois bien à l’atmosphère générale de l’aventure.
En conclusion, j’ai pas mal critiqué, mais ça reste une très bonne AVH cela va sans dire. L’histoire est originale, la non-linéarité est appréciable et il y a un certains nombres de passages marquants. Dommage cependant que la difficulté soit si élevée et les bons choix fort peu évidents à faire. Le format DOC gâche un peu le plaisir aussi, un PDF me semblerait plus approprié. J’avoue au final avoir préféré le Château du Sorcier pour sa meilleure jouabilité et Labyrinthe pour son scénario plus novateur mais cette AVH trouvera une bonne place dans mon classement malgré tout. (mais elle ne remettra pas en cause mon Yaz d'or)
Ah oui j'oubliais, je suis jaloux de tes titres aussi !
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Merci pour ton commentaire, Strider !
Apparemment, je suis le seul à considérer que les bons choix à faire dans cette aventure sont moins capillotractés que dans "Labyrinthe". Ce qui est alarmant, c'est que j'avais cette fois vraiment fait un effort pour qu'il y ait une logique dans tout ça.
J'ai l'impression qu'il n'y a pas grand-monde qui a terminé l'aventure sans tricher au moins un peu, ce qui est un problème que j'aimerais approfondir. Est-ce que les PFA ont un côté si soudain et brutal que le joueur préfère revenir un peu en arrière plutôt que recommencer du début ? Est-ce que le nombre de tentatives nécessaires pour gagner excède le nombre de fois où on peut jouer à l'AVH avant de se lasser ? Est-ce que les risques de mourir sont trop concentrés dans la troisième partie ?
En ce qui concerne la nature de la tribu, il y a un certain nombre d'indices dans les deux premières parties, mais je conçois qu'il était peut-être plus difficile d'en tirer des soupçons précis que je ne me le figurais en écrivant l'AVH.
Parmi les indices :
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Spoiler- Le fait que Raiahui émerge de l'eau juste à côté de la pirogue de l'héroïne, alors que celle-ci ne l'a nullement remarqué au cours de son approche de l'atoll ;
- Les couteaux blancs, courbes et légèrement dentelés que portent constamment les membres de la tribu ;
- Le fait que la tribu chasse des animaux marins de belle taille en pleine mer (j'avais pensé à inclure des crânes d'orques épaulards parmi les trophées, mais ce n'est pas un animal très courant dans les latitudes tropicales ; j'aurais peut-être dû inclure des crânes de dauphin, mais je craignais que ça n'aiguille trop les soupçons du joueur) ;
- Le fait que la tribu ne compte presque pas de pirogues ;
- La voracité des membres de la tribu lors du festin ;
- La certitude universelle que Raiahui est plus rapide à la nage que l'héroïne ;
- Le fait que la tribu puisse ne pas prendre au sérieux un crocodile marin de plus de six mètres ;
- Le fait que la gamin envoyé nous avertir que la course va commencer (si on n'est pas revenu au village) nous retrouve à la nage même si on est à l'autre bout de l'atoll ;
- J'ai même fait en sorte que les noms de tous les membres de la tribu comprennent la lettre "R", mais je ne vous en voudrais pas si vous me dites qu'on fait mieux comme indice, même subliminal.
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18/01/2012, 17:22
(Modification du message : 18/01/2012, 17:22 par sunkmanitu.)
À la lecture des indices en SPOIL, je me rend compte que c'est peut être ta façon d'aiguiller l'esprit du lecteur qui fait que ton avh a été ressentie comme je l'ai ressentie. Ce climat bizarre et poisseux, ce truc pas net qui dérange tout au long de l'aventure, ce sont donc tes messages cachés qui, malgré nous, nous font monter la pression. Un peu comme Fitz et Transomnie qui installait une angoisse glauque qui se renforçait au fil des paragraphes. Je commence à te cerner Outremer... T'es flippant comme mec... J'aimerais pas te fréquenter en soirée toi...
En fait je veux dire que tu fais vraiment du bon boulot côté ambiance et immersion !! Et j'en suis jaloux ! Na !
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(18/01/2012, 17:22)sunkmanitu a écrit : T'es flippant comme mec...
Il me semble que ta dernière oeuvre n'est pas une AVH "Mon petit poney", dis donc.
Mais, sérieusement, je suis content de savoir que tu as apprécié l'effet que produisent ces micro-indices.
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En fait je viens de réfléchir sur le paragraphe 124. Tu n'est pas le premier auteur qui essaye ce genre de chose. Je pense que le fait que beaucoup pense que ce soit acceptable provient de la sur utilisation du procédé dans les livres publiés. Il y avait une raison à ça, augmenter artificiellement la durée de vie de l'AVH. Maintenant cela ne justifie pas ce procédé pour autant.
C'est pourtant ce que tu fait. Mais cela ne marche pas. Si Raiahui ne cherchera pas à perdre la course et donc ne nous laissera pas nous échapper, elle le fera en ignorant que nous disposons d'objets pouvant retourner le court de la course. Ces objets peuvent redonner l'avance qui manquerai (car il ne s'agit d'un choix arbitraire). Finalement cela ne justifie absolument pas la mort prématuré.
Ce qui le plus injuste dans cette mort, c'est que la personne qui a récupéré (bien difficilement au départ) pal mal d'objets peu se contenter au départ de juste partir en comptant sur eux. Surtout que plusieurs indices peuvent lui faire prendre ce chemin (en croyant que c'était le meilleur). Il se retrouve à mourir sans comprendre pourquoi, alors même qu'ils pouvaient avoir tous les objets du jeu.
En fait, je pense que tu voulais simplement obligé le lecteur à faire le choix de chercher un peu plus loin dans le paragraphe final. Ce n'est pas forcément inévitable, mais je pense que beaucoup son mort ici. Tu condamne ton lecteur parce qu'il n'a pas suivi ton "mode d'emploi" de l'aventure.
Sinon, je n'ai pas détester ta logique sur tout l'AVH. Au contraire, j'ai trouvé que certain choix était bien pensé même s'il resté difficile d’accès. Comme par exemple, pour trouver l'amulette ou la statue.
Netwak
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Je te remercie pour ton analyse, Netwak, mais il y a une ou deux choses que je ne suis pas sûr de bien comprendre.
(20/01/2012, 08:39)Netwak a écrit : Tu n'est pas le premier auteur qui essaye ce genre de chose.
Qu'est-ce que tu veux dire par "ce genre de choses", exactement ? Un PFA auquel le lecteur se retrouve à la suite d'une unique décision ? Ou est-ce que tu fais référence au fait que le lecteur puisse ne pas du tout comprendre ce qui s'est passé s'il arrive au 124 juste après le début de la course ?
Citation :Si Raiahui ne cherchera pas à perdre la course et donc ne nous laissera pas nous échapper, elle le fera en ignorant que nous disposons d'objets pouvant retourner le court de la course.
Mon idée était que les objets ne suffiraient pas à donner une chance à l'héroïne si elle ne s'était pas assuré une avance suffisante (même si on en possède autant que possible, la victoire n'est pas certaine pour autant).
Citation :Ce qui le plus injuste dans cette mort, c'est que la personne qui a récupéré (bien difficilement au départ) pal mal d'objets peu se contenter au départ de juste partir en comptant sur eux.
Je comprends, mais je voulais précisément éviter cette logique. La possession d'objets magiques a une tendance que je trouve fâcheuse à limiter l'esprit d'initiative du joueur en diminuant l'importance de ses décisions. La course étant le point culminant de l'aventure, j'ai jugé que cela affaiblirait fortement la tension si, d'entrée de jeu, le fait de posséder tel ou tel objet assurait un clair avantage. J'ai trouvé plus intéressant que le joueur doive choisir le bon comportement à suivre (deux possibilités, l'une ne nécessitant aucun objet, l'autre nécessitant un objet très facile à trouver).
Je ne dis pas que j'ai parfaitement géré l'utilisation des objets, note bien. Mais je ne regrette pas la manière dont se déroule le départ de la course.
Citation :En fait, je pense que tu voulais simplement obligé le lecteur à faire le choix de chercher un peu plus loin dans le paragraphe final.
Je ne suis pas sûr de saisir ce que tu veux dire par là ?
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Bon je devais pas être trop bien réveillé, je n'était pas très clair. Je vais essayer de refaire l'analyse avec un peu plus de méthode.
Le procédé que j'essaye de critiquer, c'est le PFA injuste. L'auteur coupe une voie possible parce qu'il ne veut pas que le lecteur puissent passer par là (pour diverses raisons). Mais le problème c'est que ce PFA ne devrais pas avoir lieu d'être. Je fais donc référence au choix de partir sans gêner Rahuihi qui conduit automatiquement à la mort.
Cette décision tu l'as prise parce que tu ne voulais pas faciliter la tache du lecteur (assez risible quand on voit la difficulté de l'aventure). Voyons ce qu’amène cette décision.
Les arguments (pourquoi ce PFA ne devrait pas avoir été écrit) :
1) Regardons la structure de l'aventure : trois partie dont la première sert d'introduction et moyen d'informer le lecteur. L'aventure se déroule selon ce schéma : récupération d'objets dans la deuxième partie avec les informations glaner en première partie qui seront utilisable dans la troisième partie. C'est un schéma classique. Malheureusement, ta décision précédente vient contre ce schéma. En effet, tu crée un goulot d'étranglement entre les deux dernières parties. Une personne qui aurait réussi la deuxième partie ce retrouve à mourir avant de pouvoir utiliser les objets gagnés.
Pour trouver une comparaison, c'est comme un vieux jeu qui nous demandent de trouver 3 clés pour gagner, pour nous tuer obligatoirement face aux boss. C'est un mauvais gameplay, absolument traître pour le joueur. Si tu permet au joueur d'obtenir un avantage et que au final il peut servir à rien, ce n'est pas une bonne idée. Tu considère que les objets devraient ne pas suffire pour gagner. Alors pourquoi avoir amener le joueur a allait chercher des objets ? Tu contredit ce que tu as essayé de faire dans l'AVH.
2) Deuxièmement, tu dis qu'il faut absolument gagner beaucoup de temps. Et tu justifie par le fait que en lançant le couteau, on obtient automatiquement plus de temps. Sauf qu'il s'agit là d'une décision arbitraire. On peut très bien considéré que l'on ne gagne pas forcément plus de temps en gênant Rahuihi. Même moins. Rahuihi peut retrouver son couteau immédiatement. Donc finalement ils ne s'agit que d'une nuance que tu as utilisé pour imposer ton idée de bloquer le lecteur au départ.
Malheureusement cette nuance n'est pas forcément la plus logique. Comme par exemple entre le fait de jeter le couteau dans l'eau ou dans les buissons. C'est un choix partisans que tu as fait. Ceci peuvent demander 1 ou 2 mort avant d'être trouver. La calebasse, ce n'est pas obligatoire de la trouver, surtout que l'on peut avoir peur de choisir de prendre l'alcool et de finir saoul. En réalité, il y a qu'une façon de s'en sortir. C'est trop peu pour un passage obligatoire.
3) Même sans cette décision, le joueur ne pouvait de toutes façons pas gagner seulement avec les objets. En effet, le combat final aux bords de la plage dépend uniquement des choix du lecteur. Pourquoi rajouter une difficulté supplémentaire ? Finalement tu rend inutile ta deuxième partie.
4) Ensuite, il y a aussi le caractère brutal de cette mort. Tu ne donne pas un simple désavantage, tu te débarrasse du lecteur. Or le lecteur pourrait espérer en arrivant avoir une chance, notamment s'il a réussi à récupéré des objets. Or toi tu ne lui laisse aucune chance. C'est tout, recommence. Merci d'avoir lu jusque là.
Conclusion :
Pour moi cette décision est mauvaise. Arbitraire, non fair-play, inutile, que sais-je encore ? Ah oui, je n'ai même pas parlé des indices qui pouvait être lue dans le mauvais sens. Mais là tu ne pouvais pas te douter.
Après tu peux continuer à la défendre avec ta mauvaise foi. ;P
PS: Un autre indice m'a trompé. Du paragraphe sur l'îles d'arrivée de la course, j'avais retenue qu'il était dangereux de plongée car les récifs de corail pouvait nous blessé. => Mort
Netwak
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07/02/2012, 11:05
(Modification du message : 07/02/2012, 13:03 par Vertical.)
Long feedback bourré de spoilers, donc dissimulé ci-dessous
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SpoilerOn entre dans ce Cercle de Sable et d'Eau au rythme des vagues, croit-on. Vagues pour l'héroïne, phrases pour le lecteur. Le rythme est le même, et c'est à peine une image tant l'écriture est ici au service de l'univers proposé. L'écriture est parfaite, je crois, de celles qui font saliver. Le bleu remue autour de nous, puis une jeune fille émerge à nos côtés, et les ennuis sont là. Viennent les dialogues, qui complètent la précision de ce que l'on voit, et le l'excitation d'être ici. Les voix sonnent juste, les expressions et attitudes des personnages sont autant de détails sans faute qui nous plongent dans l'histoire et rendent les interactions visibles.
« une jeune fille vous observe avec une curiosité ravie. »
« Un gloussement joyeux échappe à Raiahui »
C'est vrai que Raiahui est sensuelle, tout comme cette aventure. On accède ici à un monde dont les objectifs en terme d'immersion sont atteint en quelques lignes seulement, quelques touches, et ne faiblissent jamais. Rythme lascif des vagues et des muscles, endormissement agréable puis...
mystérieux, excitant, exotique, angoissant... on ne sait jamais ce qui va émerger des vagues ou nous tirer vers le fond, dans une mort aussi terrible que mystérieuse.
Mais... l'enchantement de la lecture est accompagné dès le tout début par un petit : oui mais... modulable et évolutif :
Oui mais... les paragraphes sont trop longs, au début, j'ai envie de jouer.
Oui mais... cette course n'arrive jamais. On me dit qu'il y a une course, mais quand ? Il n'y a que 128 paragraphes et je suis encore là à traîner ma pirogue dans ces îles et à augmenter le Temps Écoulé. Combien de paragraphes ces explorations vont-elles laisser pour la course, dont on pense qu'elle doit être le nerf de l'aventure ?
Oui mais... à quoi servent toutes ces descriptions, ces explorations, ces rencontres ? Impression de tourner en rond et de perdre du temps, de ne pas aller au but.
Oui mais... concernant les « Choix Déments à la Outremer »...
… tu défends quelque part dans ces commentaires que les liens entre choix et conséquences sont tous fondés sur une logique solide dans CCSE. Je ne me risquerais pas à contre-argumenter cette affirmation, qui me semble juste si on prend la peine d'étudier l'aventure dans son ensemble. Mais on ne peut comprendre cette logique (ta logique, plutôt un parti pris, en fait) seulement après être mort un certain nombre de fois, ou en étant passé dans les endroits précis qui nous donnent l'information nécessaire à notre survie, de façon donc un peu aléatoire. Les conséquences de tous les choix sont effectivement logiques, les réactions des personnages sont cohérentes, mais les situations dans lesquelles nous nous trouvons sont atrocement cruelles ! et c'est peut-être ça plus que la logique qui donne ce sentiment d'injustice. La sorcière dans sa hutte... je choisis toujours l’honnêteté dans un ldvelh. J'ai donc choisi de n'avoir rien à cacher sur cette île et de prendre la direction de la hutte, et de boire l’offrande... comment deviner qu'il ne fallait pas ?
Comment deviner qu'il ne faut surtout pas demander à Faanarua de nous raconter ses voyages (ça semble poli !) à moins d'en avoir discuté au préalable avec un jeune garçon ? Bref, comment savoir que tous les PNJ sont des petits salopards pervers avec qui il ne faut surtout pas essayer de la jouer réglo ? Toutes les conséquences de nos choix paraissent logique et en cohérence avec l'univers et les personnage, c'est vrai, à posteriori, quand on apprend à les connaître, mais les choix gagnants proposés sont parfois tellement cruels... C'est le thème de l'aventure, d'accord : ils ne sont pas là pour rigoler. Mais comment le comprendre au début avec le peu d'indices dissimulés dans le sable ? ...
... en réalité, ça m'est égal. Toutes les situations m'ont plu. Et je me fiche de mourir sans arrêt puisque je triche tout le temps. À la fin, on apprend ce qu'on doit apprendre. Les indigènes de l'île sont tous des bêtes sauvages et ils me boufferont toute crue, ne me laisseront aucune chance, ceci expliquant cela, au fond.
Et...
On arrive finalement, au début de la course.
Et la course ne commence pas vraiment. Et là, c'est le stress, définitivement. Quelque chose cloche depuis le début, la course qui ne vient pas, même lorsqu'elle a commencée...
Allez. Il faut se jeter à l'eau et
124
et 124
et encore
124
Ben merde.
Plus question de course. La course, on s'en fout. C'est ça le truc depuis le début, et on est obligé de le comprendre si on veut progresser : ce n'est pas l'histoire d'une course. Un simple numéro de paragraphe vient démolir nos espérances. C'est l’élément traumatisant. L'aventure se finit sans nous, tout le temps. Tout tourne autour de 124.
Ça devient un scénario d'enquête. Qui est 124 ? (C'est vrai, il y a un air de Shutter Island). On enquête sur notre propre mort ou disparition. Sur notre échec en tout cas. Habituellement, dans un ldvelh, on recommence l'aventure pour trouver l'objet qui nous manquait, ré-affronter un ennemi qui nous a battu, varier de chemin... bref, on fait ce qu'il faut pour dépasser notre mort.
Mais c'est la première fois que je redonne vie à un personnage (que je retourne au 1) non pas seulement pour progresser dans l'aventure mais, avant tout, pour enquêter sur notre propre échec. Il s'est passé quelque chose, mais quoi ?! Ça, accompagné de la peur, au tournant de chaque paragraphe, de lire les 3 chiffres mortels. Ça devient le premier réflexe. Nouveau paragraphe : regarder en bas tout de suite. Comme chercher un aileron à la surface.
Alors, on voit le corps de Raiahui se transformer pour la première fois (là encore, élégance de la description, elle n'est jamais désignée comme un requin).
Ensuite seulement, le paragraphe 124, on le comprend. Et c'est génial.
Maintenant, on peut rechercher les objets, explorer autrement, comprendre les conseils, comprendre les allusions. Comprendre les salopards.
Combat pour la survie, rapide. Et délivrance.
J'ai été conquis. J'ai adoré toute cette AVH.
J'ai apprécié, particulièrement :
– Le nombre restreint de paragraphes : j'aime les AVH courtes.
– L'absence de règles, un très gros point pour moi : tellement plus immersif.
– Toutes les morts (PFA, j'entends). Belle écriture, toute en allusions.
– La force tranquille qui anime le Crocodile : « L'immobilité monolithique du crocodile explose en un jaillissement fulgurant qui le précipite vers vous, la gueule grande ouverte ».
– Ce truc avec les couteaux, qu'il ne faut pas prêter...
– Écraser les perles noires.
– Qu'il soit possible de terminer l'aventure sans explorer les autres îles, en se reposant sur nos seules capacités.
– Le combat final, sur le sable. Suspense garanti, justesse des descriptions, encore. Tellement mieux que de jeter les dés ! (souvenirs de la série Destins)
– Le petit singe-homme gris.
– Le paragraphe 40 (vraiment au cœur d'un cercle de sable et d'eau) : une carte aurait effectivement été appréciable.
Et... plein d'autres choses.
Évidemment l'essence de l'aventure ne se dévoile qu'après un certain nombre de lectures. On est embarqué dès le départ, c'est vrai, mais on est immergé seulement en partie. Parce qu'ensuite viennent la frustration, la rage, l'énervement, le sentiment l'injustice. Après, la vraie beauté de l'AVH se dévoile entièrement, quand on se trouve forcé de tout comprendre.
Autrement... l'angoisse du 124 est probablement insoutenable en retournant avec soumission au 1 toutes les fois. Mais je ne l'ai pas joué comme ça, retournant où j'en avais envie, donc...
Merci
ET
des illustrations sur cette AVH... ce serait... le rêve...
(tous les passages sur les oui mais... sont en italique parce que j'ai failli les enlever au dernier moment. Je trouve cette AVH magnifique et délicate et, habituellement, dans ce cas, j'ai tendance à pardonner tout ce qui a pu ne pas me plaire à la lecture d'une oeuvre. Tout finit pas s'éclaircir avec le temps, les défauts deviennent qualités... J'ai décidé de laisser ces oui mais... malgré tout, finalement, juste pour indication, juste parce que ce sont des sensations que j'ai ressenties effectivement à la lecture, et je me dis que ça peut t’intéresser de savoir ce qui passe de négatif dans la tête d'un lecteur en cours de progression.)
"Vivre commence toujours maintenant" Roberto Juarroz, poésie verticale (XIII, 65)
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