L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
#61
Je fais cette fois 8 et réussis donc à lancer les miasmes.

4 au dé de dégâts, ils perdent normalement 4 points de vie.
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#62
Les effets délétères des Miasmes ne sont pas suffisant pour terrasser les marchands, qui attaquent à nouveau. Mais Saenad et Sire Flongand, ayant désormais pris la mesure de leurs adversaires, n'ont pas de difficulté à se défendre.

C'est au tour de Saenad.
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#63
Je continue d'attaquer le même marchand, en espérant l'achever.

4 + 1 = 5 donc je le touche. 3 + 1 = 4 points de dommage.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#64
Comme si les dommages qu'il a subi venaient de surpasser un seuil arbitrairement fixé par la sorcellerie qui le possède, le marchand s'effondre à son tour.

Il ne reste plus qu'un marchand qui vous menace encore et c'est au tour de Sire Flongand et d'Aubin d'agir.
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#65
Bon, cette fois-ci je frappe juste avec un 8… 5+2 font 7 points de dommages. Prends ça vil marchand !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#66
D'un puissant coup de taille, Sire Flongand pourfend le dernier représentant de la classe marchande, vous laissant maîtres du champ de bataille.


La clairière est jonchée des cadavres et des membres sectionnés de ceux qui sont morts pendant le combat. Tous les forestiers et les marchands sont morts ou se sont enfuis dans la forêt. Vous fouillez minutieusement le campement, rassemblant en tout 45 pièces d'or (notez qu'une bourse ne peut contenir plus de 100 pièces d'or). Vous trouvez le damier et les pièces utilisés dans la partie de dames krarthiennes (ils comptent comme un seul objet, si vous souhaitez les emporter). Vous remarquez également une broche argentée en forme de tête de loup, accrochée au manteau déchiré de l'un des marchands. Vous pouvez la prendre si vous le souhaitez.

Un faible gémissement vous parvient soudain de l'autre côté de la clairière. Vous approchant, vous découvrez le ménestrel étendu sur le sol, essayant de ralentir le sang qui s'échappe de sa poitrine. Il est toujours vivant, mais plus pour longtemps...

Vous vous penchez sur lui pour recueillir ses dernières paroles. "Ils auraient réussi à me tuer... tôt ou tard..." Sa voix s'étouffe un instant, tandis que du sang lui vient aux lèvres. "...Trop vieux... Cela fait trop longtemps que je fais ce genre de choses..."
Ses yeux vous fixent et il parvient à se redresser à demi. Fouillant avec difficulté dans son havresac, il en tire un objet allongé, enveloppé dans un tissu de velours. Ses mains tâchent de sang le velours lorsqu'il révèle et qu'il vous tend un magnifique fourreau d'or, incrusté de joyaux qui flamboient de lumière, bien qu'ils ne soient éclairés que par les rayons froids de la Lune Bleue.
"Les Cinq grandissent en pouvoir..." murmure le joueur de lyre. "Ils reviendront bientôt dans ce monde... seule l'Epée de Légende pourra alors les arrêter. Trouvez les autres morceaux... le Roi-Sorcier de Wyrd a le pommeau... quant à la lame, j'ignore où elle est..." Sa voix se fait soudain profonde et puissante, ses yeux vifs et intenses. "J'ai été tué pour le fourreau et, maintenant que vous le possédez, les agents des Cinq vous poursuivront comme j'ai été poursuivi. Ne vous séparez jamais du fourreau, car il est tout ce qui vous protège désormais. Vous devez poursuivre la quête... rendez-vous à Wyrd, c'est votre seul espoir..."
Rien ne peut le sauver. Ce n'est que par un suprême effort de volonté qu'il s'est accroché à la vie pendant ces derniers instants. Vous ayant transmis sa quête, il laisse échapper un profond gémissement, puis son corps s'affaisse doucement. Ses yeux désormais sans vie fixent sans le voir le fourreau étincelant. Vous remarquez soudain qu'il est beaucoup plus vieux qu'il ne vous semblait auparavant.

Vous regardez un moment le visage cireux du joueur de lyre mort, puis vous levez les yeux vers le visage froid de la Lune Bleue, qui vous fixe depuis le ciel étoilé. La lumière fantômatique qu'elle jette sur les bois qui vous entourent leur donne une apparence étrange.
Votre regard se pose sur le fourreau incrusté de joyaux de l'Epée de Légende. Sans en avoir l'intention, il semble bien que vous ayiez repris la quête du vieux ménestrel.

(Décidez qui garde le fourreau. Il peut être transmis librement entre les membres de l'équipe.)

Qu'allez-vous faire maintenant ?

- Vous pouvez rester dans la clairière au milieu des cadavres et attendre l'aube, même si cette perspective est rendu encore moins attrayante par le brouillard que commence à engendrer l'herbe humide

- ou vous pouvez lever le camp et partir immédiatement à travers la forêt obscure.
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#67
« Pauvre homme… » murmure Aubin.

Puis il regarde autour de lui.

« Je n’ai guère envie de rester ici. J’aimerais reprendre la route dès à présent, si vous n’y voyez pas d’inconvénient. »

Sur ces mots, le prêtre se dirige vers le jeu de dames tombé à terre et le prend dans ses mains. Après l’avoir examiné un bref instant, il le range dans sa besace.
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#68
Fimmex gratte machinalement sa barbe avec la lame de sa hache, ce qui produit un crissement régulier assez pénible.

Mes amis, je crains fort que nous ayons mis le nez dans une quête aux proportions énormes. Les Cinq sont les cinq archimages, ceux qui régnaient sur Krarth il y a longtemps et qui n'avaient rien à voir en puissance avec les mages comme Kalhugen ou Balthazar. Si les légendes disent vrai, ils vivent toujours sous la forme d'astres et sont immortels... Si ce ménestrel n''était pas fou, alors nous courons en effet de grands dangers.

Je suggère que ce précieux fourreau soit gardé par sire Flongand. En tant que chevalier, il lui siéra fort bien, j'imagine.
Je prends la broche en argent si vous n'y voyez pas d'objection et 11 pièces d'or.

Quant à la suite de cette nuit, je préfèrerais que l'on reprenne notre marche vers l'est. L'idée de dormir au milieu de ce carnage me donne la chair de poule et de toute manière, je ne pense pas que je serai capable de retrouver le sommeil...
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#69
Ha. Ici, meurt un héros...
(à part ça, c'était pas un "vrai homme"...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#70
J'accepte le fourreau avec enthousiasme. Vous vous rendez compte ? Enfin une quête à ma mesure ! Je vais être légendaire ! Pourfendre des armées entières d'ennemis ! Sire Flongand, le Porteur de l'Épée de Légende… Et vous aussi, mes amis, vous serez célèbres. On dira: ce sont eux qui ont accompagné Sire Flongand de Paucrevorne dans sa quête de l'Épée de Légende, et un peu de ma gloire rejaillira sur vous…
Quand on aura récupéré le reste de l'épée, en tout cas.

Je suis entièrement d'accord avec Fimmex, mieux vaut s'en aller; l'endroit est peu plaisant, et autant couvrir du chemin avant que les Cinq ne prennent la mesure de la situation. S'ils ont été capables d'envoyer une paire de loups-garous hypnotiseurs simplement pour régler le compte d'un insignifiant gratteur de lyre, ils mobiliseront sans doute une petite armée maléfique après d'intrépides héros tels que nous. Donc profitons de notre avance tant que nous l'avons… Aubin guérit Sænad avant qu'on parte, je suppose ?
Le pommeau est à Wyrd ? Allons à Wyrd !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#71
Oui, j’engage 3 points dans un soin pour Sænad.

Je fais 1. Raté. Il me reste 12 points d’endurance.

3 points à nouveau. Je fais 2… Encore raté. 9 points d’endurance.

Pas têtu, je recommence. 3 points. Je fais 4. Je distribue à Sænad les 5 points d’endurance qu’il a perdus pendant le combat, et j’en récupère 1. Je suis à 10.

Toujours 3 points. Je fais 2 à nouveau. Je suis à 7 points. Hum…

Je prends un petit risque en engageant 4 points. Je fais 6 ! Je retrouve mes 15 points d’endurance.
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#72
Quelques mots au sujet du royaume de Wyrd : c'est une nation insulaire située au nord-est de votre position actuelle. Le climat y est très froid. Le Roi-Sorcier règne sur Wyrd depuis des siècles. Il a le pouvoir de modifier la réalité à l'intérieur de son royaume et de s'introduire dans les rêves de ses sujets.

Aragorn ne s'est pas exprimé, mais il y a déjà trois voix en faveur de quitter la clairière. Saenad peut toujours faire son choix de butin, mais voici déjà la suite :


Guère rassurés, vous vous frayez un chemin à travers la forêt enténébrée. La fraîcheur de l'air est mordante. Votre champ de vision est limité par les arbres sombres au mince sentier que vous suivez. A travers les branches qui vous surplombent, vous pouvez distinguer la Lune Bleue, flottant comme un joyau dans les cieux constellés.
Après une heure de cheminement pénible, vous atteignez une clairière, où faites halte pour reprendre votre souffle. Alors que vous jetez un nouveau regard à l'astre bleu, vous le voyez flamboyer brièvement. Vous fixez un moment les ténèbres, puis vos yeux distinguent un minuscule point de lumière bleue en train de descendre vers la terre. D'abord de la taille d'une luciole, il grandit rapidement en taille. Un sifflement aigu déchire l'air nocturne.

- Saenad et/ou Aubin peuvent utiliser leurs arcs,
- Fimmex peut invoquer le Faltyn ou lancer un sort d'Oracle,
- vous pouvez aussi quitter la clairière.
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#73
Je serais enclin à faire confiance à la magie dans ce cas de figure…

Au fait, je prends 10 pièces d’or et je suggère que le voleur et le chevalier se partagent les 24 restantes.
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#74
difficile d'atteindre ça avec une flèche je suppose… mais j'hésite entre la magie pour nous dire précisément ce que c'est et s'éloigner de suite.
Ah bah. Autant que Fimmex utilise sa magie, comme ça on sera fixés. On ne va pas s'enfuir devant une espèce de luciole.

Pendant ces réflexions, je m'empare fébrilement de 12 pièces d'or.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#75
Merci pour le soin Aubin. Wink

Je m'empare des 12 piècee d'or restantes et pour le reste je suis également d'avis d'utiliser la magie. Au pire, on devrait toujours pouvoir fuir après.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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