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13/06/2011, 18:44
(Modification du message : 14/06/2011, 00:40 par Outremer.)
Avec la bénédiction de Sukumvit, je vais faire office de MJ pour le deuxième livre de "L'épée de légende" : "Le Maître des Rêves". C'est ce livre-ci qui lance véritablement l'intrigue de la série : les évènements du premier - à une exception notable - sont tout à fait indépendants.
Les évènements de ce livre se passent quelques semaines après ceux du premier livre et vous avez eu le temps de récupérer tous vos points de vie.
Vous êtes tous passés au niveau 3, ce qui entraîne les modifications suivantes :
- Sire Flongand gagne 6 points d'Endurance et ses dommages de base passent à 1D+2
- Saenad gagne 6 points d'Endurance et ses dommages de base passent à 1D+1
- Aubin gagne 5 points d'Endurance et ses dommages de base passent à 1D+1
- Fimmex gagne 5 points d'Endurance et ses dommages de base passent à 1D
(Eh oui, vos trois autres scores ne bougent pas d'un pouce. Il faudra attendre le niveau 4.)
Balthazar vous a princièrement récompensé pour la victoire que vous lui avez apportée. Mais deux semaines d'excès débridés dans des lieux de débauche par certains membres de l'équipe que je ne nommerai pas ont singulièrement amoindri ces richesses. Vous pouvez néanmoins ajouter chacun 60 pièces d'or à votre bourse.
Aubin et Saenad ont eu l'occasion de se réapprovisionner en flèches : ils en transportent de nouveau chacun 6 (notez qu'elles n'infligent toujours qu'un dé de dommage).
Balthazar vous a révélé que les médaillons d'opale et le prisme octagonal ne pouvaient servir que dans le labyrinthe. Vous pouvez néanmoins les garder comme souvenir ou dans l'espoir de les revendre.
Le crâne de Skrymir n'a plus desserré les mâchoires depuis que vous avez négligé de le ramener à la vie. Vous ne savez pas bien s'il boude ou s'il a perdu le pouvoir de s'exprimer en quittant le labyrinthe. Quoi qu'il en soit, il est fort peu probable que le crâne et le reste du squelette gigantesque servent à quoi que ce soit à l'avenir. Vous pouvez les garder malgré tout ou en faire cadeau à Balthazar pour qu'il en mette plein la vue à ses collègues mages.
Deux choses pour commencer : il faudrait que vous postiez ici vos feuilles d'aventure modifiées et que vous indiquiez votre ordre de marche (que vous pourrez bien sûr modifier quand vous le désirerez).
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13/06/2011, 18:53
(Modification du message : 13/06/2011, 19:36 par Aragorn.)
Voici ma Feuille d'Aventure :
Niveau : 3
Expérience : 500
Force : 8
Pouvoir : 6
Habileté : 8
Endurance : 18
Dommages : 1 dé +1
Equipement : carquois, Dague de Vislet, potion de guérison (2 dés d'Endurance)
Arme : épée
Armure : cuirasse (protection 2)
Bourse : 73 pièces d'or
Carquois : 6 flèches
Pour l'ordre de marche, j'imagine qu'on conserve le même, à savoir moi, sire Flongand, Aubin et Fimmex. (mais j'attends confirmation de mes compagnons, notamment de sire Flongand pour savoir s'il ne souhaite pas reprendre la tête)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Non, je pense que c'est mieux si tu restes en premier vu que tu peux toujours battre en retraite grâce à ton Habileté ( et à ta Vivacité si nécessaire ). Bien sûr les circonstances pourront nous amener à modifier mais je pense qu'en règle générale c'est le mieux.
Par contre, tu n'as pas mis la potion de guérison sur ta feuille, sauf erreur Aubin te l'avait passée.
Quant à moi…
Niveau: 3
Expérience: 500
Force: 8
Habileté: 7
Pouvoir: 6
Endurance: 18
Dommages: 1D+2
Arme: Épée Tailleclair ( +1 Force, +1D de dommages aux géants )
Armure: camail protection 3
Équipement: épée normale, anneau de plomb, prisme en cristal, médaillon d'opale
Bourse: 73 pièces d'or
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Exact pour la potion, j'ai édité mon message précédent.
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Aubin Rochebrune
Classe : Prêtre
Niveau : 3
Expérience : 500 points
Force : 7
Pouvoir : 7
Habileté : 7
Endurance : 15/15
Dommages : 1 dé + 1
Arme : Un bâton
Armure : Une cuirasse (niveau de protection : 2)
Bourse : 73 pièces d’or
Équipement : - Un arc & un carquois (contenance : 6 flèches (dommages : 1 dé))
- Une pierre de touche bleue
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14/06/2011, 00:02
(Modification du message : 14/06/2011, 01:12 par Outremer.)
Les archimages vont avoir une importance centrale au cours de ce livre et des suivants. Vous avez rencontré leurs successeurs auto-proclamés et le spectre de l'un d'entre eux, mais voici quelques informations plus précises à leur sujet :
- Les Archimages (ou Vrais Mages) étaient les seigneurs originels de Krarth, des magiciens d'un pouvoir incommensurable. Ils ont tous péris dans leur citadelle de Spyte, lors d'un cataclysme magique qui a eu lieu il y a des siècles.
- Les Esprits des Mages : cinq petits corps célestes qui sont parfois visibles dans le ciel nocturne septentrional. A l'oeil nu, chacun fait à peu près un cinquième de la surface de la lune. D'après les légendes populaires de Krarth, il s'agirait en réalité des âmes métamorphosées des cinq plus puissants Archimages. Ils jouent fréquemment un rôle dans les contes populaires (où ils sont généralement des entités maléfiques qui ne cessent de comploter dans l'espoir de revenir au monde des vivants). Dans un registre moins sinistre, ce sont des symboles importants en astrologie. Les cinq corps célestes sont :
- La Lune Bleue, symbole du mystère, du paradoxe, de l'illusion et de la frontière entre la vie et la mort ;
- La Mort Rouge, symbole du carnage, de la terreur et du conflit en général ;
- L'Etoile de la Pestilence, symbole de la maladie et de la corruption ;
- L'Etoile des Dons, symbole du hasard, de la chance comme de la malchance ;
- L'Albane, symbole de la connaissance et du changement.
Comme j'ai besoin d'entretenir un peu mes capacités de traducteur, je vous livrerai mon adaptation de la VO plutôt que la VF publiée. Ca ne changera pas grand-chose en pratique.
Lorsque l'aventure commence, vous êtes toujours dans le pays peu riant de Krarth. Vous avez quitté la ville où s'est déroulée l'épreuve du labyrinthe et vous êtes partis à l'est, vers la côte de la Mer du Mistral (pas chaude, malgré le nom).
Il me semble que Fitz est absent jusqu'à mercredi. Vous pouvez sans doute prendre sans lui la première décision (qui n'est pas franchement cruciale). Ensuite, bien entendu, nous attendrons que votre équipe soit au complet.
****************************
"C'est une destinée irrésistible," dit la vieille femme, examinant les cartes à la lumière des flammes. "Vous allez entreprendre une grande tâche, une quête d'une importance fondamentale."
Elle vous jette un coup d'oeil pour voir comment vous prenez sa prophécie. Puis, touchant une carte de sa vieille main brunie, elle continue : "La première lame, qui est le coeur de cette lecture, révèle que la quête impliquera une réparation, soit d'un tort qui a été causé, soit d'un objet qui a été brisé. Cette lame-ci suggère que vous avez un grand voyage devant vous et les influences voisines annoncent de grandes difficultés sur le chemin. La carte suivante indique les obstacles ; c'est l'Ost de Yeth, ce qui suggère qu'ils seront nombreux et périlleux. Des forces puissantes s'opposeront à vous. En retournant la lame suivante, nous découvrons votre but immédiat... l'Archonte, au regard glacé et au visage sévère. Cet homme est dur et implacable. Un dirigeant ou en tout cas quelqu'un qui s'attend à ce qu'on lui obéisse. Notez qu'à côté de lui se trouve la lame que nous appelons la Mère de Sagesse. C'est le principe féminin, les doux rêves des flammes, la parole qui réconforte. Un contraste marqué avec l'Archonte et son regard est tourné dans la direction opposée du sien. Les cartes semblent dire que, si un homme se dresse devant vous, une femme pourra être votre alliée..."
Elle bat les cartes et vous regarde un moment, puis laisse échapper un profond soupir. La lecture est terminée. Vous êtes sur le point de vous lever, mais elle tend une main amaigrie. "Nous avions convenus d'un paiement de deux pièces d'or."
Vous avez dit que vous lui donneriez deux pièces d'or. Mais sa prophétie semble plutôt vague...
Vous pouvez :
- lui donner deux pièces d'or
- lui donner une seule pièce d'or
- refuser de la payer
(Si vous décidez de la payer, décidez qui le fait et soustrayez en conséquent la somme choisie.)
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Je suis d'avis de payer, on ne va pas faire un scandale pour deux pièces d'or. Je veux bien les mettre de ma poche.
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Laisse, je vais les mettre.
Aubin sort deux pièces d’or de sa bourse et les pose sans un mot sur la table.
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D'accord avec vous; on a dit qu'on payait 2 po, pas qu'on payait 2 po si c'était précis et détaillé… ( et puis on n'en est pas à ça près de toute façon, après tout ce que j'ai… hum, bref )
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14/06/2011, 15:02
(Modification du message : 14/06/2011, 15:23 par Outremer.)
(Aubin paie 2 pièces d'or.)
Elle sourit. Vous remarquez qu'elle ne correspond pas au stéréotype de la vieille femme édentée que l'on pourrait s'attendre à rencontrer lorsqu'il s'agit de lire l'avenir. Sous sa peau ridée et brune, vous devinez les traits d'une femme belle et fière.
Elle tire un petit pot du sac de voyage qu'elle transporte autour de son cou. "Ceci est un onguent d'herbes," vous dit-elle, "une préparation connue du peuple des bois." Parle-t-elle des forestiers ou des elfes ? Vous allez dire que vous ne pouvez l'accepter, mais elle le presse entre les mains d'Aubin. "Vous verrez qu'il adoucit la douleur des blessures," ajoute-t-elle avant de rassembler ses possessions et de se diriger vers les arbres. "Que la bonne fortune vous accompagne dans votre quête."
"Attendez...!" lui lancez-vous. Vous baissez les yeux vers le pot d'onguent, puis les relevez vers les arbres qui bordent la lisière de la forêt. Elle a disparu.
(L'onguent est un objet unique, mais qui peut être utilisé à cinq reprises. Chaque application rend 1 dé d'Endurance. Il ne peut pas être utilisé au combat.)
Méditant la signification de la prophétie de la vieille femme, vous traversez la clairière forestière où vous allez camper cette nuit. Les derniers rayons du soleil d'automne filtrent à travers le sommet des arbres. Vous et un certain nombre d'autres voyageurs faites route ensemble pour des raisons de sécurité à travers les grandes forêts du sud-est de Krarth. Une vive activité emplit en ce moment la clairière, où marchands, pèlerins et chasseurs préparent le camp pour la nuit.
Pendant que vous consultiez la vieille femme, des forestiers sont apparus avec leurs familles et sont à présent en train de rôtir de la venaison. Vous reniflez l'arôme appétissant de la viande, mélangé à l'odeur de la fumée de pin, et l'un des forestiers tranche quatre parts pour vous les offrir. Vous le remerciez avant de vous diriger vers l'endroit où vous avez établi votre propre feu de camp.
Sur votre chemin, les notes plaintives d'un air mélancolique vous parviennent et vous voyez un homme en train de jouer de la lyre. Il porte une tunique et des braies de coton, dont la blancheur a été ternie par la route. Son visage est celui d'un homme résolu et fier, et sa mélodie nostalgique ne ressemble en rien aux gigues joyeuses habituellement jouées par les ménestrels.
Derrière lui, au bord de la clairière, vous voyez un groupe de marchands vêtus de leurs manteaux de voyage gris traditionnels. Ils regardent avec attention une partie de dames krarthiennes disputée par deux hommes de grande taille. Les joueurs sont emmitouflés dans leurs manteaux de fourrure gris-bleue pour se protéger de la fraîcheur de l'automne. Cela vous surprend que les marchands soient à ce point absorbés par le jeu, les dames krarthiennes impliquant des stratégies complexes et élégantes. Votre opinion personnelle de la classe marchande est que ses membres sont incapables d'apprécier un tel art.
Vous pouvez :
- aller écouter la musique du ménestrel
- aller regarder la partie de dames
- simplement aller vous reposer après votre long voyage
(Vous pouvez commencer à exprimer votre avis, mais on attendra bien entendu le retour de Fitz pour poursuivre plus loin.)
(J'ai toujours beaucoup aimé cette scène. C'est une manière sympathique et inhabituelle de démarrer un LDVH.)
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14/06/2011, 16:17
(Modification du message : 14/06/2011, 16:17 par ashimbabbar.)
Eh… je l'avais fait il y a un an et quelques en VF, et c'était aux échecs qu'ils jouaient…
sinon, je présume qu'un onguent ne sert que pour les blessures et équivalents, pas si on se fait drainer des points de vie par le sort de Vampire ou pour permettre à Aubin de se reconstituer de son pouvoir de guérison ?
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14/06/2011, 16:29
(Modification du message : 14/06/2011, 16:41 par Outremer.)
(14/06/2011, 16:17)ashimbabbar a écrit : Eh… je l'avais fait il y a un an et quelques en VF, et c'était aux échecs qu'ils jouaient...
C'est une erreur de la VF : le mot employé dans la VO est "checkers" et non "chess". Il y a une illustration dans le livre où on voit clairement qu'il s'agit d'une partie de dames.
Ce n'est pas terriblement important ici, mais il y a un passage ultérieur de l'aventure où les stratégies évoquées n'auraient pas de sens dans le cadre d'une partie d'échecs.
Citation :sinon, je présume qu'un onguent ne sert que pour les blessures et équivalents, pas si on se fait drainer des points de vie par le sort de Vampire ou pour permettre à Aubin de se reconstituer de son pouvoir de guérison ?
La nature et le fonctionnement de l'onguent ne sont pas détaillés, alors je vais assumer que son pouvoir revitalisant fonctionne dans tous les cas.
Tant que j'y suis, voici l'illustration de la scène actuelle : http://www.google.com/imgres?imgurl=http://img402.imageshack.us/img402/7799/bs2s126.jpg&imgrefurl=http://forum.rpg.net/showthread.php%3F463291-Let-s-Play-Blood-Sword-II-The-Kingdom-of-Wyrd/page2&usg=__yQsqrz_qu-6ve26ppS0dt_UxJYI=&h=684&w=400&sz=59&hl=en&start=0&zoom=1&tbnid=05rrrsrvgddyDM:&tbnh=166&tbnw=114&ei=yoD3TYzuHOrk0QH58vGRCw&prev=/search%3Fq%3D%2522kingdom%2Bof%2Bwyrd%2522%26hl%3Den%26biw%3D1024%26bih%3D639%26gbv%3D2%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=811&vpy=36&dur=885&hovh=294&hovw=172&tx=128&ty=180&page=1&ndsp=17&ved=1t:429,r:16,s:0&biw=1024&bih=639
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Bon. Je suppose que vous vous doutez comme moi que si on nous offre la possibilité de faire quelque chose au lieu de dormir c'est que ça va nous rapporter.
Les dames ? Pas fascinant. Ah, ça aurait été une partie d'échecs…
Le ménestrel ? Beuh. Un homme, un vrai, ça ne gagne pas sa vie en chantant et en grattant des cordes. D'ailleurs je peux chanter plus fort que lui, si je veux.
Bon, allez, va pour la partie de dames quand même.
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Je suis plutôt d'avis d'écouter le ménestrel. Ce sont des gens qui ont beaucoup voyagé et qui connaissent un tas de choses, il pourrait nous apprendre des choses intéressantes.
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Bah, un parasite, tout juste bon à colporter les ragots et cocufier les maris absents
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