L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
MAIS C'EST PAS VRAI !

Bon. Je réitère mes arguments
- ressusciter cette créature est déshonorant, parce qu'il entend tuer, entre autres, notre employeur
- c'est irresponsable, parce que si vous vous imaginez qu'il va se trouver une géante et cultiver son jardin en faisant des petits géants vous avez fumé quelque chose. Vous trouvez que Krarth est dévastée, vous allez voir ce qu'il en laissera.
- c'est parfaitement suicidaire de laisser une récompense assurée pour ressusciter une créature surpuissante que nous ne pouvons ni contrôler ni combattre dans l'espoir qu'elle nous fera une faveur.

Il s'agit donc d'une action déshonorante, irresponsable et suicidaire

Et j'en tire les conclusions: je ne souhaite pas être l'associé de gens sans honneur, suicidaires et irresponsables. Donc si on ressuscite Skrymir et dans l'hypothèse ( improbable, j'en conviens ) que j'y survis, je quitte l'équipe.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Encore une fois, on serait dans un jeu de rôle (par exemple), je suivrais cet avis. Mais je n’y peux rien, je ne peux pas m’ôter de la tête l’idée qu’il faille reconstituer le géant… idée qui vient d’un raisonnement complètement hors-jeu. C’est le défaut des livres-jeux, on ne peut pas se fier uniquement à l’histoire, il faut prendre en compte l’expérience des lectures précédentes, le « style » de l’auteur… Quand nous avons attaqué cet assassin, au début du jeu, on n’avait qu’un simple soupçon. Dans un jeu de rôle, je ne l’aurais jamais tué, je me serais contenté d’essayer de le neutraliser. Mais là, on n’avait pas cette option, juste un choix purement binaire qui faisait penser que cet intrus était dangereux, au-delà du peu qu’on savait sur lui.

Et si la pièce — car on semble tous partis pour rester sur nos positions — décide pour nous de reconstituer le géant et que la suite nous démontre que moi et Fimmex avions tort, j’assumerai le fait de nous avoir fait courir à l’échec et tu n’auras pas à quitter l’équipe, c’est moi qui m’en irai. Ce ne sera que justice.

O.K. pour attendre mercredi.
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On ne peut pas faire en sorte que ni l'un ni l'autre ne quitte la partie ? Notre équipe fonctionne très bien jusqu'ici et de toute manière on est 2 sur 4 à faire un mauvais choix donc les torts sont partagés. Quelque soit la solution choisie et ses conséquences, j'aimerai vraiment qu'on continue ensemble. NoGreen
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Ben, j’avoue que je me sentirai mal s’il s’avère qu’on perd la partie par ma faute… J’aurai du mal à suggérer quoi que ce soit après un coup pareil… Enfin, bon, on verra.
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Je pense que tu peux faire le tirage dès maintenant Sukumvit même si Fitz ne revient que mercredi. Du moins poster le ou les paragraphes jusqu'à la prochaine décision.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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De toute façon, il n'y a plus de décisions. C'est où la fin ou la mort.
Mais bon, comme vous vous déchirez, je vais donc intervenir et vous faire automatiquement prendre le bon choix. Pour trois raisons :
- je trouve que la fin de ce ldvelh est vraiment nulle et mal foutue et ça me fait mal au coeur de vous faire crever de telle manière.
- et puis vous avez vraiment bien joué toute la partie, à part pour le coup du jeu mais c'est anecdotique.
- De plus, Fitz aurait pu rendre votre groupe invincible avec les parchemins de réajutement, et il ne l'a pas fait par intérêt pour le jeu, donc le jeu vous doit bien ça.

Donc, si vous aviez ressuscité le géant, il vous aurait attaqué et vous auriez eu à affronter ce monstre :
SKRYMIR (Protection 3, Dommages 4 dés)
FORCE : 9
POUVOIR : 9
HABILETÉ : 8
ENDURANCE : 55

La seule manière de tuer ce géant était de faire confiance à l'archimage qui vous donnait le coeur du géant, que vous deviez combiner avec un autre objet trouvé dans le temple où vous avez téléporté. d'ailleurs, heureusement que vous avez raté le test d'habiletén car après vous deviez affronter Echidna, qui a ces caractéristiques :

ÉCHIDNA (Protection 2, Dommages 2 dés + 2)
FORCE : 8 POUVOIR : 9
HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 40
Sa morsure est venimeuse et chaque joueur mordu lance 1 dé : s'il obtient un résultat inférieur à 6, le poison est sans effet ; sinon, il perd 3 dés d'ENDURANCE.

Elle est donc presque aussi intuable que le géant. Normalement vu ses carac, elle en aurait tué certains d'entrer vous et vous n'auriez pas fini les derniers combats.

Donc le seul objet permettant de tuer le géant est gardé par un adversaire tout aussi imbattable (imaginez le combat contre les deux aventuriers dans l'état où aurait été le groupe) !

Mais le pire, c'est que les auteurs ont prévu qu'on puisse tuer le géant, j'ignore comment, puisque après il y a une autre fin où l'on gagne des objets magiques et plus de px.

Mais vous vous contenterez de la fin normale.

Vous pénétrez dans la lumière et vous vous emparez de l'Emblème. Une lumière aveuglante vous enveloppe et vous vous sentez soulevé de terre ! En ouvrant les yeux, vous vous retrouvez au centre de la salle d'honneur de la cité, au milieu des mages rassemblés. Vous vous avancez sous les vivats vers l'estrade où le Mage Tor, président de l'Épreuve pour cette année, vous félicite. Votre commanditaire ne cache pas sa joie, mais vous remarquez aussi les mines sombres des perdants.
La victoire est à vous. Rares sont les aventuriers qui ressortent du Labyrinthe ! Certaines années, il n'y a même aucun survivant. Vous gagnez 1 000 points d'Expérience à répartir équitablement entre les joueurs. Dehors, une foule enthousiaste vous acclame et vous couvre de fleurs. C'est, en effet, le seul moment de l'année où le peuple de Krarth peut donner libre cours à sa joie et ovationner quelqu'un d'autre que ses despotes. Votre commanditaire exulte : votre victoire va renforcer sa position et lui permettre de contrôler de nouveaux territoires. Il s'approche de vous et vient vous féliciter. « Vous êtes célèbre maintenant, dit-il. Bientôt, votre nom sera sur toutes les lèvres et l'on chantera le récit de vos exploits. Vous ne pourrez plus participer à l'Épreuve avant longtemps. Prenez garde, toutefois, vous vous êtes fait un ennemi mortel qui va vous poursuivre partout où vous irez. » Le mage vous abandonne à la foule qui vous acclame. Soudain, il vous semble entrevoir une silhouette noire qui vous observe sans aménité. Vous la cherchez du regard, mais elle a disparu...

Il faut 250 px chacun pour accéder au niveau 3.
Cette nouvelle lecture du tome 1 m'a conforté dans ce que je pensais : ce premier tome est bancal, mal foutu, incohérent et stupidement farfelu.

Mais ne vous inquiétez, ça commence à devenir très bon dès le tome 2.
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En tout cas c'était sympa à suivre, même si essentiellement orienté baston (j'ai préféré toute la partie précédant l'Epreuve).
Je continuerai de suivre les péripéties du groupe, c'est certain!
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Je suis d'accord la fin de ce livre est naze et illogique (un groupe de pigeon aurait déjà dû ressusciter skyrimmir).
Si vous aviez fait confiance à l'archimage, il vous aurait obligé magiquement à ressusciter le géant. Lors de sa résurrection vous auriez pu vous planquer, le géant serait parti massacrer tout le monde en vous oubliant, mais vous auriez eu moins d’XP. Par contre, si un petit malin avait demandé la récompense, il vous aurait attaqué.
Sinon, l'auteur à peut être calibré le combats final pour un mage boosté aux parchemins d’ajustement utilisant foudre noire? Dans ce cas "la meilleure fin" était un OTP...
Pour conclure, toutes mes félicitations pour votre réussite.
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Il est vrai qu'Echidna est un adversaire redoutable, mais elle n'est pas quasi-imbattable comme peut l'être Skrymir. L'affronter peut valoir le coup pour deux raisons :
- le groupe obtient l'objet qui permet de tuer automatiquement Skrymir (mais c'est un objet qu'on ne peut utiliser que si on a accepté l'offre de Zyn) ;
- si le groupe possède un ou deux prismes octagonaux (le deuxième est obtenu en gagnant la "Spirale"), il peut être téléporté plus près de l'Emblème, ce qui permet d'éviter certains périls.

Tuer Skrymir permet d'être récompensé en objets magiques sympathiques, notamment un anneau qui ajoute 1 au Pouvoir du Magicien.

Au début du jeu, il n'est en réalité possible de se faire engager que par Balthazar ou Kalugen. Le mage Vyl - qui est effectivement un vampire - n'utilise sa bannière que pour s'approvisionner en sang frais. Il est possible de le rencontrer et de le tuer, mais ça demande de suivre un parcours peu logique : l'intendant dit au groupe d'attendre le mage à côté d'une fontaine, voisine d'une tour ; un groupe d'assassins pas franchement surpuissants attaque le groupe ; le groupe doit fuir et se réfugier dans la tour, où il aura le plaisir tout relatif de croiser le mage Vyl. Bien sûr, si les quelques assassins minables ont vraiment posé problème au groupe, le vampire risque fort de les achever. De toute façon, tuer Vyl n'apporte rien.

Kalugen est un employeur plein d'humour, mais l'humour en question s'exerce surtout aux dépens du groupe... Avant toute chose, il faut gagner une partie de cartes/dés contre lui pour... ne pas être envoyés dans le labyrinthe privés de vos armes ! Ensuite, Kalugen vous offre un parchemin magique à ne lire que dans le labyrinthe. Si vous avez le malheur de le lire effectivement, vous vous retrouvez à combattre un géant presque aussi puissant que Skrymir, sans possibilité de fuite ni récompense d'aucune sorte.
D'un autre côté, choisir Kalugen permet d'obtenir quelques objets magiques puissants dans la première moitié de l'épreuve, notamment un sceptre chargé d'énergie destructrice et une amulette de résurrection.

La gemme d'Astarandel fait partie des objets à usage unique qui ne servent qu'à triompher d'un péril spécifique, mais vous n'avez pas choisi la trajectoire qui vous aurait fait rencontrer l'adversaire en question.
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Bon. On a gagné. On a 250xp et le quart de la récompense chacun. Toutes les querelles sont oubliées, et allons faire la fiesta !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Merci de ton intitiative Sukumvit, qui nous permet de garder la cohésion du groupe et de poursuivre notre lecture. Wink Mais je suis un peu déçu, je ne pensais pas que Morris et Johnson pouvaient imaginer un tel piège si près du but. (même si je m'étais opposé à Jehan et Fitz)

Pour les points d'Expérience, j'imagine que tout le monde est d'accord pour se les répartir en 4 (250 chacun) pour que chaque perso puisse gagner un niveau ?

Bon on attaquera le second tome mercredi avec le retour de Fitz. En attendant malgré ses défauts, ce tome 1 était quand même sympa à jouer, avec de bons moments (le pont, le choix du commanditaire au début,). Mais effectivement le Labyrinthe manque de structure et de cohérence à mon avis. Je ne pensais pas dire ça avant la lecture mais le Labyrinthe de Fang est au final mieux construit.

Par contre, comme je l'ai déjà dit plus haut, je m'étonne de la difficulté parfois aberrante des affrontements. Les combats contre Vyl, Echnida et Skrymir sont quasiment injouables alors que d'autres sont extrèmement faciles (les barbares, les gargouilles). Au final seul les combats contre les Dirges et surtout les Aventuriers m'ont semblé bien dosés (jouables mais suffisamment difficiles pour donner des sueurs froides)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Le combat contre les barbares n’était pas si facile que ça, je trouve plutôt qu’on a relativement bien géré l’affrontement. Quant aux gargouilles, si on avait mis à l’arrière quelqu’un avec moins d’habileté que toi, on aurait souffert…

Vous aviez donc raison, Ashimbabar et Sænad. Merci, Sukumvit, de nous avoir évité une défaite si près du but.

J’ai été corrompu par Ian Livingstone. La fin est bien construite : choisir le chemin direct et évident ne mène pas à la défaite. J’étais persuadé du contraire et j’ai eu tort. Ça ne nous a heureusement pas coûté la victoire, donc je reste dans l’équipe pour le tome 2, mais je risque de me faire discret un petit moment…

D’accord pour le partage équitable des points d’expérience, évidemment. Et bravo à tous, car j’ai l’impression que réussir ce tome 1 du premier coup sans perdre un seul des quatre membres, c’est un petit exploit.
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Je viens de regarder les caractéristiques du vil Vyl et effectivement c'est un assez gros morceau: on se serait sans doute fait étriper.
Ceci dit, avec nos caractéristiques augmentées et la possibilité de se rééquiper avant en flèches, on pourrait sans doute aller maintenant le détruire pour le fun… (nah, je rigole. Surtout si ça ne rapporte rien Mrgreen)

Sinon, c'est vrai que les barbares n'étaient pas si faciles; si on les avait affrontés ensemble un d'entre nous au moins aurait pu y rester sur le carreau.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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Poème d'Enheduanna
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Dans les livres 3, 4 et 5, il y a des combats qui sont franchement impossibles à moins d'un miracle (contre des adversaires avec 950 points de vie, par exemple). L'équipe est bien entendu censée les éviter.

Jehan : ton raisonnement aurait certainement été juste dans un Défi Fantastique, mais les livres de l'Epée de Légende suivent une logique un peu différente. Il n'y a jamais d'objet ou d'information indispensable pour remporter la victoire... sauf dans un livre (devinez lequel !).


Sukumvit m'a permis de faire le MJ pour le deuxième livre, qui est mon préféré de la série. Il vous reprendra en charge pour le troisième livre, dans un cadre nettement plus ensoleillé que celui que vous allez bientôt découvrir !

Pour plus de clarté, je vais ouvrir un nouveau sujet.
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en objet magique si Skymir avait été battu, je pensais effectivement à l'anneau de pouvoir, mais aussi à l'anneau de protection et à l'autre épée +1. Avec l'anneau de protection, le chevalie raurait pu etre le vrai tank, l'autre épée +1 aurait permis au voleur de mieux se debrouiller au combat et le magicien plus efficace.
Pour tuer Skymir, meme si TRES difficile, la stratégie qui a permis de vaincre Icon aurait pu etre employé ... (meme s'il faut faire chuter le géant plusieurs fois, mais avec Puissance + Tailleclair dans la main du voleur, pouruqoi pas ?)
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